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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
Herausgeber: GMT Games
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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
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- 52 Karten (63.5mmx88.0mm) [vorgeschlagen von ichiruishu]
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Fort Sumter ist ein Zwei-Spieler-Karten-gesteuertes Spiel (CDG), das die Sezessionskrise von 1860 darstellt, die zur Bombardierung von Fort Sumter und zum Amerikanischen Bürgerkrieg führte. Fort Sumter ist ein Spiel mit kleinem Format (11x17” montierte Karte), das etwa 25-40 Minuten dauert. Das Spiel stellt einen Unionisten gegen einen Sezessionisten. Jeder Spieler nutzt die von Mark Herman in seinem Design We The People entwickelte und in Twilight Struggle verewigte Mechanik der Gebietskontrolle, um politischen Einfluss zu platzieren, zu bewegen und zu entfernen. Der Standort des politischen Kapitals bestimmt, wer jede der vier Krisendimensionen (Politik, Sezession, öffentliche Meinung und Rüstungen) kontrolliert. Nach drei Spielrunden kulminiert das Spiel in einer finalen Krisenkonfrontation, um den Gewinner zu bestimmen. Das Herz des Designs von Fort Sumter ist Marks CDG-System, bei dem Sie Strategiekarten für ihren Wert oder historischen Ereignis verwenden, um politisches Kapital von der Krisenleiste zu erwerben. Politische Kapitalmarken werden verwendet, um um die Kontrolle der zwölf Kartenräume zu konkurrieren. Hier treten Persönlichkeiten wie William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis und Harriet Beecher Stowe auf, während die Südstaaten die Union auflösen. Die zwölf Kartenräume sind in die vier Dimensionen der Krise gruppiert. Sie erhalten einen Siegpunkt in jeder Runde, in der Sie drei Räume einer Dimension kontrollieren. Zum Beispiel ist die Dimension Rüstungen durch Bundesarsenale, Fort Pickens und natürlich Fort Sumter gekennzeichnet. Darüber hinaus erhalten Sie in jeder Runde einen Siegpunkt für die Kontrolle Ihres geheimen Zielraums. Aber Vorsicht; jeder Spieler kann aktive Zielräume punkten. Am Ende der doppelten Präsidentschaftseinführungen (dritte Runde) treibt eine neue finale Krisenmechanik das Spiel zu seinem heiß umkämpften Abschluss. Mit einer neuen Mechanik der finalen Krisenserie können Sie die Krise beschleunigen, indem Sie Zonen (Eskalation, Spannung, finale Krise) durchbrechen, die Bonuspolitisches Kapital bringen. Seien Sie jedoch vorsichtig, denn die erste Person, die die finale Krisenzone durchbricht, erhält einen politischen Vorteil, verliert jedoch Punkte. Jedes Spiel endet mit einer finalen Krise, bei der Karten, die während der drei Runden beiseitegelegt wurden, Ihre letzten politischen Manöver vervollständigen, die den Gewinner bestimmen.
| Mechanik: | Bereichskontrolle/Bereichseinfluss Handmanagement |
| Kategorien: | Strategie Krieg Kartenspiele Politisch/Verhandlung |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 817054011551 |
| Der Artikel befindet sich im Warenkorb 1 In 7 Wunschlisten In der Sammlung 1 Dies wurde 4318 Mal gesehen | |
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Fort Sumter ist ein Zwei-Spieler-Karten-gesteuertes Spiel (CDG), das die Sezessionskrise von 1860 darstellt, die zur Bombardierung von Fort Sumter und zum Amerikanischen Bürgerkrieg führte. Fort Sumter ist ein Spiel mit kleinem Format (11x17” montierte Karte), das etwa 25-40 Minuten dauert. Das Spiel stellt einen Unionisten gegen einen Sezessionisten. Jeder Spieler nutzt die von Mark Herman in seinem Design We The People entwickelte und in Twilight Struggle verewigte Mechanik der Gebietskontrolle, um politischen Einfluss zu platzieren, zu bewegen und zu entfernen. Der Standort des politischen Kapitals bestimmt, wer jede der vier Krisendimensionen (Politik, Sezession, öffentliche Meinung und Rüstungen) kontrolliert. Nach drei Spielrunden kulminiert das Spiel in einer finalen Krisenkonfrontation, um den Gewinner zu bestimmen. Das Herz des Designs von Fort Sumter ist Marks CDG-System, bei dem Sie Strategiekarten für ihren Wert oder historischen Ereignis verwenden, um politisches Kapital von der Krisenleiste zu erwerben. Politische Kapitalmarken werden verwendet, um um die Kontrolle der zwölf Kartenräume zu konkurrieren. Hier treten Persönlichkeiten wie William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis und Harriet Beecher Stowe auf, während die Südstaaten die Union auflösen. Die zwölf Kartenräume sind in die vier Dimensionen der Krise gruppiert. Sie erhalten einen Siegpunkt in jeder Runde, in der Sie drei Räume einer Dimension kontrollieren. Zum Beispiel ist die Dimension Rüstungen durch Bundesarsenale, Fort Pickens und natürlich Fort Sumter gekennzeichnet. Darüber hinaus erhalten Sie in jeder Runde einen Siegpunkt für die Kontrolle Ihres geheimen Zielraums. Aber Vorsicht; jeder Spieler kann aktive Zielräume punkten. Am Ende der doppelten Präsidentschaftseinführungen (dritte Runde) treibt eine neue finale Krisenmechanik das Spiel zu seinem heiß umkämpften Abschluss. Mit einer neuen Mechanik der finalen Krisenserie können Sie die Krise beschleunigen, indem Sie Zonen (Eskalation, Spannung, finale Krise) durchbrechen, die Bonuspolitisches Kapital bringen. Seien Sie jedoch vorsichtig, denn die erste Person, die die finale Krisenzone durchbricht, erhält einen politischen Vorteil, verliert jedoch Punkte. Jedes Spiel endet mit einer finalen Krise, bei der Karten, die während der drei Runden beiseitegelegt wurden, Ihre letzten politischen Manöver vervollständigen, die den Gewinner bestimmen.
| Mechanik: | Bereichskontrolle/Bereichseinfluss Handmanagement |
| Kategorien: | Strategie Krieg Kartenspiele Politisch/Verhandlung |
| Alternative Namen: | |
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