phone (+39) 320 073 4588
email CONTACTEZ-NOUS PAR EMAIL
CONNEXION/INSCRIPTION
Le panier est vide.
Promo Banner Promo Banner
Battles Of Napoleon I Eylau 1807
add-wishlist
add-collection
LANGUAGE-UK

Battles Of Napoleon I Eylau 1807

Un jeu de société de
Éditeur: Sound of Drums
utrade Voulez-vous vendre votre copie de ce jeu ?
utradestar
Utilisez notre marché utrade !
Battles Of Napoleon I Eylau 1807
Disponible dans un entrepôt externe.<br> Expédition sous environ <em>3/7 jours</em> Disponible dans un entrepôt externe.
Expédition sous environ 3/7 jours
-15%
76,46€

Prix de vente

IT Gratuit
Descriptif Descriptif

Battles of Napoleon est une série de jeux épiques qui simule les batailles les plus célèbres de Napoléon à une échelle tactique partageant les mêmes règles de base.

La série dépeint les aspects les plus importants des batailles de l'ère napoléonienne avec des règles faciles à apprendre et à retenir, des mécaniques et des procédures intuitives. Les joueurs peuvent se concentrer sur la prise de décisions et le jeu plutôt que de consulter les règles.

Le système se concentre sur le jeu du “chat et de la souris” de la coordination et du timing des différentes formations des différentes armes sans trop de détails complexes.

La fantassins étaient l'élément prédominant et le plus important de chaque armée européenne de l'époque. Ils formaient généralement entre 60 et 90 pour cent d'une armée en bataille, et étaient à la fois le type de troupes le moins cher et le plus polyvalent. Les soldats de pied devaient supporter la plupart des combats et des pertes. Selon leur tâche, ils étaient soit déployés en ligne (puissance de feu), en colonne (manœuvre et assaut) ou en formation carrée (protection contre la cavalerie ennemie).

La cavalerie protégeait son propre armée et fournissait l'élément de choc sur un champ de bataille napoléonien. Grâce à leur pouvoir de choc, ils immobilisaient l'infanterie ennemie et la forçaient à se mettre à l'abri en formation carrée. Si l'infanterie ne parvenait pas à former une carrée, elle était écrasée. Si l'infanterie était bloquée dans des carrés semi-statiques, elle était très vulnérable au feu de l'artillerie.

L'artillerie, la reine du champ de bataille, avait d'un côté des effets dévastateurs sur les formations carrées et densément regroupées, d'autre part l'artillerie seule était extrêmement vulnérable lorsqu'elle était chargée par des unités ennemies.

Les généraux ont pour tâche de tirer parti du terrain favorable comme le célèbre duc de Wellington qui maîtrisait la tactique de la pente inversée.

Avec une simple mécanique de jeu, les joueurs ne sauront jamais la force et le pouvoir exacts d'une unité ennemie. Les unités ont un certain nombre de points de force qui diminuent progressivement lorsqu'elles sont engagées avec des unités ennemies.

Un système de commandement innovant basé sur des jetons, où les joueurs tirent au hasard des jetons d'activation détermine quelle armée peut activer une formation, conduit à un jeu hautement interactif. La réaction suit l'action. Nous portons le système de commandement basé sur des jetons à un nouveau niveau : dans cette série de jeux, les joueurs décident quelle formation est activée lorsqu'un jeton est tiré. Une formation peut être activée plusieurs fois par tour. Mais à chaque nouvelle activation, elle est moins efficace.

Au cours d'un tour de jeu, les joueurs sont sous pression constante pour décider quelle formation activer. Grâce à un timing efficace des activations, les joueurs sont au “volant” pour dicter le rythme d'une bataille.

Les formations reçoivent des ordres au début d'un tour de jeu et sont donc limitées par les actions qu'elles peuvent effectuer sur le champ de bataille. Plus les ordres “agressifs” les formations recevront, plus il est probable que l'armée s'effondre en raison de la fatigue. D'autre part, une armée a plus de chances de prendre l'initiative sur le champ de bataille avec des ordres “agressifs”.

La taille de la série est d'environ 150 mètres par hexagone, les unités d'infanterie sont des bataillons, l'artillerie est représentée par des batteries et la cavalerie est représentée comme des régiments. Un tour de jeu représente 60 minutes. Au cours d'un tour de jeu, une formation peut être activée jusqu'à trois fois (avec des performances inférieures à chaque activation).

La sanglante bataille d'hiver d'EYLAU 1807 sera le premier volume de cette série. Des règles spéciales comme la possibilité de lancer une charge massive de cavalerie et des caractéristiques comme des tempêtes de neige, des cosaques russes et la Garde française ajoutent une saveur distinctive à la bataille.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: 4270003147972
L'article se trouve dans le panier 1 Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 322 fois
Descriptif Descriptif

Battles of Napoleon est une série de jeux épiques qui simule les batailles les plus célèbres de Napoléon à une échelle tactique partageant les mêmes règles de base.

La série dépeint les aspects les plus importants des batailles de l'ère napoléonienne avec des règles faciles à apprendre et à retenir, des mécaniques et des procédures intuitives. Les joueurs peuvent se concentrer sur la prise de décisions et le jeu plutôt que de consulter les règles.

Le système se concentre sur le jeu du “chat et de la souris” de la coordination et du timing des différentes formations des différentes armes sans trop de détails complexes.

La fantassins étaient l'élément prédominant et le plus important de chaque armée européenne de l'époque. Ils formaient généralement entre 60 et 90 pour cent d'une armée en bataille, et étaient à la fois le type de troupes le moins cher et le plus polyvalent. Les soldats de pied devaient supporter la plupart des combats et des pertes. Selon leur tâche, ils étaient soit déployés en ligne (puissance de feu), en colonne (manœuvre et assaut) ou en formation carrée (protection contre la cavalerie ennemie).

La cavalerie protégeait son propre armée et fournissait l'élément de choc sur un champ de bataille napoléonien. Grâce à leur pouvoir de choc, ils immobilisaient l'infanterie ennemie et la forçaient à se mettre à l'abri en formation carrée. Si l'infanterie ne parvenait pas à former une carrée, elle était écrasée. Si l'infanterie était bloquée dans des carrés semi-statiques, elle était très vulnérable au feu de l'artillerie.

L'artillerie, la reine du champ de bataille, avait d'un côté des effets dévastateurs sur les formations carrées et densément regroupées, d'autre part l'artillerie seule était extrêmement vulnérable lorsqu'elle était chargée par des unités ennemies.

Les généraux ont pour tâche de tirer parti du terrain favorable comme le célèbre duc de Wellington qui maîtrisait la tactique de la pente inversée.

Avec une simple mécanique de jeu, les joueurs ne sauront jamais la force et le pouvoir exacts d'une unité ennemie. Les unités ont un certain nombre de points de force qui diminuent progressivement lorsqu'elles sont engagées avec des unités ennemies.

Un système de commandement innovant basé sur des jetons, où les joueurs tirent au hasard des jetons d'activation détermine quelle armée peut activer une formation, conduit à un jeu hautement interactif. La réaction suit l'action. Nous portons le système de commandement basé sur des jetons à un nouveau niveau : dans cette série de jeux, les joueurs décident quelle formation est activée lorsqu'un jeton est tiré. Une formation peut être activée plusieurs fois par tour. Mais à chaque nouvelle activation, elle est moins efficace.

Au cours d'un tour de jeu, les joueurs sont sous pression constante pour décider quelle formation activer. Grâce à un timing efficace des activations, les joueurs sont au “volant” pour dicter le rythme d'une bataille.

Les formations reçoivent des ordres au début d'un tour de jeu et sont donc limitées par les actions qu'elles peuvent effectuer sur le champ de bataille. Plus les ordres “agressifs” les formations recevront, plus il est probable que l'armée s'effondre en raison de la fatigue. D'autre part, une armée a plus de chances de prendre l'initiative sur le champ de bataille avec des ordres “agressifs”.

La taille de la série est d'environ 150 mètres par hexagone, les unités d'infanterie sont des bataillons, l'artillerie est représentée par des batteries et la cavalerie est représentée comme des régiments. Un tour de jeu représente 60 minutes. Au cours d'un tour de jeu, une formation peut être activée jusqu'à trois fois (avec des performances inférieures à chaque activation).

La sanglante bataille d'hiver d'EYLAU 1807 sera le premier volume de cette série. Des règles spéciales comme la possibilité de lancer une charge massive de cavalerie et des caractéristiques comme des tempêtes de neige, des cosaques russes et la Garde française ajoutent une saveur distinctive à la bataille.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: 4270003147972
L'article se trouve dans le panier 1 Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 322 fois
Fréquemment achetés ensemble Fréquemment achetés ensemble