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Safe Breaker
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10'
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Safe Breaker

Ein Brettspiel von Dave Cousins
Herausgeber: Smart Zone Games
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Safe Breaker
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Beschreibung Beschreibung
Safe Breaker (auch bekannt als Merkurya) ist ein einfach zu erlernendes Spiel der Erinnerung und Deduktion! Das Spiel besteht aus 12 Objekten: sechs zeigen Farben und sechs zeigen Zahlen. (In der Originalversion des Spiels waren diese Objekte Karten; in neueren Versionen sind es Burgtürme, die magnetisch zusammenhalten.) Jeder Spieler erhält eine Farbe und eine Zahl, die er geheim hält, da sie die Kombination dieses Spielers bilden. Das Spiel beginnt damit, dass ein Spieler den Spieler links fragt, ob er eine bestimmte Farbe und Zahl hat. Wenn er einen dieser Werte hat, sagt er "ja" und wird der nächste Spieler; andernfalls sagt er "nein" und die Frage geht an den nächsten Spieler links weiter. Wenn ein Spieler denkt, dass er die Kombination eines Gegners kennt, kann er in seinem Zug die Farbe und die Zahl dieses Spielers nennen. Wenn die Vermutung korrekt ist, scheidet dieser Gegner aus dem Spiel aus und der Spieler erhält einen weiteren Zug - aber wenn er falsch ist, scheidet er selbst aus dem Spiel aus und der fälschlicherweise beschuldigte Gegner hat nun den nächsten Zug. Was die Regeln angeht, das ist alles! Wie viel redest du mit deinen Gegnern? Hältst du dich zurück oder schlägst Fragen vor, die sie stellen sollen? Erinnerst du dich daran, wer was beantwortet hat, und wenn ja, hast du dich richtig erinnert?! Verbreitest du Fehlinformationen?
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Erinnerung
Kategorien: Tiere Kartenspiele Abzug Humor Action und Geschicklichkeit
Alternative Namen: Merkurya Safe Breaker SafeBreaker
BARCODE: 7290011584146
Dies wurde 2199 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Safe Breaker (auch bekannt als Merkurya) ist ein einfach zu erlernendes Spiel der Erinnerung und Deduktion! Das Spiel besteht aus 12 Objekten: sechs zeigen Farben und sechs zeigen Zahlen. (In der Originalversion des Spiels waren diese Objekte Karten; in neueren Versionen sind es Burgtürme, die magnetisch zusammenhalten.) Jeder Spieler erhält eine Farbe und eine Zahl, die er geheim hält, da sie die Kombination dieses Spielers bilden. Das Spiel beginnt damit, dass ein Spieler den Spieler links fragt, ob er eine bestimmte Farbe und Zahl hat. Wenn er einen dieser Werte hat, sagt er "ja" und wird der nächste Spieler; andernfalls sagt er "nein" und die Frage geht an den nächsten Spieler links weiter. Wenn ein Spieler denkt, dass er die Kombination eines Gegners kennt, kann er in seinem Zug die Farbe und die Zahl dieses Spielers nennen. Wenn die Vermutung korrekt ist, scheidet dieser Gegner aus dem Spiel aus und der Spieler erhält einen weiteren Zug - aber wenn er falsch ist, scheidet er selbst aus dem Spiel aus und der fälschlicherweise beschuldigte Gegner hat nun den nächsten Zug. Was die Regeln angeht, das ist alles! Wie viel redest du mit deinen Gegnern? Hältst du dich zurück oder schlägst Fragen vor, die sie stellen sollen? Erinnerst du dich daran, wer was beantwortet hat, und wenn ja, hast du dich richtig erinnert?! Verbreitest du Fehlinformationen?
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Alternative Namen: Merkurya Safe Breaker SafeBreaker
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