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Mogel Motte
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Mogel Motte

Ein Brettspiel von Emely Brand Lukas Brand
Herausgeber: Drei Magier Spiele
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Mogel Motte
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Kartenhüllen in diesem Spiel Kartenhüllen in diesem Spiel
144 Karten mit einer Breite von 43.0mm und einer Höhe von 80.0mm
Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
Beschreibung Beschreibung
Schummeln ist verboten? Nicht in diesem frechen Kartenspiel - tatsächlich müssen Sie wahrscheinlich schummeln, um zu gewinnen. In Mogel Motte möchten Sie alle Karten in Ihrer Hand loswerden, bevor jemand anderes es tut. Jeder Spieler beginnt die Runde mit einer Hand von acht Karten, wobei ein Spieler (der älteste) den Wachenkäfer erhält - der während des gesamten Spiels auf dem Tisch bleibt - und eine Karte umgedreht wird, um einen Ablagestapel zu starten. Die Karten sind von 1 bis 5 nummeriert, wobei die meisten von ihnen nur Zahlen haben; einige Karten haben spezielle Fähigkeiten, die ins Spiel kommen, wenn sie zum Ablagestapel oder in die Hand eines Spielers hinzugefügt werden. In einem Zug legt ein Spieler eine Karte aus seiner Hand auf den Ablagestapel; diese Karte muss genau um eins höher oder niedriger sein als die Karte oben auf dem Ablagestapel. (Die Zahlen wickeln sich, sodass eine 1 auf eine 5 gespielt werden kann und umgekehrt.) Wenn ein Spieler keine Karte spielen kann, zieht er eine vom Deck und sein Zug endet. Es gibt jedoch eine andere Möglichkeit, sich von Karten zu befreien: schummeln! Im Laufe der Runde können Sie Karten verschwinden lassen, indem Sie sie auf den Boden fallen lassen, sie in Ihrem Ärmel verstecken usw. Sie müssen Ihre Hand mit Karten jederzeit über dem Tisch halten, Sie können nicht mehr als eine Karte auf einmal verschwinden lassen und Sie können sich nicht auf diese Weise von Ihrer letzten Karte befreien. Der Spieler mit dem Wachenkäfer - und nur er! - kann andere Spieler des Schummelns beschuldigen, und niemand kann schummeln, während die Anschuldigung geklärt wird. Wenn die Anschuldigung falsch war, muss der Wächter eine Karte ziehen; andernfalls nimmt der schummelnde Spieler die Karte, die er zu verlieren versuchte, zurück, erhält eine Karte aus der Hand des Wächters als zusätzliche Strafe und wird der neue Wächter. Schummeln ist eine Notwendigkeit, da die "Schummelmotten"-Karten nicht auf den Ablagestapel gespielt werden können, sondern durch Schummeln verschwinden müssen. (Der Wächter kann diese Karten jedoch spielen, da der Wächter nicht schummeln darf.) Die Aktionskarten funktionieren wie folgt: Ameise: Nachdem eine Ameise gespielt wurde, muss jeder außer dem aktiven Spieler eine Karte vom Ablagestapel nehmen. Kakerlake: Nachdem eine Kakerlake gespielt wurde, müssen alle versuchen, eine identisch nummerierte Karte darauf zu spielen. Nur der schnellste Spieler darf seine Karte an Ort und Stelle lassen. Mücke: Nachdem eine Mücke gespielt wurde, müssen alle außer dem aktiven Spieler auf den Kartenstapel schlagen. Wer am langsamsten ist, erhält eine Karte aus der Hand aller anderen Spieler. Spinne: Nachdem Sie dies gespielt haben, geben Sie einem anderen Spieler eine Karte, die keine Schummelmottenkarte ist. Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet die Runde. Alle anderen Spieler erhalten 10 Punkte für jede Schummelmottenkarte in der Hand, 5 Punkte für jede Aktionskarte und 1 Punkt für jede Zahlenkarte. Nach einer Anzahl von Runden, die der Anzahl der Spieler entspricht, endet das Spiel und der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Aktionspunkte-Zulagensystem
Kategorien: Kartenspiele
Alternative Namen: A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방
BARCODE: 4001504408626
Der Artikel befindet sich in 3 Warenkörben In 6 Wunschlisten In 12 Sammlungen Dies wurde 15813 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Schummeln ist verboten? Nicht in diesem frechen Kartenspiel - tatsächlich müssen Sie wahrscheinlich schummeln, um zu gewinnen. In Mogel Motte möchten Sie alle Karten in Ihrer Hand loswerden, bevor jemand anderes es tut. Jeder Spieler beginnt die Runde mit einer Hand von acht Karten, wobei ein Spieler (der älteste) den Wachenkäfer erhält - der während des gesamten Spiels auf dem Tisch bleibt - und eine Karte umgedreht wird, um einen Ablagestapel zu starten. Die Karten sind von 1 bis 5 nummeriert, wobei die meisten von ihnen nur Zahlen haben; einige Karten haben spezielle Fähigkeiten, die ins Spiel kommen, wenn sie zum Ablagestapel oder in die Hand eines Spielers hinzugefügt werden. In einem Zug legt ein Spieler eine Karte aus seiner Hand auf den Ablagestapel; diese Karte muss genau um eins höher oder niedriger sein als die Karte oben auf dem Ablagestapel. (Die Zahlen wickeln sich, sodass eine 1 auf eine 5 gespielt werden kann und umgekehrt.) Wenn ein Spieler keine Karte spielen kann, zieht er eine vom Deck und sein Zug endet. Es gibt jedoch eine andere Möglichkeit, sich von Karten zu befreien: schummeln! Im Laufe der Runde können Sie Karten verschwinden lassen, indem Sie sie auf den Boden fallen lassen, sie in Ihrem Ärmel verstecken usw. Sie müssen Ihre Hand mit Karten jederzeit über dem Tisch halten, Sie können nicht mehr als eine Karte auf einmal verschwinden lassen und Sie können sich nicht auf diese Weise von Ihrer letzten Karte befreien. Der Spieler mit dem Wachenkäfer - und nur er! - kann andere Spieler des Schummelns beschuldigen, und niemand kann schummeln, während die Anschuldigung geklärt wird. Wenn die Anschuldigung falsch war, muss der Wächter eine Karte ziehen; andernfalls nimmt der schummelnde Spieler die Karte, die er zu verlieren versuchte, zurück, erhält eine Karte aus der Hand des Wächters als zusätzliche Strafe und wird der neue Wächter. Schummeln ist eine Notwendigkeit, da die "Schummelmotten"-Karten nicht auf den Ablagestapel gespielt werden können, sondern durch Schummeln verschwinden müssen. (Der Wächter kann diese Karten jedoch spielen, da der Wächter nicht schummeln darf.) Die Aktionskarten funktionieren wie folgt: Ameise: Nachdem eine Ameise gespielt wurde, muss jeder außer dem aktiven Spieler eine Karte vom Ablagestapel nehmen. Kakerlake: Nachdem eine Kakerlake gespielt wurde, müssen alle versuchen, eine identisch nummerierte Karte darauf zu spielen. Nur der schnellste Spieler darf seine Karte an Ort und Stelle lassen. Mücke: Nachdem eine Mücke gespielt wurde, müssen alle außer dem aktiven Spieler auf den Kartenstapel schlagen. Wer am langsamsten ist, erhält eine Karte aus der Hand aller anderen Spieler. Spinne: Nachdem Sie dies gespielt haben, geben Sie einem anderen Spieler eine Karte, die keine Schummelmottenkarte ist. Wenn ein Spieler keine Karten mehr in der Hand hat, endet die Runde. Alle anderen Spieler erhalten 10 Punkte für jede Schummelmottenkarte in der Hand, 5 Punkte für jede Aktionskarte und 1 Punkt für jede Zahlenkarte. Nach einer Anzahl von Runden, die der Anzahl der Spieler entspricht, endet das Spiel und der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt.
Kartenhüllen in diesem Spiel Kartenhüllen in diesem Spiel
144 Karten mit einer Breite von 43.0mm und einer Höhe von 80.0mm
Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Aktionspunkte-Zulagensystem
Kategorien: Kartenspiele
Alternative Namen: A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방
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