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Battles Of Napoleon I Eylau 1807
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Battles Of Napoleon I Eylau 1807

Un gioco da tavolo di
Editore: Sound of Drums
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Battles Of Napoleon I Eylau 1807
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Battles of Napoleon è una serie di giochi epici che simula le battaglie più famose di Napoleone su scala tattica, condividendo le stesse regole di base.

La serie ritrae gli aspetti più importanti delle battaglie dell'era napoleonica con regole facili da apprendere e ricordare, meccaniche e procedure intuitive. I giocatori possono concentrarsi sulle decisioni e sul gioco piuttosto che consultare le regole.

Il sistema si concentra sul gioco del “gatto e topo” della coordinazione e del tempismo delle varie formazioni delle diverse armi senza troppi dettagli complessi.

L'infanteria era l'elemento predominante e più importante in ogni esercito europeo dell'epoca. Di solito formava tra il 60 e il 90 per cento di un esercito in battaglia ed era sia il tipo di truppe più economico che il più versatile. I soldati a piedi dovevano sopportare la maggior parte dei combattimenti e delle perdite. A seconda del loro compito, erano schierati in linea (potenza di fuoco), colonna (manovra e assalto) o formazione quadrata (protezione contro la cavalleria nemica).

La cavalleria schermava il proprio esercito e forniva l'elemento d'urto su un campo di battaglia napoleonico. Grazie al loro potere d'urto, bloccavano l'infanteria nemica e la costringevano a ripararsi in formazione quadrata. Se l'infanteria non riusciva a formare una quadrata, veniva travolta. Se l'infanteria era bloccata in quadrate semi-statiche, era molto vulnerabile al fuoco dell'artiglieria.

L'artiglieria, la regina del campo di battaglia, aveva da un lato effetti devastanti su formazioni quadrate e densamente raggruppate, dall'altro lato l'artiglieria da sola era estremamente vulnerabile quando veniva caricata da unità nemiche.

I generali hanno il compito di sfruttare il terreno favorevole, come il famoso Duca di Wellington che padroneggiava la tattica della pendenza inversa.

Con una semplice meccanica di gioco, i giocatori non sapranno mai la forza e il potere esatti di un'unità nemica. Le unità hanno un numero di punti forza che diminuiscono gradualmente mentre sono impegnate con unità nemiche.

Un innovativo sistema di comando basato su chit, in cui i giocatori pescano casualmente chit di attivazione, determina quale esercito può attivare una formazione, portando a un gioco altamente interattivo. La reazione segue l'azione. Portiamo il sistema di comando basato su chit a un nuovo livello: in questa serie di giochi, i giocatori decidono quale formazione attivare quando viene pescato un chit. Una formazione può essere attivata più volte per turno. Ma ad ogni nuova attivazione, le sue prestazioni diminuiscono.

Durante un turno di gioco, i giocatori sono sotto costante pressione per decidere quale formazione attivare. Con un tempismo efficiente delle attivazioni, i giocatori sono al “volante” per dettare il ritmo di una battaglia.

Le formazioni ricevono ordini all'inizio di un turno di gioco e sono quindi limitate dalle azioni che possono eseguire sul campo di battaglia. Maggiore è il numero di ordini “aggressivi” che le formazioni ricevono, maggiore è la probabilità che l'esercito collassi a causa della fatica. D'altra parte, un esercito ha maggiori probabilità di guadagnare l'iniziativa sul campo di battaglia con ordini “aggressivi”.

La scala della serie è di circa 150 metri per esagono, le unità di fanteria sono battaglioni, l'artiglieria è rappresentata da batterie e la cavalleria è rappresentata come reggimenti. Un turno di gioco rappresenta 60 minuti. All'interno di un turno di gioco, una formazione può essere attivata fino a tre volte (con prestazioni inferiori ad ogni attivazione).

La sanguinosa battaglia invernale di EYLAU 1807 sarà il primo volume di questa serie. Regole speciali come la possibilità di lanciare una massiccia carica di cavalleria e caratteristiche come tempeste di neve, cosacchi russi e la Guardia francese aggiungono un sapore distintivo alla battaglia.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche:
Categorie:
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BARCODE: 4270003147972
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Battles of Napoleon è una serie di giochi epici che simula le battaglie più famose di Napoleone su scala tattica, condividendo le stesse regole di base.

La serie ritrae gli aspetti più importanti delle battaglie dell'era napoleonica con regole facili da apprendere e ricordare, meccaniche e procedure intuitive. I giocatori possono concentrarsi sulle decisioni e sul gioco piuttosto che consultare le regole.

Il sistema si concentra sul gioco del “gatto e topo” della coordinazione e del tempismo delle varie formazioni delle diverse armi senza troppi dettagli complessi.

L'infanteria era l'elemento predominante e più importante in ogni esercito europeo dell'epoca. Di solito formava tra il 60 e il 90 per cento di un esercito in battaglia ed era sia il tipo di truppe più economico che il più versatile. I soldati a piedi dovevano sopportare la maggior parte dei combattimenti e delle perdite. A seconda del loro compito, erano schierati in linea (potenza di fuoco), colonna (manovra e assalto) o formazione quadrata (protezione contro la cavalleria nemica).

La cavalleria schermava il proprio esercito e forniva l'elemento d'urto su un campo di battaglia napoleonico. Grazie al loro potere d'urto, bloccavano l'infanteria nemica e la costringevano a ripararsi in formazione quadrata. Se l'infanteria non riusciva a formare una quadrata, veniva travolta. Se l'infanteria era bloccata in quadrate semi-statiche, era molto vulnerabile al fuoco dell'artiglieria.

L'artiglieria, la regina del campo di battaglia, aveva da un lato effetti devastanti su formazioni quadrate e densamente raggruppate, dall'altro lato l'artiglieria da sola era estremamente vulnerabile quando veniva caricata da unità nemiche.

I generali hanno il compito di sfruttare il terreno favorevole, come il famoso Duca di Wellington che padroneggiava la tattica della pendenza inversa.

Con una semplice meccanica di gioco, i giocatori non sapranno mai la forza e il potere esatti di un'unità nemica. Le unità hanno un numero di punti forza che diminuiscono gradualmente mentre sono impegnate con unità nemiche.

Un innovativo sistema di comando basato su chit, in cui i giocatori pescano casualmente chit di attivazione, determina quale esercito può attivare una formazione, portando a un gioco altamente interattivo. La reazione segue l'azione. Portiamo il sistema di comando basato su chit a un nuovo livello: in questa serie di giochi, i giocatori decidono quale formazione attivare quando viene pescato un chit. Una formazione può essere attivata più volte per turno. Ma ad ogni nuova attivazione, le sue prestazioni diminuiscono.

Durante un turno di gioco, i giocatori sono sotto costante pressione per decidere quale formazione attivare. Con un tempismo efficiente delle attivazioni, i giocatori sono al “volante” per dettare il ritmo di una battaglia.

Le formazioni ricevono ordini all'inizio di un turno di gioco e sono quindi limitate dalle azioni che possono eseguire sul campo di battaglia. Maggiore è il numero di ordini “aggressivi” che le formazioni ricevono, maggiore è la probabilità che l'esercito collassi a causa della fatica. D'altra parte, un esercito ha maggiori probabilità di guadagnare l'iniziativa sul campo di battaglia con ordini “aggressivi”.

La scala della serie è di circa 150 metri per esagono, le unità di fanteria sono battaglioni, l'artiglieria è rappresentata da batterie e la cavalleria è rappresentata come reggimenti. Un turno di gioco rappresenta 60 minuti. All'interno di un turno di gioco, una formazione può essere attivata fino a tre volte (con prestazioni inferiori ad ogni attivazione).

La sanguinosa battaglia invernale di EYLAU 1807 sarà il primo volume di questa serie. Regole speciali come la possibilità di lanciare una massiccia carica di cavalleria e caratteristiche come tempeste di neve, cosacchi russi e la Guardia francese aggiungono un sapore distintivo alla battaglia.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
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