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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854

Un jeu de société de Sławomir Łukasik
Éditeur: Strategemata
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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
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Descriptif Descriptif
Jeu tactique sur trois célèbres batailles de la guerre de Crimée. Échelle du jeu : 1 hexagone = 200 m (Alma 250 m) 1 tour de jeu = 30 minutes 1 jeton = bataillon d'infanterie - compagnie de fusiliers / régiment de cavalerie / batterie d'artillerie. Description du jeu Le jeu utilise le système standard hexagone et jeton, et des dés à dix faces. Chaque hexagone représente 200 mètres ou 218 yards de terrain (Alma 250 mètres ou 273 yards), chaque tour de jeu correspond à 20-30 minutes de temps réel. L'infanterie est représentée par des bataillons et des compagnies d'infanterie légère, la cavalerie par des régiments (parfois divisés en deux jetons), l'artillerie par des batteries (classées par poids). Chaque tour de jeu est divisé en phases : 1) Phase de commandement – les joueurs utilisent leurs commandants en chef et des coureurs pour donner des ordres aux commandants subordonnés. 2) Phase d'activation – après avoir déterminé l'initiative, les joueurs, en utilisant les marqueurs d'activation, choisissent la division à activer. Les unités activées se déplacent, tirent, commencent le combat rapproché et réorganisent les unités désorganisées. L'adversaire peut réagir en tirant ou en contre-attaquant. 3) Phase de réorganisation – les joueurs réorganisent les unités brisées. Le principe du jeu est basé sur un système d'ordres, qui est associé aux hexagones cibles. Le joueur doit exécuter l'ordre assigné (bien sûr, il se l'attribue), jusqu'à ce que l'ordre soit changé par le commandant en chef, ou que le commandant de division parvienne à le changer lui-même. L'ordre doit être associé à un hexagone cible (c'est-à-dire attaquer un hexagone, défendre un hexagone). Les ordres possibles sont : ATTAQUER, DÉFENDRE, MARCHER FORCÉ. Le jeu essaie de présenter la diversité des tactiques des combattants principalement à travers les formations des unités. Ainsi, l'infanterie russe peut combattre en colonnes de compagnie ou fermées, l'infanterie française en colonnes fermées ou en lignes et l'infanterie britannique uniquement en lignes. Chaque côté peut former des carrés et peut utiliser des tireurs d'élite. L'Armée orientale française excelle dans les tactiques d'infanterie légère grâce à ses nombreuses formations de telles unités (chasseurs, zouaves, tirailleurs algériens). Le jeu traite le concept de zone de contrôle différemment des autres jeux – il renonce à l'obligation d'arrêter le mouvement de l'unité dans la ZOC ennemie. La ZOC est un phénomène qui permet de tirer ou d'initier un combat rapproché, et elle dépend de la formation des unités et de la portée de leurs armes à feu. Le mouvement des unités ne diffère pas des autres systèmes hexagone et jeton. Le jeu distingue le combat à feu et le combat rapproché. Le combat à feu prend en compte les aspects suivants : 1) force de l'unité qui tire 2) formation de l'unité qui tire (tireurs d'élite) 3) formation de la cible 4) distance à la cible Le combat à feu est initié au coût de points de mouvement dans la phase d'activation de l'unité, et une fois en réaction aux actions de l'ennemi. Les effets du combat à feu se traduisent par une perte d'endurance, une désorganisation et, dans des cas critiques, une rupture de l'unité attaquée. La perte de points de mouvement est également l'effet du combat à feu. Le combat à feu de l'artillerie est construit de manière similaire à celui de l'infanterie – il ne prend en compte que les différences de portée et de puissance de feu des canons. En règle générale, pour initier un combat rapproché, l'unité doit combattre en formation compacte (colonne, ligne) ou être une unité de cavalerie. Commencer le combat nécessite que l'unité attaquante possède des points de mouvement suffisants après s'être déplacée (un marqueur est placé sur l'unité qui répond à cette condition). Le combat rapproché est également basé sur la morale de l'unité, la force, la formation, ainsi que le terrain et les attaques par le flanc ou l'arrière de l'unité. Les effets du combat rapproché sont la désorganisation (également de l'unité attaquante) ou la rupture et la fuite. Le combat de cavalerie inclut également l'élan de l'unité – qui est pris en compte selon le type d'unité (lourde, lanciers, cavalerie légère). La cavalerie peut réagir par une contre-charge. La perte d'endurance de l'unité pendant le jeu est marquée sur des tableaux spéciaux. L'utilisation de tableaux vise à montrer précisément les différents niveaux de pertes en combat.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Guerre
Noms alternatifs: Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854
BARCODE: ?????????
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Descriptif Descriptif
Jeu tactique sur trois célèbres batailles de la guerre de Crimée. Échelle du jeu : 1 hexagone = 200 m (Alma 250 m) 1 tour de jeu = 30 minutes 1 jeton = bataillon d'infanterie - compagnie de fusiliers / régiment de cavalerie / batterie d'artillerie. Description du jeu Le jeu utilise le système standard hexagone et jeton, et des dés à dix faces. Chaque hexagone représente 200 mètres ou 218 yards de terrain (Alma 250 mètres ou 273 yards), chaque tour de jeu correspond à 20-30 minutes de temps réel. L'infanterie est représentée par des bataillons et des compagnies d'infanterie légère, la cavalerie par des régiments (parfois divisés en deux jetons), l'artillerie par des batteries (classées par poids). Chaque tour de jeu est divisé en phases : 1) Phase de commandement – les joueurs utilisent leurs commandants en chef et des coureurs pour donner des ordres aux commandants subordonnés. 2) Phase d'activation – après avoir déterminé l'initiative, les joueurs, en utilisant les marqueurs d'activation, choisissent la division à activer. Les unités activées se déplacent, tirent, commencent le combat rapproché et réorganisent les unités désorganisées. L'adversaire peut réagir en tirant ou en contre-attaquant. 3) Phase de réorganisation – les joueurs réorganisent les unités brisées. Le principe du jeu est basé sur un système d'ordres, qui est associé aux hexagones cibles. Le joueur doit exécuter l'ordre assigné (bien sûr, il se l'attribue), jusqu'à ce que l'ordre soit changé par le commandant en chef, ou que le commandant de division parvienne à le changer lui-même. L'ordre doit être associé à un hexagone cible (c'est-à-dire attaquer un hexagone, défendre un hexagone). Les ordres possibles sont : ATTAQUER, DÉFENDRE, MARCHER FORCÉ. Le jeu essaie de présenter la diversité des tactiques des combattants principalement à travers les formations des unités. Ainsi, l'infanterie russe peut combattre en colonnes de compagnie ou fermées, l'infanterie française en colonnes fermées ou en lignes et l'infanterie britannique uniquement en lignes. Chaque côté peut former des carrés et peut utiliser des tireurs d'élite. L'Armée orientale française excelle dans les tactiques d'infanterie légère grâce à ses nombreuses formations de telles unités (chasseurs, zouaves, tirailleurs algériens). Le jeu traite le concept de zone de contrôle différemment des autres jeux – il renonce à l'obligation d'arrêter le mouvement de l'unité dans la ZOC ennemie. La ZOC est un phénomène qui permet de tirer ou d'initier un combat rapproché, et elle dépend de la formation des unités et de la portée de leurs armes à feu. Le mouvement des unités ne diffère pas des autres systèmes hexagone et jeton. Le jeu distingue le combat à feu et le combat rapproché. Le combat à feu prend en compte les aspects suivants : 1) force de l'unité qui tire 2) formation de l'unité qui tire (tireurs d'élite) 3) formation de la cible 4) distance à la cible Le combat à feu est initié au coût de points de mouvement dans la phase d'activation de l'unité, et une fois en réaction aux actions de l'ennemi. Les effets du combat à feu se traduisent par une perte d'endurance, une désorganisation et, dans des cas critiques, une rupture de l'unité attaquée. La perte de points de mouvement est également l'effet du combat à feu. Le combat à feu de l'artillerie est construit de manière similaire à celui de l'infanterie – il ne prend en compte que les différences de portée et de puissance de feu des canons. En règle générale, pour initier un combat rapproché, l'unité doit combattre en formation compacte (colonne, ligne) ou être une unité de cavalerie. Commencer le combat nécessite que l'unité attaquante possède des points de mouvement suffisants après s'être déplacée (un marqueur est placé sur l'unité qui répond à cette condition). Le combat rapproché est également basé sur la morale de l'unité, la force, la formation, ainsi que le terrain et les attaques par le flanc ou l'arrière de l'unité. Les effets du combat rapproché sont la désorganisation (également de l'unité attaquante) ou la rupture et la fuite. Le combat de cavalerie inclut également l'élan de l'unité – qui est pris en compte selon le type d'unité (lourde, lanciers, cavalerie légère). La cavalerie peut réagir par une contre-charge. La perte d'endurance de l'unité pendant le jeu est marquée sur des tableaux spéciaux. L'utilisation de tableaux vise à montrer précisément les différents niveaux de pertes en combat.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Guerre
Noms alternatifs: Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854
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