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Dien Bien Phu: The Final Gamble
Éditeur: Legion Wargames LLC
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Dien Bien Phu: The Final Gamble
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Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 7/21 jours
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Dien Bien Phu - The Final Gamble est un jeu pour deux joueurs sur la bataille décisive de Dien Bien Phu en 1954, qui a non seulement mis fin à la guerre d'Indochine française, mais a également eu des répercussions politiques bien au-delà de la région elle-même. Un joueur représente la France et ses troupes coloniales. L'autre joueur représente la force armée du Viet Minh, le mouvement d'indépendance communiste/nationaliste du Vietnam. C'est un combat à mort. Il n'y a pas de points de victoire, pas de victoire marginale et pas de match nul. Le Viet Minh gagne en forçant les troupes françaises à se rendre. La France gagne en ne se rendant pas.
Carte et échelle : La carte couvre l'ancien village de Dien Bien Phu et les zones environnantes. Il y a une petite sous-carte du point fort français "Isabelle" plus au sud dans la vallée. Il y a plusieurs groupes de points forts français dispersés sur la carte, chacun portant un nom féminin (tous nommés d'après les maîtresses du commandant - de Castries, selon la légende). La carte est divisée en trois secteurs divisionnaires (plus un quatrième faisant face à la sous-carte "Isabelle"). Chaque secteur a plusieurs zones qui représentent les tranchées du Viet Minh serpentant du bord de la carte vers le centre de la carte. Chaque hexagone représente 150 mètres et chaque tour de jeu couvre trois jours. Il y a 21 tours dans le jeu, mais historiquement, il s'est terminé après 19 tours de jeu avec une victoire du Viet Minh. L'échelle permet d'empiler trois unités françaises (généralement des compagnies d'infanterie) dans un hexagone, mais il n'y a pas de limites d'empilement pour les bataillons du Viet Minh, ce qui crée une sensation d'échecs.
Trois bataillons du Viet Minh forment un régiment et trois régiments deviennent une division et il y avait presque quatre divisions complètes dans la vallée, ainsi qu'une division d'artillerie complète hors carte. Il y avait aussi l'équivalent de trois autres divisions dans un pool de remplacement en dehors de la vallée. Les troupes françaises étaient un assortiment coloré de paras coloniaux, de troupes vietnamiennes, d'unités d'Algérie et du Maroc français, et bien sûr, de la Légion étrangère française. Certaines unités sont de qualité moyenne, certaines sont carrément terribles, mais certaines sont les meilleures qui pouvaient être rassemblées... n'importe où. Un bataillon français se composait de quatre compagnies et il y avait 12 bataillons avec 11 compagnies légères auxiliaires au début du siège, ainsi que 16 batteries d'artillerie et de mortiers, et trois pelotons de chars. En attente à Hanoi, il y avait cinq autres bataillons de paras avec un pool de remplacement prévu d'environ 14 compagnies. Dans le Laos voisin, il y avait quatre bataillons prêts à marcher et peut-être à sauver la situation à la toute fin.
Approvisionnement français : Cette bataille a eu lieu loin dans la nature du Vietnam et les deux côtés ont dû s'adapter au flux limité de fournitures qui pouvaient être amenées, bien que l'air pour les Français, et à travers de vastes forêts pour le Viet Minh. Les fournitures, comme cela a été le cas historiquement, tendent à être beaucoup moins que souhaité. Il y a plusieurs pistes d'approvisionnement sur la carte montrant combien de munitions, de nourriture et de balles, de carburant et de pièces de rechange, de médicaments ainsi que la quantité de transport par camion disponible pour les Français. Chaque tour de jeu, les transports aériens apporteront un mélange de fournitures ainsi que des remplacements et des renforts. Cela se fait sur un tableau avec une grille où un mélange de marqueurs de fournitures est placé avec d'éventuels renforts et remplacements. La météo décidera ensuite de ce qui arrivera et de ce qui retournera à Hanoi. Le joueur français ne saura jamais avec certitude ce qui et combien arrivera et devra en tenir compte.
Approvisionnement et moral du Viet Minh : Le Viet Minh recevra un flux plus régulier de munitions, mais pas assez pour bombarder chaque fois qu'il le souhaite. Il y a un grand pool de remplacements à utiliser, mais bien qu'il soit grand, il n'est pas infini. Si les pertes du Viet Minh sont trop lourdes, alors le fait que vous ne puissiez remplacer qu'un pas par régiment par tour de jeu sera une expérience douloureuse. Si les pertes sont trop lourdes trop longtemps, alors le pool s'épuisera. La principale préoccupation du Viet Minh est le moral des troupes. La force de bataille commence avec un moral excellent, mais le moral de chaque division diminuera lors des remplacements, diluant ainsi les vétérans expérimentés avec des paysans nouvellement enrôlés sans expérience de combat. Le moral augmentera légèrement lors du repos (sans assaut). Mais encore une fois, le temps passe vite et il y a une bataille à gagner. Le moral est une partie très importante du jeu et s'il tombe trop bas, les troupes deviendront inutilisables.
Artillerie : L'artillerie est un autre aspect important de la bataille. Il y a des bombardements des deux côtés avant que les assauts ne commencent. Vous souhaitez atteindre deux objectifs avec le bombardement : des pertes et rendre la cible secouée. Les cibles qui sont secouées perdent la capacité de réagir et de soutenir le combat, et elles deviennent plus faciles à assaillir. Les unités défensives apportent des bombardements pour rendre plus difficile le succès de l'attaquant. L'artillerie du Viet Minh est hors carte et à l'abri du feu d'artillerie français (principalement parce qu'elle était creusée profondément dans les montagnes). Les unités d'artillerie et de mortiers françaises, en revanche, existent comme unités sur la carte et peuvent être la proie du bombardement du Viet Minh. Les unités d'artillerie françaises qui sont réduites et/ou secouées ne sont pas aussi efficaces, et celles qui sont éliminées sont évidemment hors jeu. Les deux côtés ont une quantité limitée de munitions et doivent donc les dépenser judicieusement.
Combat : L'effort principal dans le jeu est, bien sûr, les assauts. Chaque joueur effectuera deux lancers de dés au cours d'un assaut pour déterminer le résultat. Le défenseur effectue d'abord un tir défensif dans l'espoir d'infliger des pertes, mais aussi pour éventuellement forcer l'attaquant à abandonner l'assaut. Le premier lancer de dés du défenseur est comparé à sa force et montrera à quel point il se défend bien. Le deuxième lancer de dés du défenseur (modifié par le résultat du premier lancer de dés) est comparé au moral de l'unité assaillante et déterminera le résultat du tir défensif. À condition que les unités assaillantes n'abandonnent pas, l'attaquant (qui a subi les effets du tir défensif) effectue deux lancers de dés. Le premier pour voir à quel point l'assaut est bien mené, et le deuxième pour voir le résultat de l'assaut. Les modifications, telles que les tranchées, le terrain, le soutien d'autres unités, etc., ajustent la force d'une unité pour la rendre plus forte ou plus faible.
Vous ne saurez jamais avec certitude quel sera ce résultat en raison des deux lancers de dés de chaque côté. Dien Bien Phu – The Final Gamble sera une simulation tendue et brutale comme l'a été la bataille historique qui a déterminé le destin de cette guerre ainsi que façonné les événements à venir.
Dien Bien Phu - The Final Gamble est un jeu pour deux joueurs sur la bataille décisive de Dien Bien Phu en 1954, qui a non seulement mis fin à la guerre d'Indochine française, mais a également eu des répercussions politiques bien au-delà de la région elle-même. Un joueur représente la France et ses troupes coloniales. L'autre joueur représente la force armée du Viet Minh, le mouvement d'indépendance communiste/nationaliste du Vietnam. C'est un combat à mort. Il n'y a pas de points de victoire, pas de victoire marginale et pas de match nul. Le Viet Minh gagne en forçant les troupes françaises à se rendre. La France gagne en ne se rendant pas.
Carte et échelle : La carte couvre l'ancien village de Dien Bien Phu et les zones environnantes. Il y a une petite sous-carte du point fort français "Isabelle" plus au sud dans la vallée. Il y a plusieurs groupes de points forts français dispersés sur la carte, chacun portant un nom féminin (tous nommés d'après les maîtresses du commandant - de Castries, selon la légende). La carte est divisée en trois secteurs divisionnaires (plus un quatrième faisant face à la sous-carte "Isabelle"). Chaque secteur a plusieurs zones qui représentent les tranchées du Viet Minh serpentant du bord de la carte vers le centre de la carte. Chaque hexagone représente 150 mètres et chaque tour de jeu couvre trois jours. Il y a 21 tours dans le jeu, mais historiquement, il s'est terminé après 19 tours de jeu avec une victoire du Viet Minh. L'échelle permet d'empiler trois unités françaises (généralement des compagnies d'infanterie) dans un hexagone, mais il n'y a pas de limites d'empilement pour les bataillons du Viet Minh, ce qui crée une sensation d'échecs.
Trois bataillons du Viet Minh forment un régiment et trois régiments deviennent une division et il y avait presque quatre divisions complètes dans la vallée, ainsi qu'une division d'artillerie complète hors carte. Il y avait aussi l'équivalent de trois autres divisions dans un pool de remplacement en dehors de la vallée. Les troupes françaises étaient un assortiment coloré de paras coloniaux, de troupes vietnamiennes, d'unités d'Algérie et du Maroc français, et bien sûr, de la Légion étrangère française. Certaines unités sont de qualité moyenne, certaines sont carrément terribles, mais certaines sont les meilleures qui pouvaient être rassemblées... n'importe où. Un bataillon français se composait de quatre compagnies et il y avait 12 bataillons avec 11 compagnies légères auxiliaires au début du siège, ainsi que 16 batteries d'artillerie et de mortiers, et trois pelotons de chars. En attente à Hanoi, il y avait cinq autres bataillons de paras avec un pool de remplacement prévu d'environ 14 compagnies. Dans le Laos voisin, il y avait quatre bataillons prêts à marcher et peut-être à sauver la situation à la toute fin.
Approvisionnement français : Cette bataille a eu lieu loin dans la nature du Vietnam et les deux côtés ont dû s'adapter au flux limité de fournitures qui pouvaient être amenées, bien que l'air pour les Français, et à travers de vastes forêts pour le Viet Minh. Les fournitures, comme cela a été le cas historiquement, tendent à être beaucoup moins que souhaité. Il y a plusieurs pistes d'approvisionnement sur la carte montrant combien de munitions, de nourriture et de balles, de carburant et de pièces de rechange, de médicaments ainsi que la quantité de transport par camion disponible pour les Français. Chaque tour de jeu, les transports aériens apporteront un mélange de fournitures ainsi que des remplacements et des renforts. Cela se fait sur un tableau avec une grille où un mélange de marqueurs de fournitures est placé avec d'éventuels renforts et remplacements. La météo décidera ensuite de ce qui arrivera et de ce qui retournera à Hanoi. Le joueur français ne saura jamais avec certitude ce qui et combien arrivera et devra en tenir compte.
Approvisionnement et moral du Viet Minh : Le Viet Minh recevra un flux plus régulier de munitions, mais pas assez pour bombarder chaque fois qu'il le souhaite. Il y a un grand pool de remplacements à utiliser, mais bien qu'il soit grand, il n'est pas infini. Si les pertes du Viet Minh sont trop lourdes, alors le fait que vous ne puissiez remplacer qu'un pas par régiment par tour de jeu sera une expérience douloureuse. Si les pertes sont trop lourdes trop longtemps, alors le pool s'épuisera. La principale préoccupation du Viet Minh est le moral des troupes. La force de bataille commence avec un moral excellent, mais le moral de chaque division diminuera lors des remplacements, diluant ainsi les vétérans expérimentés avec des paysans nouvellement enrôlés sans expérience de combat. Le moral augmentera légèrement lors du repos (sans assaut). Mais encore une fois, le temps passe vite et il y a une bataille à gagner. Le moral est une partie très importante du jeu et s'il tombe trop bas, les troupes deviendront inutilisables.
Artillerie : L'artillerie est un autre aspect important de la bataille. Il y a des bombardements des deux côtés avant que les assauts ne commencent. Vous souhaitez atteindre deux objectifs avec le bombardement : des pertes et rendre la cible secouée. Les cibles qui sont secouées perdent la capacité de réagir et de soutenir le combat, et elles deviennent plus faciles à assaillir. Les unités défensives apportent des bombardements pour rendre plus difficile le succès de l'attaquant. L'artillerie du Viet Minh est hors carte et à l'abri du feu d'artillerie français (principalement parce qu'elle était creusée profondément dans les montagnes). Les unités d'artillerie et de mortiers françaises, en revanche, existent comme unités sur la carte et peuvent être la proie du bombardement du Viet Minh. Les unités d'artillerie françaises qui sont réduites et/ou secouées ne sont pas aussi efficaces, et celles qui sont éliminées sont évidemment hors jeu. Les deux côtés ont une quantité limitée de munitions et doivent donc les dépenser judicieusement.
Combat : L'effort principal dans le jeu est, bien sûr, les assauts. Chaque joueur effectuera deux lancers de dés au cours d'un assaut pour déterminer le résultat. Le défenseur effectue d'abord un tir défensif dans l'espoir d'infliger des pertes, mais aussi pour éventuellement forcer l'attaquant à abandonner l'assaut. Le premier lancer de dés du défenseur est comparé à sa force et montrera à quel point il se défend bien. Le deuxième lancer de dés du défenseur (modifié par le résultat du premier lancer de dés) est comparé au moral de l'unité assaillante et déterminera le résultat du tir défensif. À condition que les unités assaillantes n'abandonnent pas, l'attaquant (qui a subi les effets du tir défensif) effectue deux lancers de dés. Le premier pour voir à quel point l'assaut est bien mené, et le deuxième pour voir le résultat de l'assaut. Les modifications, telles que les tranchées, le terrain, le soutien d'autres unités, etc., ajustent la force d'une unité pour la rendre plus forte ou plus faible.
Vous ne saurez jamais avec certitude quel sera ce résultat en raison des deux lancers de dés de chaque côté. Dien Bien Phu – The Final Gamble sera une simulation tendue et brutale comme l'a été la bataille historique qui a déterminé le destin de cette guerre ainsi que façonné les événements à venir.