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Injouable dans une autre langue
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Degenesis: Rebirth Edition - WHITE -
Vous ne vivez qu'une fois, mais
si vous le vivez de la bonne manière,
une fois suffit.
Eshaton. C'est ainsi qu'ils appellent la fin du monde. Le jour où le feu est tombé des cieux, brûlant la terre et les gens qui y vivaient. La planète tremblait, gémissant de douleur comme un corps fiévreux en agonie. Bien que la Terre ait survécu, elle a été changée pour toujours.
Lorsque l'Eshaton a frappé et que les Habitants du Passé ont péri, dix mille ans de culture ont été perdus. Les gens ont survécu en fouillant tout ce qu'ils pouvaient trouver et en se battant pour de la nourriture et de l'eau propre. Avec des yeux vides, les survivants regardaient les épaves des véhicules de leurs ancêtres, errant sans but à travers les ruines d'une civilisation autrefois magnifique. Une civilisation qu'ils avaient abandonnée il y a longtemps comme si de rien n'était, l'acceptant comme un changement naturel, comme un serpent muant. Comme des enfants libérés de la morale et de l'éthique, ils levaient leur regard naïf sur un monde dévasté, un paysage torturé par les éléments, des zones toxiques désormais impossibles à entrer. Ils savaient seulement qu'ils devaient résister à ce nouvel environnement, ou être submergés par celui-ci.
Les Deux Tomes
Le premier volume, Primal Punk (352 pages), contient uniquement le cadre. Il présente l'événement qui a déclenché le cataclysme en 2073 et décrit l'état du monde à l'époque où le jeu se déroule, autour de l'année 2595. Il raconte l'apocalypse qui a effacé la civilisation connue de la planète en presque un seul jour, ainsi que les changements climatiques drastiques qui ont rendu les rares terres habitables encore plus hostiles. Les joueurs sont appelés à vivre et à lutter sur un continent entièrement nouveau, une fusion de l'Europe et de l'Afrique du Nord, présentant une nouvelle morphologie, de nouvelles cultures, de nouveaux cultes et de nouvelles menaces.
Le deuxième volume, KatharSys (352 pages), présente le système de jeu et les mécaniques, y compris le Numéro d'Action et le Déclencheur, la création de personnage avec Concept et Contexte, Rangs et Potentiels pour chaque culte individuel, et les procédures pour gagner des Points d'Expérience. Il explique comment fonctionne le combat (y compris le combat de véhicules) et les nombreuses, nombreuses façons de mourir. Une section très étendue est consacrée à l'équipement et à tout ce qui concerne le commerce dans le monde. Une portion substantielle est nécessairement consacrée à la Sepsie et aux spores, ainsi qu'à leur forme échangeable : Burn. Le livre contient également un bestiaire spécial présentant non seulement une faune potentiellement mortelle altérée par la spore, mais aussi des Psiconautes avec divers niveaux de pouvoir et une large gamme d'aptitudes données par le Primer, des antagonistes humains et des aberrations. Le volume se termine par une section pour le Maître de Jeu pour soutenir la création de campagnes, offrant des conseils, des astuces, des secrets et une aventure d'introduction.
Les deux tomes ne sont pas séparables, par choix précis de l'éditeur original, et constituent ensemble la forme et la substance du GdR.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | NOEAN_110430 |
| Cela a été vu 428 fois | |
Vous ne vivez qu'une fois, mais
si vous le vivez de la bonne manière,
une fois suffit.
Eshaton. C'est ainsi qu'ils appellent la fin du monde. Le jour où le feu est tombé des cieux, brûlant la terre et les gens qui y vivaient. La planète tremblait, gémissant de douleur comme un corps fiévreux en agonie. Bien que la Terre ait survécu, elle a été changée pour toujours.
Lorsque l'Eshaton a frappé et que les Habitants du Passé ont péri, dix mille ans de culture ont été perdus. Les gens ont survécu en fouillant tout ce qu'ils pouvaient trouver et en se battant pour de la nourriture et de l'eau propre. Avec des yeux vides, les survivants regardaient les épaves des véhicules de leurs ancêtres, errant sans but à travers les ruines d'une civilisation autrefois magnifique. Une civilisation qu'ils avaient abandonnée il y a longtemps comme si de rien n'était, l'acceptant comme un changement naturel, comme un serpent muant. Comme des enfants libérés de la morale et de l'éthique, ils levaient leur regard naïf sur un monde dévasté, un paysage torturé par les éléments, des zones toxiques désormais impossibles à entrer. Ils savaient seulement qu'ils devaient résister à ce nouvel environnement, ou être submergés par celui-ci.
Les Deux Tomes
Le premier volume, Primal Punk (352 pages), contient uniquement le cadre. Il présente l'événement qui a déclenché le cataclysme en 2073 et décrit l'état du monde à l'époque où le jeu se déroule, autour de l'année 2595. Il raconte l'apocalypse qui a effacé la civilisation connue de la planète en presque un seul jour, ainsi que les changements climatiques drastiques qui ont rendu les rares terres habitables encore plus hostiles. Les joueurs sont appelés à vivre et à lutter sur un continent entièrement nouveau, une fusion de l'Europe et de l'Afrique du Nord, présentant une nouvelle morphologie, de nouvelles cultures, de nouveaux cultes et de nouvelles menaces.
Le deuxième volume, KatharSys (352 pages), présente le système de jeu et les mécaniques, y compris le Numéro d'Action et le Déclencheur, la création de personnage avec Concept et Contexte, Rangs et Potentiels pour chaque culte individuel, et les procédures pour gagner des Points d'Expérience. Il explique comment fonctionne le combat (y compris le combat de véhicules) et les nombreuses, nombreuses façons de mourir. Une section très étendue est consacrée à l'équipement et à tout ce qui concerne le commerce dans le monde. Une portion substantielle est nécessairement consacrée à la Sepsie et aux spores, ainsi qu'à leur forme échangeable : Burn. Le livre contient également un bestiaire spécial présentant non seulement une faune potentiellement mortelle altérée par la spore, mais aussi des Psiconautes avec divers niveaux de pouvoir et une large gamme d'aptitudes données par le Primer, des antagonistes humains et des aberrations. Le volume se termine par une section pour le Maître de Jeu pour soutenir la création de campagnes, offrant des conseils, des astuces, des secrets et une aventure d'introduction.
Les deux tomes ne sont pas séparables, par choix précis de l'éditeur original, et constituent ensemble la forme et la substance du GdR.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | NOEAN_110430 |
| Cela a été vu 428 fois | |
