|
|
|
|
2-8
60'
12
Kein notwendiger Text im Spiel
|
Die Jagd nach dem Gral
Herausgeber: Argentum Verlag
Nutzen Sie unseren Marktplatz utrade!
Die Jagd nach dem Gral
Kontaktieren Sie uns
Teilen auf
In einem externen Lager verfügbar.Versand in etwa 7/15 Tagen
-15%
8,49€
Verkaufspreis
IT
4,49€
BILDER AUF BGG
Diese Fotos sind Eigentum von boardgamegeek.com und beziehen sich nicht speziell auf die Ausgabe auf dieser Seite.
Vier geheime Gesellschaften (Assassinen, Tempelritter, Rosenkreuzer und Illuminaten), die um den Besitz des Grals kämpfen, der nach Jahrhunderten wieder aufgetaucht ist und auf die Erde zurückkehrt. Jede Gesellschaft besteht aus 2 Mitgliedern (einem hohen und einem niedrigen), die jeweils einen identifizierenden und recht einprägsamen Namen haben. Ziel des Spiels ist es, die Kontrolle über den Eingeweihten zu erlangen, der den Gral in sein Versteck bringen kann.
Das Spielbrett ist in Orte unterteilt, die durch orthogonale Segmente miteinander verbunden sind; an den Ecken des Spielbretts befinden sich die 4 Verstecke der 4 geheimen Gesellschaften, von denen aus ihre Mitglieder starten. In der Mitte befindet sich der Gral.
In seinem Zug können die Spieler entweder Einflusspunkte zuweisen oder einen Eingeweihten bewegen. Jeder Spieler hat ein Einflussblatt, auf dem links 100 Einflusspunkte in verschiedenen Stückelungen von 1 bis 10 Punkten aufgeführt sind, während rechts 8 Kästchen sind, eines für jeden Eingeweihten. Zu Beginn und während des Spiels können die Spieler bei einer Aktion zur Zuweisung von Einflusspunkten diese Stückelungen nach Belieben unter den Eingeweihten verteilen, wobei nur eine Regel zu beachten ist: Nie eine Stückelung auf mehrere Eingeweihte aufteilen. Es ist also möglich, alles einem einzigen Eingeweihten zu geben oder ein wenig an alle oder an niemanden zu geben und sie während des Spiels zuzuweisen. Maximale Freiheit. Einmal zugewiesen, können sie jedoch nicht mehr neu zugewiesen, zurückgenommen usw. werden.
Die Spieler können anstelle von Einflusspunkten einen Eingeweihten bewegen. Es ist nicht erforderlich, Einflusspunkte zu haben, um einen Eingeweihten zu bewegen; alle Spieler können alle Eingeweihten bewegen. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Eingeweihten bewegen möchte, muss er die Bewegung im Detail ankündigen und warten, bis die Gegner dieser Bewegung nicht widersprechen. Wenn niemand widerspricht, wird die Bewegung durchgeführt (ein einzelnes Feld in den einzigen orthogonalen Richtungen), andernfalls wird eine Art Auktion ausgelöst, um zu bestimmen, wer den meisten Einfluss auf diesen Eingeweihten hat. Der Spieler, der die Bewegung ausführt (der aktive Spieler), muss den Einfluss anderer Spieler erreichen, um die Kontrolle über den Eingeweihten zu erlangen. Natürlich ist man nicht verpflichtet, den gesamten zugewiesenen Einfluss zu erhöhen, und oft ist es nicht einmal der Fall, sich zu sehr zu exponieren, ist nachteilig. Wenn der aktive Spieler gewinnt, vollendet er die Bewegung, andernfalls wird die Bewegung verboten und der aktive Spieler muss eine andere Bewegung mit diesem Eingeweihten oder anderen Eingeweihten wählen. Auf jeden Fall kann er nicht darauf verzichten, eine Bewegung durchzuführen und somit eine Zuweisung von Einfluss vorzunehmen.
Wenn zwei Eingeweihte sich im selben Feld befinden, kann einer die Deckung des anderen aufdecken. Einfach gesagt, der aktive Spieler entscheidet, die Deckung eines der beiden Eingeweihten zu sprengen, indem er 10 Einflusspunkte bezahlt, die er vom Eingeweihten abziehen muss, der mit der Enthüllung fortfährt. Diese Aktion ist besonders, da sie nur die Zahlung erfordert und nichts anderes, keine Auktion zur Durchführung der Aktion, also einfach die Entscheidung, die Deckung zu sprengen und die Abzüge von 10 Einflusspunkten. Der aufgedeckte Eingeweihte wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt und die Spieler enthüllen alle ihre Einflusspunkte, die dem aufgedeckten Charakter zugewiesen sind. Es ist offensichtlich, dass diese Aktion wirklich mächtig ist, obwohl sie ziemlich teuer ist. Aber die Frage ist, dass die beiden Eingeweihten im selben Feld sein müssen, und da das Sprengen der Deckung keine Aktion ist, bewegt man oft zuerst den Eingeweihten in ein Feld mit einem anderen Eingeweihten, der dann aufgedeckt wird. Aber die Bewegung, die die beiden Eingeweihten in dasselbe Feld bringt, muss allen zur Kenntnis gebracht werden, wobei auch erklärt wird, ob man die Enthüllung durchführen möchte oder nicht. Offensichtlich entfaltet sich alles... und die Auktion, die folgt, ist bis zum Tod, einen Eingeweihten zu verlieren, auf den man viel Einfluss ausgegeben hat, ist ein harter Schlag...
Den Gral zu nehmen kostet keine Aktionen, man nimmt ihn einfach, wenn man sich im selben Feld befindet, und das Spiel endet, wenn ein Eingeweihter den Gral in sein Versteck bringt. Aber an diesem Punkt gewinnt nicht automatisch der Spieler, der den Gral gebracht hat, sondern derjenige, der am Ende des Spiels den meisten Einfluss auf diesen Eingeweihten hat.
Es gibt eine Variante namens "Das Original" (der Herausgeber in Essen erklärte mir, dass es so heißt, weil dies die ursprüngliche Version des Spiels war), bei der jedes Versteck einem Spieler zugewiesen wird und derjenige gewinnt, der es schafft, mit einem beliebigen Eingeweihten (unabhängig vom Einfluss) den Gral in sein Versteck zu bringen.
Das Spiel wurde entwickelt, um mit 2 und 3 Spielern gespielt zu werden (hier kommt es wirklich am besten zur Geltung), es ist möglich, es mit 4 oder mehr (unbestimmte Anzahl) zu spielen, mit entsprechenden Varianten (die wichtigste ist, dass man nicht im selben Zug bewegen und die Deckung aufdecken kann...), aber oft wird es umständlich und zu anstrengend für ein Spiel, das geboren und gewachsen ist, um kurz, aber intensiv zu sein.
Letztendlich ein einfaches, aber fesselndes Spiel, das schnell gespielt werden kann, wenn man zu dritt spielt, und definitiv unterhaltsam ist, mit kurzen Auktionen, die eher gewonnen als verloren werden, und wo es eine explizite und faszinierende Strategie gibt.
Das Spielbrett ist in Orte unterteilt, die durch orthogonale Segmente miteinander verbunden sind; an den Ecken des Spielbretts befinden sich die 4 Verstecke der 4 geheimen Gesellschaften, von denen aus ihre Mitglieder starten. In der Mitte befindet sich der Gral.
In seinem Zug können die Spieler entweder Einflusspunkte zuweisen oder einen Eingeweihten bewegen. Jeder Spieler hat ein Einflussblatt, auf dem links 100 Einflusspunkte in verschiedenen Stückelungen von 1 bis 10 Punkten aufgeführt sind, während rechts 8 Kästchen sind, eines für jeden Eingeweihten. Zu Beginn und während des Spiels können die Spieler bei einer Aktion zur Zuweisung von Einflusspunkten diese Stückelungen nach Belieben unter den Eingeweihten verteilen, wobei nur eine Regel zu beachten ist: Nie eine Stückelung auf mehrere Eingeweihte aufteilen. Es ist also möglich, alles einem einzigen Eingeweihten zu geben oder ein wenig an alle oder an niemanden zu geben und sie während des Spiels zuzuweisen. Maximale Freiheit. Einmal zugewiesen, können sie jedoch nicht mehr neu zugewiesen, zurückgenommen usw. werden.
Die Spieler können anstelle von Einflusspunkten einen Eingeweihten bewegen. Es ist nicht erforderlich, Einflusspunkte zu haben, um einen Eingeweihten zu bewegen; alle Spieler können alle Eingeweihten bewegen. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Eingeweihten bewegen möchte, muss er die Bewegung im Detail ankündigen und warten, bis die Gegner dieser Bewegung nicht widersprechen. Wenn niemand widerspricht, wird die Bewegung durchgeführt (ein einzelnes Feld in den einzigen orthogonalen Richtungen), andernfalls wird eine Art Auktion ausgelöst, um zu bestimmen, wer den meisten Einfluss auf diesen Eingeweihten hat. Der Spieler, der die Bewegung ausführt (der aktive Spieler), muss den Einfluss anderer Spieler erreichen, um die Kontrolle über den Eingeweihten zu erlangen. Natürlich ist man nicht verpflichtet, den gesamten zugewiesenen Einfluss zu erhöhen, und oft ist es nicht einmal der Fall, sich zu sehr zu exponieren, ist nachteilig. Wenn der aktive Spieler gewinnt, vollendet er die Bewegung, andernfalls wird die Bewegung verboten und der aktive Spieler muss eine andere Bewegung mit diesem Eingeweihten oder anderen Eingeweihten wählen. Auf jeden Fall kann er nicht darauf verzichten, eine Bewegung durchzuführen und somit eine Zuweisung von Einfluss vorzunehmen.
Wenn zwei Eingeweihte sich im selben Feld befinden, kann einer die Deckung des anderen aufdecken. Einfach gesagt, der aktive Spieler entscheidet, die Deckung eines der beiden Eingeweihten zu sprengen, indem er 10 Einflusspunkte bezahlt, die er vom Eingeweihten abziehen muss, der mit der Enthüllung fortfährt. Diese Aktion ist besonders, da sie nur die Zahlung erfordert und nichts anderes, keine Auktion zur Durchführung der Aktion, also einfach die Entscheidung, die Deckung zu sprengen und die Abzüge von 10 Einflusspunkten. Der aufgedeckte Eingeweihte wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt und die Spieler enthüllen alle ihre Einflusspunkte, die dem aufgedeckten Charakter zugewiesen sind. Es ist offensichtlich, dass diese Aktion wirklich mächtig ist, obwohl sie ziemlich teuer ist. Aber die Frage ist, dass die beiden Eingeweihten im selben Feld sein müssen, und da das Sprengen der Deckung keine Aktion ist, bewegt man oft zuerst den Eingeweihten in ein Feld mit einem anderen Eingeweihten, der dann aufgedeckt wird. Aber die Bewegung, die die beiden Eingeweihten in dasselbe Feld bringt, muss allen zur Kenntnis gebracht werden, wobei auch erklärt wird, ob man die Enthüllung durchführen möchte oder nicht. Offensichtlich entfaltet sich alles... und die Auktion, die folgt, ist bis zum Tod, einen Eingeweihten zu verlieren, auf den man viel Einfluss ausgegeben hat, ist ein harter Schlag...
Den Gral zu nehmen kostet keine Aktionen, man nimmt ihn einfach, wenn man sich im selben Feld befindet, und das Spiel endet, wenn ein Eingeweihter den Gral in sein Versteck bringt. Aber an diesem Punkt gewinnt nicht automatisch der Spieler, der den Gral gebracht hat, sondern derjenige, der am Ende des Spiels den meisten Einfluss auf diesen Eingeweihten hat.
Es gibt eine Variante namens "Das Original" (der Herausgeber in Essen erklärte mir, dass es so heißt, weil dies die ursprüngliche Version des Spiels war), bei der jedes Versteck einem Spieler zugewiesen wird und derjenige gewinnt, der es schafft, mit einem beliebigen Eingeweihten (unabhängig vom Einfluss) den Gral in sein Versteck zu bringen.
Das Spiel wurde entwickelt, um mit 2 und 3 Spielern gespielt zu werden (hier kommt es wirklich am besten zur Geltung), es ist möglich, es mit 4 oder mehr (unbestimmte Anzahl) zu spielen, mit entsprechenden Varianten (die wichtigste ist, dass man nicht im selben Zug bewegen und die Deckung aufdecken kann...), aber oft wird es umständlich und zu anstrengend für ein Spiel, das geboren und gewachsen ist, um kurz, aber intensiv zu sein.
Letztendlich ein einfaches, aber fesselndes Spiel, das schnell gespielt werden kann, wenn man zu dritt spielt, und definitiv unterhaltsam ist, mit kurzen Auktionen, die eher gewonnen als verloren werden, und wo es eine explizite und faszinierende Strategie gibt.
| Mechanik: | Abholung und Lieferung |
| Kategorien: | Abzug Strategie |
| Alternative Namen: | La Ricerca del Santo Gral |
| BARCODE: | 4250148200077 |
| In der Wunschliste 1 Dies wurde 5775 Mal gesehen | |
Vier geheime Gesellschaften (Assassinen, Tempelritter, Rosenkreuzer und Illuminaten), die um den Besitz des Grals kämpfen, der nach Jahrhunderten wieder aufgetaucht ist und auf die Erde zurückkehrt. Jede Gesellschaft besteht aus 2 Mitgliedern (einem hohen und einem niedrigen), die jeweils einen identifizierenden und recht einprägsamen Namen haben. Ziel des Spiels ist es, die Kontrolle über den Eingeweihten zu erlangen, der den Gral in sein Versteck bringen kann.
Das Spielbrett ist in Orte unterteilt, die durch orthogonale Segmente miteinander verbunden sind; an den Ecken des Spielbretts befinden sich die 4 Verstecke der 4 geheimen Gesellschaften, von denen aus ihre Mitglieder starten. In der Mitte befindet sich der Gral.
In seinem Zug können die Spieler entweder Einflusspunkte zuweisen oder einen Eingeweihten bewegen. Jeder Spieler hat ein Einflussblatt, auf dem links 100 Einflusspunkte in verschiedenen Stückelungen von 1 bis 10 Punkten aufgeführt sind, während rechts 8 Kästchen sind, eines für jeden Eingeweihten. Zu Beginn und während des Spiels können die Spieler bei einer Aktion zur Zuweisung von Einflusspunkten diese Stückelungen nach Belieben unter den Eingeweihten verteilen, wobei nur eine Regel zu beachten ist: Nie eine Stückelung auf mehrere Eingeweihte aufteilen. Es ist also möglich, alles einem einzigen Eingeweihten zu geben oder ein wenig an alle oder an niemanden zu geben und sie während des Spiels zuzuweisen. Maximale Freiheit. Einmal zugewiesen, können sie jedoch nicht mehr neu zugewiesen, zurückgenommen usw. werden.
Die Spieler können anstelle von Einflusspunkten einen Eingeweihten bewegen. Es ist nicht erforderlich, Einflusspunkte zu haben, um einen Eingeweihten zu bewegen; alle Spieler können alle Eingeweihten bewegen. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Eingeweihten bewegen möchte, muss er die Bewegung im Detail ankündigen und warten, bis die Gegner dieser Bewegung nicht widersprechen. Wenn niemand widerspricht, wird die Bewegung durchgeführt (ein einzelnes Feld in den einzigen orthogonalen Richtungen), andernfalls wird eine Art Auktion ausgelöst, um zu bestimmen, wer den meisten Einfluss auf diesen Eingeweihten hat. Der Spieler, der die Bewegung ausführt (der aktive Spieler), muss den Einfluss anderer Spieler erreichen, um die Kontrolle über den Eingeweihten zu erlangen. Natürlich ist man nicht verpflichtet, den gesamten zugewiesenen Einfluss zu erhöhen, und oft ist es nicht einmal der Fall, sich zu sehr zu exponieren, ist nachteilig. Wenn der aktive Spieler gewinnt, vollendet er die Bewegung, andernfalls wird die Bewegung verboten und der aktive Spieler muss eine andere Bewegung mit diesem Eingeweihten oder anderen Eingeweihten wählen. Auf jeden Fall kann er nicht darauf verzichten, eine Bewegung durchzuführen und somit eine Zuweisung von Einfluss vorzunehmen.
Wenn zwei Eingeweihte sich im selben Feld befinden, kann einer die Deckung des anderen aufdecken. Einfach gesagt, der aktive Spieler entscheidet, die Deckung eines der beiden Eingeweihten zu sprengen, indem er 10 Einflusspunkte bezahlt, die er vom Eingeweihten abziehen muss, der mit der Enthüllung fortfährt. Diese Aktion ist besonders, da sie nur die Zahlung erfordert und nichts anderes, keine Auktion zur Durchführung der Aktion, also einfach die Entscheidung, die Deckung zu sprengen und die Abzüge von 10 Einflusspunkten. Der aufgedeckte Eingeweihte wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt und die Spieler enthüllen alle ihre Einflusspunkte, die dem aufgedeckten Charakter zugewiesen sind. Es ist offensichtlich, dass diese Aktion wirklich mächtig ist, obwohl sie ziemlich teuer ist. Aber die Frage ist, dass die beiden Eingeweihten im selben Feld sein müssen, und da das Sprengen der Deckung keine Aktion ist, bewegt man oft zuerst den Eingeweihten in ein Feld mit einem anderen Eingeweihten, der dann aufgedeckt wird. Aber die Bewegung, die die beiden Eingeweihten in dasselbe Feld bringt, muss allen zur Kenntnis gebracht werden, wobei auch erklärt wird, ob man die Enthüllung durchführen möchte oder nicht. Offensichtlich entfaltet sich alles... und die Auktion, die folgt, ist bis zum Tod, einen Eingeweihten zu verlieren, auf den man viel Einfluss ausgegeben hat, ist ein harter Schlag...
Den Gral zu nehmen kostet keine Aktionen, man nimmt ihn einfach, wenn man sich im selben Feld befindet, und das Spiel endet, wenn ein Eingeweihter den Gral in sein Versteck bringt. Aber an diesem Punkt gewinnt nicht automatisch der Spieler, der den Gral gebracht hat, sondern derjenige, der am Ende des Spiels den meisten Einfluss auf diesen Eingeweihten hat.
Es gibt eine Variante namens "Das Original" (der Herausgeber in Essen erklärte mir, dass es so heißt, weil dies die ursprüngliche Version des Spiels war), bei der jedes Versteck einem Spieler zugewiesen wird und derjenige gewinnt, der es schafft, mit einem beliebigen Eingeweihten (unabhängig vom Einfluss) den Gral in sein Versteck zu bringen.
Das Spiel wurde entwickelt, um mit 2 und 3 Spielern gespielt zu werden (hier kommt es wirklich am besten zur Geltung), es ist möglich, es mit 4 oder mehr (unbestimmte Anzahl) zu spielen, mit entsprechenden Varianten (die wichtigste ist, dass man nicht im selben Zug bewegen und die Deckung aufdecken kann...), aber oft wird es umständlich und zu anstrengend für ein Spiel, das geboren und gewachsen ist, um kurz, aber intensiv zu sein.
Letztendlich ein einfaches, aber fesselndes Spiel, das schnell gespielt werden kann, wenn man zu dritt spielt, und definitiv unterhaltsam ist, mit kurzen Auktionen, die eher gewonnen als verloren werden, und wo es eine explizite und faszinierende Strategie gibt.
Das Spielbrett ist in Orte unterteilt, die durch orthogonale Segmente miteinander verbunden sind; an den Ecken des Spielbretts befinden sich die 4 Verstecke der 4 geheimen Gesellschaften, von denen aus ihre Mitglieder starten. In der Mitte befindet sich der Gral.
In seinem Zug können die Spieler entweder Einflusspunkte zuweisen oder einen Eingeweihten bewegen. Jeder Spieler hat ein Einflussblatt, auf dem links 100 Einflusspunkte in verschiedenen Stückelungen von 1 bis 10 Punkten aufgeführt sind, während rechts 8 Kästchen sind, eines für jeden Eingeweihten. Zu Beginn und während des Spiels können die Spieler bei einer Aktion zur Zuweisung von Einflusspunkten diese Stückelungen nach Belieben unter den Eingeweihten verteilen, wobei nur eine Regel zu beachten ist: Nie eine Stückelung auf mehrere Eingeweihte aufteilen. Es ist also möglich, alles einem einzigen Eingeweihten zu geben oder ein wenig an alle oder an niemanden zu geben und sie während des Spiels zuzuweisen. Maximale Freiheit. Einmal zugewiesen, können sie jedoch nicht mehr neu zugewiesen, zurückgenommen usw. werden.
Die Spieler können anstelle von Einflusspunkten einen Eingeweihten bewegen. Es ist nicht erforderlich, Einflusspunkte zu haben, um einen Eingeweihten zu bewegen; alle Spieler können alle Eingeweihten bewegen. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Eingeweihten bewegen möchte, muss er die Bewegung im Detail ankündigen und warten, bis die Gegner dieser Bewegung nicht widersprechen. Wenn niemand widerspricht, wird die Bewegung durchgeführt (ein einzelnes Feld in den einzigen orthogonalen Richtungen), andernfalls wird eine Art Auktion ausgelöst, um zu bestimmen, wer den meisten Einfluss auf diesen Eingeweihten hat. Der Spieler, der die Bewegung ausführt (der aktive Spieler), muss den Einfluss anderer Spieler erreichen, um die Kontrolle über den Eingeweihten zu erlangen. Natürlich ist man nicht verpflichtet, den gesamten zugewiesenen Einfluss zu erhöhen, und oft ist es nicht einmal der Fall, sich zu sehr zu exponieren, ist nachteilig. Wenn der aktive Spieler gewinnt, vollendet er die Bewegung, andernfalls wird die Bewegung verboten und der aktive Spieler muss eine andere Bewegung mit diesem Eingeweihten oder anderen Eingeweihten wählen. Auf jeden Fall kann er nicht darauf verzichten, eine Bewegung durchzuführen und somit eine Zuweisung von Einfluss vorzunehmen.
Wenn zwei Eingeweihte sich im selben Feld befinden, kann einer die Deckung des anderen aufdecken. Einfach gesagt, der aktive Spieler entscheidet, die Deckung eines der beiden Eingeweihten zu sprengen, indem er 10 Einflusspunkte bezahlt, die er vom Eingeweihten abziehen muss, der mit der Enthüllung fortfährt. Diese Aktion ist besonders, da sie nur die Zahlung erfordert und nichts anderes, keine Auktion zur Durchführung der Aktion, also einfach die Entscheidung, die Deckung zu sprengen und die Abzüge von 10 Einflusspunkten. Der aufgedeckte Eingeweihte wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt und die Spieler enthüllen alle ihre Einflusspunkte, die dem aufgedeckten Charakter zugewiesen sind. Es ist offensichtlich, dass diese Aktion wirklich mächtig ist, obwohl sie ziemlich teuer ist. Aber die Frage ist, dass die beiden Eingeweihten im selben Feld sein müssen, und da das Sprengen der Deckung keine Aktion ist, bewegt man oft zuerst den Eingeweihten in ein Feld mit einem anderen Eingeweihten, der dann aufgedeckt wird. Aber die Bewegung, die die beiden Eingeweihten in dasselbe Feld bringt, muss allen zur Kenntnis gebracht werden, wobei auch erklärt wird, ob man die Enthüllung durchführen möchte oder nicht. Offensichtlich entfaltet sich alles... und die Auktion, die folgt, ist bis zum Tod, einen Eingeweihten zu verlieren, auf den man viel Einfluss ausgegeben hat, ist ein harter Schlag...
Den Gral zu nehmen kostet keine Aktionen, man nimmt ihn einfach, wenn man sich im selben Feld befindet, und das Spiel endet, wenn ein Eingeweihter den Gral in sein Versteck bringt. Aber an diesem Punkt gewinnt nicht automatisch der Spieler, der den Gral gebracht hat, sondern derjenige, der am Ende des Spiels den meisten Einfluss auf diesen Eingeweihten hat.
Es gibt eine Variante namens "Das Original" (der Herausgeber in Essen erklärte mir, dass es so heißt, weil dies die ursprüngliche Version des Spiels war), bei der jedes Versteck einem Spieler zugewiesen wird und derjenige gewinnt, der es schafft, mit einem beliebigen Eingeweihten (unabhängig vom Einfluss) den Gral in sein Versteck zu bringen.
Das Spiel wurde entwickelt, um mit 2 und 3 Spielern gespielt zu werden (hier kommt es wirklich am besten zur Geltung), es ist möglich, es mit 4 oder mehr (unbestimmte Anzahl) zu spielen, mit entsprechenden Varianten (die wichtigste ist, dass man nicht im selben Zug bewegen und die Deckung aufdecken kann...), aber oft wird es umständlich und zu anstrengend für ein Spiel, das geboren und gewachsen ist, um kurz, aber intensiv zu sein.
Letztendlich ein einfaches, aber fesselndes Spiel, das schnell gespielt werden kann, wenn man zu dritt spielt, und definitiv unterhaltsam ist, mit kurzen Auktionen, die eher gewonnen als verloren werden, und wo es eine explizite und faszinierende Strategie gibt.
| Mechanik: | Abholung und Lieferung |
| Kategorien: | Abzug Strategie |
| Alternative Namen: | La Ricerca del Santo Gral |
| BARCODE: | 4250148200077 |
| In der Wunschliste 1 Dies wurde 5775 Mal gesehen | |
