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Blood & Sand
Éditeur: Worthington Games
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Blood & Sand
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La campagne pour l'Afrique du Nord, 1941-42. Quoi, encore un jeu sur l'Afrique du Nord ? Oui, mais ici, il y a quelque chose de presque complètement différent de tout jeu de campagne de la Seconde Guerre mondiale que vous avez vu : pas de CRT (ni d'autres tableaux), des seaux de dés et des cartes, le tout utilisé dans une approche totalement nouvelle du jeu qui peut être appris en 5 minutes et joué en quelques heures. La plupart des règles et mécaniques de Blood & Sand seront familières à quiconque a déjà joué à un wargame. Cependant, le designer Richard Berg, qui connaît bien cette campagne, a ajouté à cette simplicité accessible un système de combat qui évalue les unités en fonction du nombre de dés qu'elles peuvent lancer en leur faveur, ainsi que du type de dés (armes légères ou armes lourdes). Pas de CRT, non ! Le jeu utilise également des cartes, un paquet (de 27) pour chaque joueur (dont les cartes sont quelque peu différentes de celles de l'autre joueur) pour améliorer le jeu. (Les cartes ne "pilotent" pas le jeu et peuvent être laissées de côté, si vous le souhaitez.) Les cartes font partie d'un système de ressources qui donne aux joueurs un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter des cartes, rassembler des unités, construire des fortifications ou faire entrer des renforts. Les choix de RP leur appartiennent, mais il y a beaucoup plus de choix que de points. Les cartes, elles-mêmes, donnent aux joueurs des "opportunités", allant de l'utilisation de leurs capacités de chars (ou de la négation de celles de leur adversaire), à l'obtention de plus de fournitures, en passant par des mouvements spéciaux de percée et de réaction, à forcer les Alliés à retirer des unités, aux effets de Rommel et d'autres dirigeants. Ce que disent les joueurs : Voici quelques réactions des testeurs de Blood & Sand et des lecteurs de règles : "Très simple et très facile. Personne ne devrait avoir de problème avec les règles." Adam Freitag "J'espère l'utiliser comme un wargame d'introduction, mais je suis optimiste qu'il serait suffisamment intéressant pour garder les wargamers expérimentés heureux aussi." Paul Marjoram "Cela semble être un jeu amusant. La tension supplémentaire de la nécessité d'équilibrer l'utilisation des RP [points de ressources] pour les unités, les forts et les cartes est attrayante - une bonne abstraction des préoccupations logistiques de la campagne." Edmund Hack "Utiliser des cartes de cette manière peut entraîner des décisions très agonisantes - une bonne chose dans un jeu. Je pense aussi que le système de combat est clair et simple, mais efficace." Jeff Paul Les règles de Blood & Sand ne font que 8 pages, y compris les règles pour jouer en solitaire, couvrant quatre scénarios, de tailles variées (les deux cartes ne sont utilisées que dans le jeu de campagne complet) et le temps de jeu. Le temps de jeu pour le jeu de base a en moyenne environ 3 heures.
| Mécanique: | Rédaction de cartes Lancer les dés Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | Blood & Sand Blood & Sand: The Campaign for North Africa, 1941-42 Blood & Sand Blood & Sand: The Campaign for North Africa, 1941-42 |
| BARCODE: | NOEAN_6468 |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 6732 fois | |
La campagne pour l'Afrique du Nord, 1941-42. Quoi, encore un jeu sur l'Afrique du Nord ? Oui, mais ici, il y a quelque chose de presque complètement différent de tout jeu de campagne de la Seconde Guerre mondiale que vous avez vu : pas de CRT (ni d'autres tableaux), des seaux de dés et des cartes, le tout utilisé dans une approche totalement nouvelle du jeu qui peut être appris en 5 minutes et joué en quelques heures. La plupart des règles et mécaniques de Blood & Sand seront familières à quiconque a déjà joué à un wargame. Cependant, le designer Richard Berg, qui connaît bien cette campagne, a ajouté à cette simplicité accessible un système de combat qui évalue les unités en fonction du nombre de dés qu'elles peuvent lancer en leur faveur, ainsi que du type de dés (armes légères ou armes lourdes). Pas de CRT, non ! Le jeu utilise également des cartes, un paquet (de 27) pour chaque joueur (dont les cartes sont quelque peu différentes de celles de l'autre joueur) pour améliorer le jeu. (Les cartes ne "pilotent" pas le jeu et peuvent être laissées de côté, si vous le souhaitez.) Les cartes font partie d'un système de ressources qui donne aux joueurs un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter des cartes, rassembler des unités, construire des fortifications ou faire entrer des renforts. Les choix de RP leur appartiennent, mais il y a beaucoup plus de choix que de points. Les cartes, elles-mêmes, donnent aux joueurs des "opportunités", allant de l'utilisation de leurs capacités de chars (ou de la négation de celles de leur adversaire), à l'obtention de plus de fournitures, en passant par des mouvements spéciaux de percée et de réaction, à forcer les Alliés à retirer des unités, aux effets de Rommel et d'autres dirigeants. Ce que disent les joueurs : Voici quelques réactions des testeurs de Blood & Sand et des lecteurs de règles : "Très simple et très facile. Personne ne devrait avoir de problème avec les règles." Adam Freitag "J'espère l'utiliser comme un wargame d'introduction, mais je suis optimiste qu'il serait suffisamment intéressant pour garder les wargamers expérimentés heureux aussi." Paul Marjoram "Cela semble être un jeu amusant. La tension supplémentaire de la nécessité d'équilibrer l'utilisation des RP [points de ressources] pour les unités, les forts et les cartes est attrayante - une bonne abstraction des préoccupations logistiques de la campagne." Edmund Hack "Utiliser des cartes de cette manière peut entraîner des décisions très agonisantes - une bonne chose dans un jeu. Je pense aussi que le système de combat est clair et simple, mais efficace." Jeff Paul Les règles de Blood & Sand ne font que 8 pages, y compris les règles pour jouer en solitaire, couvrant quatre scénarios, de tailles variées (les deux cartes ne sont utilisées que dans le jeu de campagne complet) et le temps de jeu. Le temps de jeu pour le jeu de base a en moyenne environ 3 heures.
| Mécanique: | Rédaction de cartes Lancer les dés Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | Blood & Sand Blood & Sand: The Campaign for North Africa, 1941-42 Blood & Sand Blood & Sand: The Campaign for North Africa, 1941-42 |
| BARCODE: | NOEAN_6468 |
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