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Aquarium (Vecchia edizione)
Éditeur: Sandtimer
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Aquarium (Vecchia edizione)
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108 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
Aquarium, la deuxième sortie de l'éditeur de jeux belge Sandtimer, offre une forte interaction entre les joueurs, car les autres joueurs peuvent - et vont - utiliser leurs cartes d'action pour modifier les poissons disponibles que vous pouvez acheter et le prix que vous devez payer pour eux.
Chaque joueur commence avec un ensemble de neuf cartes d'action et 15 $. Le paquet est mélangé, puis configuré avec trois ou quatre cartes "Heure du repas!" mélangées dans le paquet à divers endroits. À son tour, un joueur retourne d'abord une carte du paquet si le marché est vide (comme c'est le cas au début du jeu). Ensuite, le joueur examine les cartes de poissons et de plantes sur le marché et décide de passer ou d'essayer de les acheter. S'il passe, il prend 2 $ de la banque et ajoute la carte du dessus au marché ; s'il veut acheter, tous les autres joueurs peuvent influencer ce qui est sur le marché et le coût des cartes.
Tout d'abord, chaque autre joueur choisit l'une de ses cinq cartes d'action à utiliser lors de la phase 1 d'un achat. Ces cartes forcent le joueur actif à ajouter, retirer ou échanger une carte du marché ou permettent simplement au joueur de la carte de faire un échange de poisson à lui ! (Les joueurs peuvent également passer, toutes les cartes d'action sauf le "passer" étant mises de côté.) Deuxièmement, chaque autre joueur choisit l'une de ses cinq cartes d'action à utiliser lors de la phase 2 d'un achat. Ces cartes ajoutent ou soustraient 1 au coût du marché, ou doublent ou réduisent de moitié le coût du marché. Dans ce dernier cas, le joueur de la carte reçoit de l'argent du joueur actif au lieu que ces pièces aillent à la banque.
Une fois que les biens et le coût sont fixés, le joueur actif choisit d'acheter tous les poissons et plantes proposés ou aucun d'eux. Le coût est égal à la somme des valeurs des cartes, plus ou moins toutes les modifications, puis doublé ou réduit de moitié selon le cas. Toutes les cartes achetées vont dans l'aquarium personnel d'un joueur. Si un joueur a deux poissons identiques, il peut les déplacer dans un réservoir de reproduction séparé où ils lui rapporteront 1 à 3 pièces chaque tour.
Chaque fois qu'une carte "Heure du repas!" est révélée, les joueurs révèlent une carte "coût de nourriture" au hasard, puis paient un montant égal à ce coût multiplié par le nombre d'étoiles sur les poissons et les plantes dans leurs aquariums. Tout poisson non nourri meurt et flotte vers le grand bol de toilette dans le ciel. Chaque plante dans un aquarium réduit le coût de la nourriture d'un.
Après la dernière "Heure du repas!", les joueurs comptent les étoiles sur leurs poissons non reproducteurs, puis reçoivent des bonus pour avoir collecté tous les poissons colorés de la même taille, toutes les trois tailles de poissons de la même couleur et différentes variétés de plantes. Le joueur avec le plus d'étoiles gagne.
Ici, poisson, poisson, poisson...
Chaque joueur commence avec un ensemble de neuf cartes d'action et 15 $. Le paquet est mélangé, puis configuré avec trois ou quatre cartes "Heure du repas!" mélangées dans le paquet à divers endroits. À son tour, un joueur retourne d'abord une carte du paquet si le marché est vide (comme c'est le cas au début du jeu). Ensuite, le joueur examine les cartes de poissons et de plantes sur le marché et décide de passer ou d'essayer de les acheter. S'il passe, il prend 2 $ de la banque et ajoute la carte du dessus au marché ; s'il veut acheter, tous les autres joueurs peuvent influencer ce qui est sur le marché et le coût des cartes.
Tout d'abord, chaque autre joueur choisit l'une de ses cinq cartes d'action à utiliser lors de la phase 1 d'un achat. Ces cartes forcent le joueur actif à ajouter, retirer ou échanger une carte du marché ou permettent simplement au joueur de la carte de faire un échange de poisson à lui ! (Les joueurs peuvent également passer, toutes les cartes d'action sauf le "passer" étant mises de côté.) Deuxièmement, chaque autre joueur choisit l'une de ses cinq cartes d'action à utiliser lors de la phase 2 d'un achat. Ces cartes ajoutent ou soustraient 1 au coût du marché, ou doublent ou réduisent de moitié le coût du marché. Dans ce dernier cas, le joueur de la carte reçoit de l'argent du joueur actif au lieu que ces pièces aillent à la banque.
Une fois que les biens et le coût sont fixés, le joueur actif choisit d'acheter tous les poissons et plantes proposés ou aucun d'eux. Le coût est égal à la somme des valeurs des cartes, plus ou moins toutes les modifications, puis doublé ou réduit de moitié selon le cas. Toutes les cartes achetées vont dans l'aquarium personnel d'un joueur. Si un joueur a deux poissons identiques, il peut les déplacer dans un réservoir de reproduction séparé où ils lui rapporteront 1 à 3 pièces chaque tour.
Chaque fois qu'une carte "Heure du repas!" est révélée, les joueurs révèlent une carte "coût de nourriture" au hasard, puis paient un montant égal à ce coût multiplié par le nombre d'étoiles sur les poissons et les plantes dans leurs aquariums. Tout poisson non nourri meurt et flotte vers le grand bol de toilette dans le ciel. Chaque plante dans un aquarium réduit le coût de la nourriture d'un.
Après la dernière "Heure du repas!", les joueurs comptent les étoiles sur leurs poissons non reproducteurs, puis reçoivent des bonus pour avoir collecté tous les poissons colorés de la même taille, toutes les trois tailles de poissons de la même couleur et différentes variétés de plantes. Le joueur avec le plus d'étoiles gagne.
Ici, poisson, poisson, poisson...
| Mécanique: | Ensemble de collecte Sélection d'action simultanée |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 5411068663970 |
| Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 13508 fois | |
Aquarium, la deuxième sortie de l'éditeur de jeux belge Sandtimer, offre une forte interaction entre les joueurs, car les autres joueurs peuvent - et vont - utiliser leurs cartes d'action pour modifier les poissons disponibles que vous pouvez acheter et le prix que vous devez payer pour eux.
Chaque joueur commence avec un ensemble de neuf cartes d'action et 15 $. Le paquet est mélangé, puis configuré avec trois ou quatre cartes "Heure du repas!" mélangées dans le paquet à divers endroits. À son tour, un joueur retourne d'abord une carte du paquet si le marché est vide (comme c'est le cas au début du jeu). Ensuite, le joueur examine les cartes de poissons et de plantes sur le marché et décide de passer ou d'essayer de les acheter. S'il passe, il prend 2 $ de la banque et ajoute la carte du dessus au marché ; s'il veut acheter, tous les autres joueurs peuvent influencer ce qui est sur le marché et le coût des cartes.
Tout d'abord, chaque autre joueur choisit l'une de ses cinq cartes d'action à utiliser lors de la phase 1 d'un achat. Ces cartes forcent le joueur actif à ajouter, retirer ou échanger une carte du marché ou permettent simplement au joueur de la carte de faire un échange de poisson à lui ! (Les joueurs peuvent également passer, toutes les cartes d'action sauf le "passer" étant mises de côté.) Deuxièmement, chaque autre joueur choisit l'une de ses cinq cartes d'action à utiliser lors de la phase 2 d'un achat. Ces cartes ajoutent ou soustraient 1 au coût du marché, ou doublent ou réduisent de moitié le coût du marché. Dans ce dernier cas, le joueur de la carte reçoit de l'argent du joueur actif au lieu que ces pièces aillent à la banque.
Une fois que les biens et le coût sont fixés, le joueur actif choisit d'acheter tous les poissons et plantes proposés ou aucun d'eux. Le coût est égal à la somme des valeurs des cartes, plus ou moins toutes les modifications, puis doublé ou réduit de moitié selon le cas. Toutes les cartes achetées vont dans l'aquarium personnel d'un joueur. Si un joueur a deux poissons identiques, il peut les déplacer dans un réservoir de reproduction séparé où ils lui rapporteront 1 à 3 pièces chaque tour.
Chaque fois qu'une carte "Heure du repas!" est révélée, les joueurs révèlent une carte "coût de nourriture" au hasard, puis paient un montant égal à ce coût multiplié par le nombre d'étoiles sur les poissons et les plantes dans leurs aquariums. Tout poisson non nourri meurt et flotte vers le grand bol de toilette dans le ciel. Chaque plante dans un aquarium réduit le coût de la nourriture d'un.
Après la dernière "Heure du repas!", les joueurs comptent les étoiles sur leurs poissons non reproducteurs, puis reçoivent des bonus pour avoir collecté tous les poissons colorés de la même taille, toutes les trois tailles de poissons de la même couleur et différentes variétés de plantes. Le joueur avec le plus d'étoiles gagne.
Ici, poisson, poisson, poisson...
Chaque joueur commence avec un ensemble de neuf cartes d'action et 15 $. Le paquet est mélangé, puis configuré avec trois ou quatre cartes "Heure du repas!" mélangées dans le paquet à divers endroits. À son tour, un joueur retourne d'abord une carte du paquet si le marché est vide (comme c'est le cas au début du jeu). Ensuite, le joueur examine les cartes de poissons et de plantes sur le marché et décide de passer ou d'essayer de les acheter. S'il passe, il prend 2 $ de la banque et ajoute la carte du dessus au marché ; s'il veut acheter, tous les autres joueurs peuvent influencer ce qui est sur le marché et le coût des cartes.
Tout d'abord, chaque autre joueur choisit l'une de ses cinq cartes d'action à utiliser lors de la phase 1 d'un achat. Ces cartes forcent le joueur actif à ajouter, retirer ou échanger une carte du marché ou permettent simplement au joueur de la carte de faire un échange de poisson à lui ! (Les joueurs peuvent également passer, toutes les cartes d'action sauf le "passer" étant mises de côté.) Deuxièmement, chaque autre joueur choisit l'une de ses cinq cartes d'action à utiliser lors de la phase 2 d'un achat. Ces cartes ajoutent ou soustraient 1 au coût du marché, ou doublent ou réduisent de moitié le coût du marché. Dans ce dernier cas, le joueur de la carte reçoit de l'argent du joueur actif au lieu que ces pièces aillent à la banque.
Une fois que les biens et le coût sont fixés, le joueur actif choisit d'acheter tous les poissons et plantes proposés ou aucun d'eux. Le coût est égal à la somme des valeurs des cartes, plus ou moins toutes les modifications, puis doublé ou réduit de moitié selon le cas. Toutes les cartes achetées vont dans l'aquarium personnel d'un joueur. Si un joueur a deux poissons identiques, il peut les déplacer dans un réservoir de reproduction séparé où ils lui rapporteront 1 à 3 pièces chaque tour.
Chaque fois qu'une carte "Heure du repas!" est révélée, les joueurs révèlent une carte "coût de nourriture" au hasard, puis paient un montant égal à ce coût multiplié par le nombre d'étoiles sur les poissons et les plantes dans leurs aquariums. Tout poisson non nourri meurt et flotte vers le grand bol de toilette dans le ciel. Chaque plante dans un aquarium réduit le coût de la nourriture d'un.
Après la dernière "Heure du repas!", les joueurs comptent les étoiles sur leurs poissons non reproducteurs, puis reçoivent des bonus pour avoir collecté tous les poissons colorés de la même taille, toutes les trois tailles de poissons de la même couleur et différentes variétés de plantes. Le joueur avec le plus d'étoiles gagne.
Ici, poisson, poisson, poisson...
108 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
| Mécanique: | Ensemble de collecte Sélection d'action simultanée |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 5411068663970 |
| Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 13508 fois | |