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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899

Un jeu de société de Krzysztof Dytczak Sławomir Łukasik
Éditeur: Strategemata
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Descriptif Descriptif
Deux wargames dans une seule boîte. La Seconde Guerre des Boers 1899-1902 (un wargame stratégique). Le jeu présente les luttes qui ont eu lieu pendant la Seconde Guerre des Boers entre 1899 et 1902. Le jeu se compose de quatre phases, chacune étant divisée en 22 tours. Pendant les tours, les joueurs effectuent certaines actions. La première et la deuxième phase du jeu reflètent la phase régulière de la guerre. La troisième et la quatrième phases sont construites différemment, car elles représentent une phase spécifique de la guerre de guérilla. Le jeu utilise un système de point à point, des dés à six faces et un paquet de cartes de bataille. La carte du jeu représente le Cap, Natal, l'État libre d'Orange et la République du Transvaal. Chaque phase de jeu correspond à 3-9 mois de temps réel. Les unités militaires (infanterie, cavalerie, artillerie, tribaux, mitrailleuses, trains) sont représentées par des cartes de bataille abstraites. Pendant le jeu, les joueurs réaliseront une série d'opérations (déplacer, combattre, événements, actions spéciales) en utilisant des actions aléatoires (de 1 à 3 au tour de jeu). Les événements de jeu introduits se rapportent directement à des événements historiques, dirigeant les mouvements des joueurs pendant le jeu. Les cartes de bataille sont utilisées pour résoudre les combats dans les situations où un contact entre les commandants des formations militaires est établi. Dans "La Seconde Guerre des Boers 1899 - 1902", les unités militaires impliquées dans le combat sont présentées sur des cartes. Selon la phase du jeu ou le commandant impliqué, le combat peut être une bataille ou une escarmouche. Pendant la bataille, les joueurs utilisent six cartes, bien que ce nombre puisse être augmenté avec les règles sur les tranchées boers ou les garnisons britanniques. Les caractéristiques individuelles des commandants sont également importantes. Le joueur britannique peut choisir les cartes qu'il entend utiliser en bataille, mais le joueur boer les tire au hasard - cela décrit la nature volontaire de l'armée boer. Le champ de bataille est divisé en trois sections - l'aile droite, l'aile gauche et le centre. Le Défenseur commence la bataille et place une carte dans chaque section. Ensuite, l'attaquant place deux cartes pour chaque section et effectue des vérifications de moral des troupes. Si le contrôle échoue, la carte ne participe pas à la bataille. Le Défenseur révèle les cartes et en ajoute une à chaque section, testant leur moral. Si les joueurs ont un surplus de cartes, ils peuvent les utiliser sur les sections du champ de bataille où il y a moins de deux cartes. Les joueurs comparent leur force pour chaque section. Le joueur qui a obtenu 2 ou 3 succès remporte la bataille. L'adversaire subit des pertes - les cartes britanniques vont dans le pool de renforts, et les cartes des commandos boers sont éliminées. Une escarmouche est un combat plus petit - la limite de cartes est de 3, mais peut être augmentée par les caractéristiques individuelles du commandant, les fortifications boers ou les garnisons britanniques. Le joueur britannique peut choisir les cartes qu'il utilisera dans une escarmouche. Le joueur boer peut choisir une carte, mais il doit tirer au hasard l'autre. Le Défenseur place une carte dans chaque section du champ de bataille. Ensuite, l'Attaquant fait de même. Pour chaque carte, il effectue des vérifications de moral - un résultat négatif signifie que l'unité ne participe pas à l'escarmouche et peut être remplacée par une carte du surplus, si le joueur en a. Les deux joueurs ajoutent la valeur de "Force" de leurs cartes. Le gagnant de l'escarmouche est le joueur qui a obtenu un score plus élevé. Si le perdant est le Défenseur, il doit évacuer la zone occupée. Bloody veld : Bataille de Magersfontein, 11 décembre 1899 (un wargame tactique). Échelle du jeu : 1 hexagone = 500 yd (457 m) 1 tour de jeu = 45 minutes 1 jeton = demi-bataillon d'infanterie britannique ou partie d'un régiment de commando/cavalerie boer/batterie d'artillerie (armée boer : 1 canon). Le jeu utilise le système standard hexagone et jeton, et des dés à dix faces. Chaque hexagone représente 500 yards ou 457 mètres, chaque tour de jeu correspond à 45 minutes de temps réel. L'infanterie britannique est représentée par des demi-bataillons, la cavalerie par des régiments, l'artillerie par des batteries. Un jeton représente une partie d'un commando ou un canon. Chaque tour de jeu est divisé en phases : 1) Phase de commandement - les joueurs utilisent leurs Commandants en Chef et des coureurs pour donner des ordres aux commandants subordonnés, 2) Phase d'activation - après avoir déterminé l'initiative, les joueurs, utilisant les Marqueurs d'Activation, choisissent la brigade à activer. Les unités activées se déplacent, tirent, commencent le combat rapproché (uniquement les unités britanniques) et réorganisent les unités et récupèrent le moral. L'adversaire peut réagir en tirant ou en contre-attaquant (uniquement les unités britanniques), 3) Phase de réorganisation - les joueurs réorganisent les unités brisées. Le principe du jeu est basé sur un système d'ordres, qui est associé à un vecteur d'action. Le joueur doit exécuter l'ordre assigné (bien sûr, il se l'attribue), jusqu'à ce que l'ordre soit changé par le Commandant en Chef, ou que le commandant de brigade parvienne à le changer lui-même. L'ordre doit être associé à un hexagone cible (c'est-à-dire attaquer un hexagone, défendre un hexagone). Les ordres possibles sont : ATTAQUER ou DÉFENDRE. Le jeu essaie de présenter la diversité des tactiques des combattants principalement à travers les formations des unités. Les unités britanniques peuvent effectuer des attaques avec des armes et des attaques au corps à corps. Les unités boers ne peuvent que tirer, mais elles commencent le jeu masquées, de plus, certaines d'entre elles peuvent bénéficier des tranchées. Cela rend difficile pour le joueur britannique qui ne peut pas tirer sur des unités masquées à une plus grande distance. Les travaux de défense permettent aux Boers de minimiser leurs pertes. Le jeu traite le concept de zone de contrôle différemment des autres jeux - il renonce à l'obligation d'arrêter le mouvement de l'unité dans la ZOC ennemie. La ZOC est un phénomène qui permet de tirer ou d'initier un combat rapproché, et elle dépend de la formation des unités et de la portée de leurs armes à feu. Le mouvement des unités ne diffère pas des autres systèmes hexagone et jeton. Le combat à feu prend en compte la distance par rapport à la cible, le moral de l'unité qui tire et le terrain sur lequel se trouve actuellement la cible. L'artillerie effectue son tir de la même manière, en utilisant un autre tableau de combat à feu. Des unités distinctes sont les canons automatiques boers Pom-Pom. Ces canons se déplacent comme l'artillerie, mais effectuent en réalité leur tir selon le tableau de tir de l'infanterie. Chaque tir, cependant, signifie effectuer deux contrôles et additionner les résultats du tir. Le résultat du combat à feu peut être la perte de moral, le niveau d'efficacité de combat ou la retraite. De plus, également le retrait. Le combat au corps à corps est également basé sur le moral de l'unité, la force, la formation, également le terrain. Les effets du combat au corps à corps sont presque les mêmes que les effets du combat à feu. L'exception étant la possibilité de forcer l'ennemi à fuir. Le combat de cavalerie inclut également l'élan de l'unité. La cavalerie peut réagir en contre-charge. La perte de l'endurance morale de l'unité pendant le jeu est marquée par des marqueurs spéciaux.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Mouvement point à point
Catégories: Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 945 fois
Descriptif Descriptif
Deux wargames dans une seule boîte. La Seconde Guerre des Boers 1899-1902 (un wargame stratégique). Le jeu présente les luttes qui ont eu lieu pendant la Seconde Guerre des Boers entre 1899 et 1902. Le jeu se compose de quatre phases, chacune étant divisée en 22 tours. Pendant les tours, les joueurs effectuent certaines actions. La première et la deuxième phase du jeu reflètent la phase régulière de la guerre. La troisième et la quatrième phases sont construites différemment, car elles représentent une phase spécifique de la guerre de guérilla. Le jeu utilise un système de point à point, des dés à six faces et un paquet de cartes de bataille. La carte du jeu représente le Cap, Natal, l'État libre d'Orange et la République du Transvaal. Chaque phase de jeu correspond à 3-9 mois de temps réel. Les unités militaires (infanterie, cavalerie, artillerie, tribaux, mitrailleuses, trains) sont représentées par des cartes de bataille abstraites. Pendant le jeu, les joueurs réaliseront une série d'opérations (déplacer, combattre, événements, actions spéciales) en utilisant des actions aléatoires (de 1 à 3 au tour de jeu). Les événements de jeu introduits se rapportent directement à des événements historiques, dirigeant les mouvements des joueurs pendant le jeu. Les cartes de bataille sont utilisées pour résoudre les combats dans les situations où un contact entre les commandants des formations militaires est établi. Dans "La Seconde Guerre des Boers 1899 - 1902", les unités militaires impliquées dans le combat sont présentées sur des cartes. Selon la phase du jeu ou le commandant impliqué, le combat peut être une bataille ou une escarmouche. Pendant la bataille, les joueurs utilisent six cartes, bien que ce nombre puisse être augmenté avec les règles sur les tranchées boers ou les garnisons britanniques. Les caractéristiques individuelles des commandants sont également importantes. Le joueur britannique peut choisir les cartes qu'il entend utiliser en bataille, mais le joueur boer les tire au hasard - cela décrit la nature volontaire de l'armée boer. Le champ de bataille est divisé en trois sections - l'aile droite, l'aile gauche et le centre. Le Défenseur commence la bataille et place une carte dans chaque section. Ensuite, l'attaquant place deux cartes pour chaque section et effectue des vérifications de moral des troupes. Si le contrôle échoue, la carte ne participe pas à la bataille. Le Défenseur révèle les cartes et en ajoute une à chaque section, testant leur moral. Si les joueurs ont un surplus de cartes, ils peuvent les utiliser sur les sections du champ de bataille où il y a moins de deux cartes. Les joueurs comparent leur force pour chaque section. Le joueur qui a obtenu 2 ou 3 succès remporte la bataille. L'adversaire subit des pertes - les cartes britanniques vont dans le pool de renforts, et les cartes des commandos boers sont éliminées. Une escarmouche est un combat plus petit - la limite de cartes est de 3, mais peut être augmentée par les caractéristiques individuelles du commandant, les fortifications boers ou les garnisons britanniques. Le joueur britannique peut choisir les cartes qu'il utilisera dans une escarmouche. Le joueur boer peut choisir une carte, mais il doit tirer au hasard l'autre. Le Défenseur place une carte dans chaque section du champ de bataille. Ensuite, l'Attaquant fait de même. Pour chaque carte, il effectue des vérifications de moral - un résultat négatif signifie que l'unité ne participe pas à l'escarmouche et peut être remplacée par une carte du surplus, si le joueur en a. Les deux joueurs ajoutent la valeur de "Force" de leurs cartes. Le gagnant de l'escarmouche est le joueur qui a obtenu un score plus élevé. Si le perdant est le Défenseur, il doit évacuer la zone occupée. Bloody veld : Bataille de Magersfontein, 11 décembre 1899 (un wargame tactique). Échelle du jeu : 1 hexagone = 500 yd (457 m) 1 tour de jeu = 45 minutes 1 jeton = demi-bataillon d'infanterie britannique ou partie d'un régiment de commando/cavalerie boer/batterie d'artillerie (armée boer : 1 canon). Le jeu utilise le système standard hexagone et jeton, et des dés à dix faces. Chaque hexagone représente 500 yards ou 457 mètres, chaque tour de jeu correspond à 45 minutes de temps réel. L'infanterie britannique est représentée par des demi-bataillons, la cavalerie par des régiments, l'artillerie par des batteries. Un jeton représente une partie d'un commando ou un canon. Chaque tour de jeu est divisé en phases : 1) Phase de commandement - les joueurs utilisent leurs Commandants en Chef et des coureurs pour donner des ordres aux commandants subordonnés, 2) Phase d'activation - après avoir déterminé l'initiative, les joueurs, utilisant les Marqueurs d'Activation, choisissent la brigade à activer. Les unités activées se déplacent, tirent, commencent le combat rapproché (uniquement les unités britanniques) et réorganisent les unités et récupèrent le moral. L'adversaire peut réagir en tirant ou en contre-attaquant (uniquement les unités britanniques), 3) Phase de réorganisation - les joueurs réorganisent les unités brisées. Le principe du jeu est basé sur un système d'ordres, qui est associé à un vecteur d'action. Le joueur doit exécuter l'ordre assigné (bien sûr, il se l'attribue), jusqu'à ce que l'ordre soit changé par le Commandant en Chef, ou que le commandant de brigade parvienne à le changer lui-même. L'ordre doit être associé à un hexagone cible (c'est-à-dire attaquer un hexagone, défendre un hexagone). Les ordres possibles sont : ATTAQUER ou DÉFENDRE. Le jeu essaie de présenter la diversité des tactiques des combattants principalement à travers les formations des unités. Les unités britanniques peuvent effectuer des attaques avec des armes et des attaques au corps à corps. Les unités boers ne peuvent que tirer, mais elles commencent le jeu masquées, de plus, certaines d'entre elles peuvent bénéficier des tranchées. Cela rend difficile pour le joueur britannique qui ne peut pas tirer sur des unités masquées à une plus grande distance. Les travaux de défense permettent aux Boers de minimiser leurs pertes. Le jeu traite le concept de zone de contrôle différemment des autres jeux - il renonce à l'obligation d'arrêter le mouvement de l'unité dans la ZOC ennemie. La ZOC est un phénomène qui permet de tirer ou d'initier un combat rapproché, et elle dépend de la formation des unités et de la portée de leurs armes à feu. Le mouvement des unités ne diffère pas des autres systèmes hexagone et jeton. Le combat à feu prend en compte la distance par rapport à la cible, le moral de l'unité qui tire et le terrain sur lequel se trouve actuellement la cible. L'artillerie effectue son tir de la même manière, en utilisant un autre tableau de combat à feu. Des unités distinctes sont les canons automatiques boers Pom-Pom. Ces canons se déplacent comme l'artillerie, mais effectuent en réalité leur tir selon le tableau de tir de l'infanterie. Chaque tir, cependant, signifie effectuer deux contrôles et additionner les résultats du tir. Le résultat du combat à feu peut être la perte de moral, le niveau d'efficacité de combat ou la retraite. De plus, également le retrait. Le combat au corps à corps est également basé sur le moral de l'unité, la force, la formation, également le terrain. Les effets du combat au corps à corps sont presque les mêmes que les effets du combat à feu. L'exception étant la possibilité de forcer l'ennemi à fuir. Le combat de cavalerie inclut également l'élan de l'unité. La cavalerie peut réagir en contre-charge. La perte de l'endurance morale de l'unité pendant le jeu est marquée par des marqueurs spéciaux.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Mouvement point à point
Catégories: Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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