Promo Banner
Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
add-wishlist
add-collection
7.13
BGG-Abstimmung: BGG Stats
LANGUAGE-UK
2-4
600'
15
Etwas notwendiger Text

Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854

Ein Brettspiel von Sławomir Łukasik
Herausgeber: Strategemata
utrade Möchten Sie Ihr Exemplar dieses Spiels verkaufen?
utradestar
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
Der Artikel ist nicht verfügbar. Sie können die Benachrichtigung nutzen, um benachrichtigt zu werden, wenn er wieder auf Lager ist.
Beschreibung Beschreibung
Taktisches Spiel über drei berühmte Schlachten des Krimkriegs. Spielmaßstab: 1 Hex = 200 m (Alma 250 m) 1 Spielzug = 30 Minuten 1 Marker = Infanteriebataillon - Gewehrkompanie / Kavallerie-Regiment / Artilleriebatterie. Spielbeschreibung Das Spiel verwendet das standardmäßige Hexagon- und Marker-System sowie zehnseitige Würfel. Jedes Hexagon repräsentiert 200 Meter oder 218 Yards Terrain (Alma 250 Meter oder 273 Yards), jeder Spielzug entspricht 20-30 Minuten realer Zeit. Infanterie wird durch Bataillone und leichte Infanteriekompanien dargestellt, Kavallerie durch Regimenter (manchmal in zwei Marker unterteilt), Artillerie durch Batterien (nach Gewicht klassifiziert). Jeder Spielzug ist in Phasen unterteilt: 1) Kommando-Phase – die Spieler nutzen ihre Oberbefehlshaber und Boten, um Befehle an untergeordnete Kommandeure zu erteilen. 2) Aktivierungsphase – nach Feststellung der Initiative wählen die Spieler mit Hilfe der Aktivierungsmarker die Division zur Aktivierung aus. Aktivierte Einheiten bewegen sich, feuern, beginnen den Nahkampf und reorganisieren desorganisierte Einheiten. Der Gegner kann reagieren, indem er feuert oder kontert. 3) Reorganisationsphase – die Spieler reorganisieren gebrochene Einheiten. Das Prinzip des Spiels basiert auf einem Befehlsystem, das mit Zielhexagonen verbunden ist. Der Spieler muss den zugewiesenen Befehl ausführen (natürlich gibt er ihn sich selbst), bis der Befehl vom Oberbefehlshaber geändert wird oder der Divisionskommandeur es selbst schafft, ihn zu ändern. Der Befehl muss mit einem Zielhexagon verbunden sein (d.h. Angriffshexagon, Verteidigungshexagon). Die möglichen Befehle sind: ANGREIFEN, VERTEIDIGEN, ZWINGENDE MARSCH. Das Spiel versucht, die Vielfalt der Taktiken der Kämpfenden hauptsächlich durch die Formationen der Einheiten darzustellen. So kann die russische Infanterie in Kompanie- oder geschlossenen Kolonnen kämpfen, die französische Infanterie in geschlossenen Kolonnen oder Linien und die britische Infanterie nur in Linien. Jede Seite kann Quadrate bilden und kann Scharfschützen einsetzen. Die französische Ostarmee zeichnet sich durch leichte Infanterietaktiken aus, die auf ihren vielen Formationen solcher Einheiten (Chasseurs, Zouaven, algerische Tirailleurs) basieren. Das Spiel behandelt das Konzept der Kontrollzone anders als andere Spiele – es verzichtet auf die Verpflichtung, die Bewegung der Einheit in der feindlichen ZOC zu stoppen. Die ZOC ist ein Phänomen, das es ermöglicht, zu feuern oder einen Nahkampf zu initiieren, und es hängt von der Formation der Einheiten und der Reichweite ihrer Feuerwaffen ab. Die Bewegung der Einheiten unterscheidet sich nicht von anderen Hexagon- und Markersystemen. Das Spiel unterscheidet zwischen Feuerkampf und Nahkampf. Der Feuerkampf berücksichtigt die folgenden Aspekte: 1) Stärke der feuernden Einheit 2) Formation der feuernden Einheit (Scharfschützen) 3) Zielformation 4) Entfernung zum Ziel Der Feuerkampf wird auf Kosten von Bewegungspunkten in der Aktivierungsphase der Einheit initiiert und einmal als Reaktion auf die Handlungen des Feindes. Die Auswirkungen des Feuerkampfes führen zu Verlusten an Ausdauer, Desorganisation und in kritischen Fällen zum Zusammenbruch der angegriffenen Einheit. Der Verlust von Bewegungspunkten ist ebenfalls eine Folge des Feuerkampfes. Der Feuerkampf der Artillerie wird ähnlich wie der Feuerkampf der Infanterie konstruiert – er berücksichtigt nur die Unterschiede in Reichweite und Feuerkraft der Geschütze. Im Allgemeinen muss eine Einheit, um einen Nahkampf zu initiieren, in einer kompakten Formation (Kolonne, Linie) kämpfen oder eine Kavallerieeinheit sein. Um den Kampf zu beginnen, muss die angreifende Einheit über ausreichende Bewegungspunkte verfügen, nachdem sie sich bewegt hat (ein Marker wird auf der Einheit platziert, die diese Bedingung erfüllt). Der Nahkampf basiert ebenfalls auf der Moral der Einheit, Stärke, Formation, sowie dem Terrain und Angriffen von der Flanke oder dem Rücken der Einheit. Die Auswirkungen des Nahkampfes sind Desorganisation (auch der angreifenden Einheit) oder Zusammenbruch und Flucht. Der Kavalleriekampf umfasst auch den Schwung der Einheit – der vom Typ der Einheit (schwer, Lanzenreiter, leichte Kavallerie) abhängt. Die Verlust der Ausdauer der Einheit während des Spiels wird auf speziellen Tabellen vermerkt. Der Einsatz von Tabellen soll die unterschiedlichen Verlustniveaus im Kampf präzise darstellen.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Würfeln
Kategorien: Krieg
Alternative Namen: Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854
BARCODE: ?????????
Dies wurde 1066 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Taktisches Spiel über drei berühmte Schlachten des Krimkriegs. Spielmaßstab: 1 Hex = 200 m (Alma 250 m) 1 Spielzug = 30 Minuten 1 Marker = Infanteriebataillon - Gewehrkompanie / Kavallerie-Regiment / Artilleriebatterie. Spielbeschreibung Das Spiel verwendet das standardmäßige Hexagon- und Marker-System sowie zehnseitige Würfel. Jedes Hexagon repräsentiert 200 Meter oder 218 Yards Terrain (Alma 250 Meter oder 273 Yards), jeder Spielzug entspricht 20-30 Minuten realer Zeit. Infanterie wird durch Bataillone und leichte Infanteriekompanien dargestellt, Kavallerie durch Regimenter (manchmal in zwei Marker unterteilt), Artillerie durch Batterien (nach Gewicht klassifiziert). Jeder Spielzug ist in Phasen unterteilt: 1) Kommando-Phase – die Spieler nutzen ihre Oberbefehlshaber und Boten, um Befehle an untergeordnete Kommandeure zu erteilen. 2) Aktivierungsphase – nach Feststellung der Initiative wählen die Spieler mit Hilfe der Aktivierungsmarker die Division zur Aktivierung aus. Aktivierte Einheiten bewegen sich, feuern, beginnen den Nahkampf und reorganisieren desorganisierte Einheiten. Der Gegner kann reagieren, indem er feuert oder kontert. 3) Reorganisationsphase – die Spieler reorganisieren gebrochene Einheiten. Das Prinzip des Spiels basiert auf einem Befehlsystem, das mit Zielhexagonen verbunden ist. Der Spieler muss den zugewiesenen Befehl ausführen (natürlich gibt er ihn sich selbst), bis der Befehl vom Oberbefehlshaber geändert wird oder der Divisionskommandeur es selbst schafft, ihn zu ändern. Der Befehl muss mit einem Zielhexagon verbunden sein (d.h. Angriffshexagon, Verteidigungshexagon). Die möglichen Befehle sind: ANGREIFEN, VERTEIDIGEN, ZWINGENDE MARSCH. Das Spiel versucht, die Vielfalt der Taktiken der Kämpfenden hauptsächlich durch die Formationen der Einheiten darzustellen. So kann die russische Infanterie in Kompanie- oder geschlossenen Kolonnen kämpfen, die französische Infanterie in geschlossenen Kolonnen oder Linien und die britische Infanterie nur in Linien. Jede Seite kann Quadrate bilden und kann Scharfschützen einsetzen. Die französische Ostarmee zeichnet sich durch leichte Infanterietaktiken aus, die auf ihren vielen Formationen solcher Einheiten (Chasseurs, Zouaven, algerische Tirailleurs) basieren. Das Spiel behandelt das Konzept der Kontrollzone anders als andere Spiele – es verzichtet auf die Verpflichtung, die Bewegung der Einheit in der feindlichen ZOC zu stoppen. Die ZOC ist ein Phänomen, das es ermöglicht, zu feuern oder einen Nahkampf zu initiieren, und es hängt von der Formation der Einheiten und der Reichweite ihrer Feuerwaffen ab. Die Bewegung der Einheiten unterscheidet sich nicht von anderen Hexagon- und Markersystemen. Das Spiel unterscheidet zwischen Feuerkampf und Nahkampf. Der Feuerkampf berücksichtigt die folgenden Aspekte: 1) Stärke der feuernden Einheit 2) Formation der feuernden Einheit (Scharfschützen) 3) Zielformation 4) Entfernung zum Ziel Der Feuerkampf wird auf Kosten von Bewegungspunkten in der Aktivierungsphase der Einheit initiiert und einmal als Reaktion auf die Handlungen des Feindes. Die Auswirkungen des Feuerkampfes führen zu Verlusten an Ausdauer, Desorganisation und in kritischen Fällen zum Zusammenbruch der angegriffenen Einheit. Der Verlust von Bewegungspunkten ist ebenfalls eine Folge des Feuerkampfes. Der Feuerkampf der Artillerie wird ähnlich wie der Feuerkampf der Infanterie konstruiert – er berücksichtigt nur die Unterschiede in Reichweite und Feuerkraft der Geschütze. Im Allgemeinen muss eine Einheit, um einen Nahkampf zu initiieren, in einer kompakten Formation (Kolonne, Linie) kämpfen oder eine Kavallerieeinheit sein. Um den Kampf zu beginnen, muss die angreifende Einheit über ausreichende Bewegungspunkte verfügen, nachdem sie sich bewegt hat (ein Marker wird auf der Einheit platziert, die diese Bedingung erfüllt). Der Nahkampf basiert ebenfalls auf der Moral der Einheit, Stärke, Formation, sowie dem Terrain und Angriffen von der Flanke oder dem Rücken der Einheit. Die Auswirkungen des Nahkampfes sind Desorganisation (auch der angreifenden Einheit) oder Zusammenbruch und Flucht. Der Kavalleriekampf umfasst auch den Schwung der Einheit – der vom Typ der Einheit (schwer, Lanzenreiter, leichte Kavallerie) abhängt. Die Verlust der Ausdauer der Einheit während des Spiels wird auf speziellen Tabellen vermerkt. Der Einsatz von Tabellen soll die unterschiedlichen Verlustniveaus im Kampf präzise darstellen.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Würfeln
Kategorien: Krieg
Alternative Namen: Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854
BARCODE: ?????????
Dies wurde 1066 Mal gesehen