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Great War at Sea: Russo-Japanese War
Herausgeber: Avalanche Press Ltd.
Great War at Sea: Russo-Japanese War
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Japan trat 1868 in die moderne Ära ein, mit einem jungen Kaiser, der entschlossen war, seine Inselnation zu einer Weltmacht zu machen. Nach Jahrzehnten stetigen Fortschritts begann Japan mit seiner eigenen Praxis des Kolonialismus und besiegte China 1894. Als die Japaner begannen, in das semi-unabhängige Königreich Korea einzudringen, stießen sie auf russische Agenten, die dasselbe taten. Trotz japanischer Angebote zur Verhandlung waren Elemente innerhalb des Russischen Kaiserreichs auf Krieg eingestellt.
Great War at Sea: Russo-Japanese War behandelt die maritimen Aspekte des daraus resultierenden Konflikts, der mit einem japanischen Überraschungsangriff auf die Basis der russischen Pazifikflotte in Port Arthur im Norden Chinas begann. Es gibt 50 Szenarien, einschließlich der entscheidenden Schlacht von Tsushima, sowie hypothetische Aktionen, die von einem frühen Streit, der sich aus der "Dreifachen Intervention" von 1895 ergab, bis zu einem Showdown im Jahr 1906 mit erheblich verstärkten russischen und japanischen Flotten reichen.
Die russische Flotte ist eine Mischung aus modernen Schlachtschiffen und alten Panzerschiffen, die besser für ein Museum geeignet sind. Die Pazifikflotte, die das Spiel im Fernen Osten beginnt, hat moderne Schiffe, die in Port Arthur stationiert sind, und eine Kreuzergruppe in Wladiwostok. Zwischen ihnen liegt Korea, das von Japan besetzt ist. Die strategische Situation Russlands ist schwierig.
Die Japaner haben eine bessere Flotte; obwohl sie nicht so groß ist, übertreffen ihre gepanzerten Kreuzer ihre russischen Pendants und ihre Torpedoboote sind zahlreicher und effektiver. Sie sind auch besser geführt nach dem Tod des russischen Admirals Makarov.
Die Karte umfasst die japanischen Heimatinseln und die Meere um sie herum. Wie bei anderen Spielen der Serie ist sie in Zonen von 32 Meilen Breite unterteilt. Flotten versuchen, sich auf dieser Karte zu lokalisieren. Wenn Kontakt hergestellt wird, wechselt das Spiel zu einer taktischen Karte, auf der die Schiffe manövrieren und kämpfen.
Die vorherige Ausgabe dieses Spiels (Great War at Sea: 1904-1905) gewann den Origins Award für das beste historische Spiel aufgrund des Spielgleichgewichts und der Einfachheit. Ohne Flugzeuge ist das Spiel sogar schneller als in anderen Spielen der Serie. Die strategische Situation ist für beide Spieler herausfordernd, und das Wettbewerbsniveau ist hoch, ohne die historische Genauigkeit des Spiels als Simulation zu opfern. Im Gegensatz zu den meisten Kriegen fand der russisch-japanische Seekrieg zwischen Gegnern statt, die in Bezug auf Schiffe und Zahlen (wenn auch nicht in der Ausbildung) vernünftig ausgeglichen waren, was das Spiel spannend und aufregend macht.
Der russisch-japanische Krieg umfasst:
• Eine operationale Karte von 34 x 22 Zoll
• Eine taktische Karte von 22 x 22 Zoll
• 210 Spielsteine
• Ein Spielheft mit 50 Szenarien
Great War at Sea: Russo-Japanese War behandelt die maritimen Aspekte des daraus resultierenden Konflikts, der mit einem japanischen Überraschungsangriff auf die Basis der russischen Pazifikflotte in Port Arthur im Norden Chinas begann. Es gibt 50 Szenarien, einschließlich der entscheidenden Schlacht von Tsushima, sowie hypothetische Aktionen, die von einem frühen Streit, der sich aus der "Dreifachen Intervention" von 1895 ergab, bis zu einem Showdown im Jahr 1906 mit erheblich verstärkten russischen und japanischen Flotten reichen.
Die russische Flotte ist eine Mischung aus modernen Schlachtschiffen und alten Panzerschiffen, die besser für ein Museum geeignet sind. Die Pazifikflotte, die das Spiel im Fernen Osten beginnt, hat moderne Schiffe, die in Port Arthur stationiert sind, und eine Kreuzergruppe in Wladiwostok. Zwischen ihnen liegt Korea, das von Japan besetzt ist. Die strategische Situation Russlands ist schwierig.
Die Japaner haben eine bessere Flotte; obwohl sie nicht so groß ist, übertreffen ihre gepanzerten Kreuzer ihre russischen Pendants und ihre Torpedoboote sind zahlreicher und effektiver. Sie sind auch besser geführt nach dem Tod des russischen Admirals Makarov.
Die Karte umfasst die japanischen Heimatinseln und die Meere um sie herum. Wie bei anderen Spielen der Serie ist sie in Zonen von 32 Meilen Breite unterteilt. Flotten versuchen, sich auf dieser Karte zu lokalisieren. Wenn Kontakt hergestellt wird, wechselt das Spiel zu einer taktischen Karte, auf der die Schiffe manövrieren und kämpfen.
Die vorherige Ausgabe dieses Spiels (Great War at Sea: 1904-1905) gewann den Origins Award für das beste historische Spiel aufgrund des Spielgleichgewichts und der Einfachheit. Ohne Flugzeuge ist das Spiel sogar schneller als in anderen Spielen der Serie. Die strategische Situation ist für beide Spieler herausfordernd, und das Wettbewerbsniveau ist hoch, ohne die historische Genauigkeit des Spiels als Simulation zu opfern. Im Gegensatz zu den meisten Kriegen fand der russisch-japanische Seekrieg zwischen Gegnern statt, die in Bezug auf Schiffe und Zahlen (wenn auch nicht in der Ausbildung) vernünftig ausgeglichen waren, was das Spiel spannend und aufregend macht.
Der russisch-japanische Krieg umfasst:
• Eine operationale Karte von 34 x 22 Zoll
• Eine taktische Karte von 22 x 22 Zoll
• 210 Spielsteine
• Ein Spielheft mit 50 Szenarien
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter Einsatz geheimer Einheiten |
| Kategorien: | Nautisch Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 619770000464 |
| Der Artikel befindet sich im Warenkorb 1 In 2 Wunschlisten Dies wurde 2386 Mal gesehen | |
Japan trat 1868 in die moderne Ära ein, mit einem jungen Kaiser, der entschlossen war, seine Inselnation zu einer Weltmacht zu machen. Nach Jahrzehnten stetigen Fortschritts begann Japan mit seiner eigenen Praxis des Kolonialismus und besiegte China 1894. Als die Japaner begannen, in das semi-unabhängige Königreich Korea einzudringen, stießen sie auf russische Agenten, die dasselbe taten. Trotz japanischer Angebote zur Verhandlung waren Elemente innerhalb des Russischen Kaiserreichs auf Krieg eingestellt.
Great War at Sea: Russo-Japanese War behandelt die maritimen Aspekte des daraus resultierenden Konflikts, der mit einem japanischen Überraschungsangriff auf die Basis der russischen Pazifikflotte in Port Arthur im Norden Chinas begann. Es gibt 50 Szenarien, einschließlich der entscheidenden Schlacht von Tsushima, sowie hypothetische Aktionen, die von einem frühen Streit, der sich aus der "Dreifachen Intervention" von 1895 ergab, bis zu einem Showdown im Jahr 1906 mit erheblich verstärkten russischen und japanischen Flotten reichen.
Die russische Flotte ist eine Mischung aus modernen Schlachtschiffen und alten Panzerschiffen, die besser für ein Museum geeignet sind. Die Pazifikflotte, die das Spiel im Fernen Osten beginnt, hat moderne Schiffe, die in Port Arthur stationiert sind, und eine Kreuzergruppe in Wladiwostok. Zwischen ihnen liegt Korea, das von Japan besetzt ist. Die strategische Situation Russlands ist schwierig.
Die Japaner haben eine bessere Flotte; obwohl sie nicht so groß ist, übertreffen ihre gepanzerten Kreuzer ihre russischen Pendants und ihre Torpedoboote sind zahlreicher und effektiver. Sie sind auch besser geführt nach dem Tod des russischen Admirals Makarov.
Die Karte umfasst die japanischen Heimatinseln und die Meere um sie herum. Wie bei anderen Spielen der Serie ist sie in Zonen von 32 Meilen Breite unterteilt. Flotten versuchen, sich auf dieser Karte zu lokalisieren. Wenn Kontakt hergestellt wird, wechselt das Spiel zu einer taktischen Karte, auf der die Schiffe manövrieren und kämpfen.
Die vorherige Ausgabe dieses Spiels (Great War at Sea: 1904-1905) gewann den Origins Award für das beste historische Spiel aufgrund des Spielgleichgewichts und der Einfachheit. Ohne Flugzeuge ist das Spiel sogar schneller als in anderen Spielen der Serie. Die strategische Situation ist für beide Spieler herausfordernd, und das Wettbewerbsniveau ist hoch, ohne die historische Genauigkeit des Spiels als Simulation zu opfern. Im Gegensatz zu den meisten Kriegen fand der russisch-japanische Seekrieg zwischen Gegnern statt, die in Bezug auf Schiffe und Zahlen (wenn auch nicht in der Ausbildung) vernünftig ausgeglichen waren, was das Spiel spannend und aufregend macht.
Der russisch-japanische Krieg umfasst:
• Eine operationale Karte von 34 x 22 Zoll
• Eine taktische Karte von 22 x 22 Zoll
• 210 Spielsteine
• Ein Spielheft mit 50 Szenarien
Great War at Sea: Russo-Japanese War behandelt die maritimen Aspekte des daraus resultierenden Konflikts, der mit einem japanischen Überraschungsangriff auf die Basis der russischen Pazifikflotte in Port Arthur im Norden Chinas begann. Es gibt 50 Szenarien, einschließlich der entscheidenden Schlacht von Tsushima, sowie hypothetische Aktionen, die von einem frühen Streit, der sich aus der "Dreifachen Intervention" von 1895 ergab, bis zu einem Showdown im Jahr 1906 mit erheblich verstärkten russischen und japanischen Flotten reichen.
Die russische Flotte ist eine Mischung aus modernen Schlachtschiffen und alten Panzerschiffen, die besser für ein Museum geeignet sind. Die Pazifikflotte, die das Spiel im Fernen Osten beginnt, hat moderne Schiffe, die in Port Arthur stationiert sind, und eine Kreuzergruppe in Wladiwostok. Zwischen ihnen liegt Korea, das von Japan besetzt ist. Die strategische Situation Russlands ist schwierig.
Die Japaner haben eine bessere Flotte; obwohl sie nicht so groß ist, übertreffen ihre gepanzerten Kreuzer ihre russischen Pendants und ihre Torpedoboote sind zahlreicher und effektiver. Sie sind auch besser geführt nach dem Tod des russischen Admirals Makarov.
Die Karte umfasst die japanischen Heimatinseln und die Meere um sie herum. Wie bei anderen Spielen der Serie ist sie in Zonen von 32 Meilen Breite unterteilt. Flotten versuchen, sich auf dieser Karte zu lokalisieren. Wenn Kontakt hergestellt wird, wechselt das Spiel zu einer taktischen Karte, auf der die Schiffe manövrieren und kämpfen.
Die vorherige Ausgabe dieses Spiels (Great War at Sea: 1904-1905) gewann den Origins Award für das beste historische Spiel aufgrund des Spielgleichgewichts und der Einfachheit. Ohne Flugzeuge ist das Spiel sogar schneller als in anderen Spielen der Serie. Die strategische Situation ist für beide Spieler herausfordernd, und das Wettbewerbsniveau ist hoch, ohne die historische Genauigkeit des Spiels als Simulation zu opfern. Im Gegensatz zu den meisten Kriegen fand der russisch-japanische Seekrieg zwischen Gegnern statt, die in Bezug auf Schiffe und Zahlen (wenn auch nicht in der Ausbildung) vernünftig ausgeglichen waren, was das Spiel spannend und aufregend macht.
Der russisch-japanische Krieg umfasst:
• Eine operationale Karte von 34 x 22 Zoll
• Eine taktische Karte von 22 x 22 Zoll
• 210 Spielsteine
• Ein Spielheft mit 50 Szenarien
| Mechanik: | Würfeln Hex-and-Counter Einsatz geheimer Einheiten |
| Kategorien: | Nautisch Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | 619770000464 |
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