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Ein Brettspiel von Kris Burm
Herausgeber: HUCH! & friends
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ZÈRTZ
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Beschreibung Beschreibung
Zertz ist ein Spiel für zwei Spieler, das Teil des Projekts "Gipf" ist, einer Reihe von abstrakten Spielen des Autors Kris Burm (Gipf, Dvonn, Tamsk und Yinsh). Das Spiel wird zunächst auf einem hexagonalen Brett gespielt, das aus 4 Feldern pro Seite besteht, das Brett wird mit den in der Verpackung enthaltenen Ringen zusammengesetzt. Jeder Spieler kann abwechselnd zwei Arten von Zügen ausführen, den Platzierungszug der Kugeln und den Fangzug. Die Platzierungsphase besteht darin, eine Kugel einer Farbe nach Wahl aus den noch verfügbaren zu nehmen und sie auf das Spielfeld zu setzen, anschließend muss derselbe Spieler einen freien Ring vom Spielfeld entfernen, ein Element wird als frei betrachtet, wenn es mindestens zwei angrenzende freie Seiten hat. Wenn zwei Kugeln angrenzen, ist der folgende Spieler verpflichtet, einen Fangzug auszuführen, bei dem er eine der beiden angrenzenden Kugeln überspringt, um sich die gerade übersprungene Kugel anzueignen; es ist zu beachten, dass der Sprung nur möglich ist, wenn sich neben der zu fangenden Kugel ein Ring befindet, um die gerade bewegte Kugel "landen" zu lassen, außerdem sind auch Mehrfachfänge möglich, wenn sich die gerade bewegte Kugel nach dem Sprung an andere Kugeln anschließt. Es gibt auch eine andere Art von Fang, die ich als "Isolierung" bezeichnen würde, die es dem Spieler ermöglicht, durch das Entfernen eines Rings eine andere Gruppe von Ringen zu isolieren und sich aller Kugeln zu bemächtigen, die sie enthalten. Die Gewinnbedingungen sind variabel und können sein: 1) 4 weiße Kugeln fangen; 2) 5 graue Kugeln fangen; 3) 6 schwarze Kugeln fangen; 4) 3 weiße, 3 graue und 3 schwarze fangen. Das Spiel erfordert viel Aufmerksamkeit und sieht im "Locken" (Schachspieler wissen, wovon ich spreche) und in den "Opfern" die Hauptdynamiken des Spiels. Daher wird es nicht selten vorkommen, dass man, um in den folgenden Runden einen oder mehrere Fänge zu erzielen, Kugeln opfern muss, was dem Gegner einen Fang ermöglicht, sodass am Ende des obligatorischen Zuges die Position für den vorherigen Spieler günstig ist. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Spiel an das klassische Dame-Spiel erinnern kann, aber man muss bedenken, dass die Gewinnbedingungen ganz anders sind und dass das Spielfeld nicht fest ist, sondern eine grundlegende Rolle in der Gewinnstrategie spielt. Mit anderen Worten, "Zertz" ist ein abstraktes Spiel, das aus irgendeinem seltsamen Grund in Orten behandelt und verkauft wird, an denen normalerweise Brettspiele behandelt werden, ohne zu viel Verlegenheit.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Mustererkennung Sammlung festlegen
Kategorien: Strategie
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
In 2 Wunschlisten In der Sammlung 1 Dies wurde 2433 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
Zertz ist ein Spiel für zwei Spieler, das Teil des Projekts "Gipf" ist, einer Reihe von abstrakten Spielen des Autors Kris Burm (Gipf, Dvonn, Tamsk und Yinsh). Das Spiel wird zunächst auf einem hexagonalen Brett gespielt, das aus 4 Feldern pro Seite besteht, das Brett wird mit den in der Verpackung enthaltenen Ringen zusammengesetzt. Jeder Spieler kann abwechselnd zwei Arten von Zügen ausführen, den Platzierungszug der Kugeln und den Fangzug. Die Platzierungsphase besteht darin, eine Kugel einer Farbe nach Wahl aus den noch verfügbaren zu nehmen und sie auf das Spielfeld zu setzen, anschließend muss derselbe Spieler einen freien Ring vom Spielfeld entfernen, ein Element wird als frei betrachtet, wenn es mindestens zwei angrenzende freie Seiten hat. Wenn zwei Kugeln angrenzen, ist der folgende Spieler verpflichtet, einen Fangzug auszuführen, bei dem er eine der beiden angrenzenden Kugeln überspringt, um sich die gerade übersprungene Kugel anzueignen; es ist zu beachten, dass der Sprung nur möglich ist, wenn sich neben der zu fangenden Kugel ein Ring befindet, um die gerade bewegte Kugel "landen" zu lassen, außerdem sind auch Mehrfachfänge möglich, wenn sich die gerade bewegte Kugel nach dem Sprung an andere Kugeln anschließt. Es gibt auch eine andere Art von Fang, die ich als "Isolierung" bezeichnen würde, die es dem Spieler ermöglicht, durch das Entfernen eines Rings eine andere Gruppe von Ringen zu isolieren und sich aller Kugeln zu bemächtigen, die sie enthalten. Die Gewinnbedingungen sind variabel und können sein: 1) 4 weiße Kugeln fangen; 2) 5 graue Kugeln fangen; 3) 6 schwarze Kugeln fangen; 4) 3 weiße, 3 graue und 3 schwarze fangen. Das Spiel erfordert viel Aufmerksamkeit und sieht im "Locken" (Schachspieler wissen, wovon ich spreche) und in den "Opfern" die Hauptdynamiken des Spiels. Daher wird es nicht selten vorkommen, dass man, um in den folgenden Runden einen oder mehrere Fänge zu erzielen, Kugeln opfern muss, was dem Gegner einen Fang ermöglicht, sodass am Ende des obligatorischen Zuges die Position für den vorherigen Spieler günstig ist. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Spiel an das klassische Dame-Spiel erinnern kann, aber man muss bedenken, dass die Gewinnbedingungen ganz anders sind und dass das Spielfeld nicht fest ist, sondern eine grundlegende Rolle in der Gewinnstrategie spielt. Mit anderen Worten, "Zertz" ist ein abstraktes Spiel, das aus irgendeinem seltsamen Grund in Orten behandelt und verkauft wird, an denen normalerweise Brettspiele behandelt werden, ohne zu viel Verlegenheit.
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