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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
Éditeur: GMT Games
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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61
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IT
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Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
- Cartes 52 (63.5mmx88.0mm) [suggéré par ichiruishu]
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44,59€
Fort Sumter est un jeu de cartes à deux joueurs (CDG) décrivant la crise de sécession de 1860 qui a conduit au bombardement de Fort Sumter et à la guerre civile américaine. Fort Sumter est un jeu de petite taille (carte montée de 11x17”) qui prend environ 25 à 40 minutes à jouer. Le jeu oppose un joueur unioniste à un joueur sécessionniste. Chaque joueur utilise la mécanique de contrôle de zone mise au point dans le design We The People de Mark Herman et immortalisée dans Twilight Struggle pour placer, déplacer et retirer du capital politique. L'emplacement du capital politique détermine qui contrôle chacune des quatre dimensions de la crise (Politique, Sécession, Opinion publique et Armements). Après trois tours de jeu, le jeu culmine dans une confrontation de crise finale pour déterminer le gagnant. Le cœur du design de Fort Sumter est le système CDG de Mark où vous utilisez des cartes de stratégie pour leur valeur ou événement historique afin d'acquérir du capital politique depuis la piste de crise. Les jetons de capital politique sont utilisés pour rivaliser pour le contrôle des douze espaces de la carte. Ici, des personnalités comme William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis et Harriet Beecher Stowe montent sur scène, tandis que les États du Sud dissolvent l'Union. Les douze espaces de la carte sont regroupés en quatre dimensions de la crise. Vous gagnez un point de victoire à chaque tour où vous contrôlez trois espaces d'une dimension. Par exemple, la dimension Armements est caractérisée par des arsenaux fédéraux, Fort Pickens et bien sûr, Fort Sumter. De plus, chaque tour vous marquez un point de victoire pour le contrôle de votre espace d'objectif secret. Mais attention ; chaque joueur peut marquer des espaces d'objectif actifs. À la fin des doubles inaugurations présidentielles (tour trois), une nouvelle mécanique de crise finale pousse le jeu vers sa conclusion très disputée. En utilisant une nouvelle mécanique de série de crise finale, vous pouvez accélérer la crise en franchissant des zones (escalade, tension, crise finale) qui rapportent un capital politique bonus. Cependant, attention, car la première personne à franchir la zone de crise finale obtient un avantage politique, mais perd des points de victoire. Chaque partie se termine par une crise finale, où les cartes mises de côté pendant les trois tours complètent vos manœuvres politiques finales qui déterminent le gagnant.
| Mécanique: | Contrôle de zone/Influence de zone Gestion des mains |
| Catégories: | Stratégie Guerre Jeux de cartes Politique/Négociation |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 817054011551 |
| L'article se trouve dans le panier 1 Dans 7 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 4320 fois | |
- Cartes 52 (63.5mmx88.0mm) [suggéré par ichiruishu]
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Fort Sumter est un jeu de cartes à deux joueurs (CDG) décrivant la crise de sécession de 1860 qui a conduit au bombardement de Fort Sumter et à la guerre civile américaine. Fort Sumter est un jeu de petite taille (carte montée de 11x17”) qui prend environ 25 à 40 minutes à jouer. Le jeu oppose un joueur unioniste à un joueur sécessionniste. Chaque joueur utilise la mécanique de contrôle de zone mise au point dans le design We The People de Mark Herman et immortalisée dans Twilight Struggle pour placer, déplacer et retirer du capital politique. L'emplacement du capital politique détermine qui contrôle chacune des quatre dimensions de la crise (Politique, Sécession, Opinion publique et Armements). Après trois tours de jeu, le jeu culmine dans une confrontation de crise finale pour déterminer le gagnant. Le cœur du design de Fort Sumter est le système CDG de Mark où vous utilisez des cartes de stratégie pour leur valeur ou événement historique afin d'acquérir du capital politique depuis la piste de crise. Les jetons de capital politique sont utilisés pour rivaliser pour le contrôle des douze espaces de la carte. Ici, des personnalités comme William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis et Harriet Beecher Stowe montent sur scène, tandis que les États du Sud dissolvent l'Union. Les douze espaces de la carte sont regroupés en quatre dimensions de la crise. Vous gagnez un point de victoire à chaque tour où vous contrôlez trois espaces d'une dimension. Par exemple, la dimension Armements est caractérisée par des arsenaux fédéraux, Fort Pickens et bien sûr, Fort Sumter. De plus, chaque tour vous marquez un point de victoire pour le contrôle de votre espace d'objectif secret. Mais attention ; chaque joueur peut marquer des espaces d'objectif actifs. À la fin des doubles inaugurations présidentielles (tour trois), une nouvelle mécanique de crise finale pousse le jeu vers sa conclusion très disputée. En utilisant une nouvelle mécanique de série de crise finale, vous pouvez accélérer la crise en franchissant des zones (escalade, tension, crise finale) qui rapportent un capital politique bonus. Cependant, attention, car la première personne à franchir la zone de crise finale obtient un avantage politique, mais perd des points de victoire. Chaque partie se termine par une crise finale, où les cartes mises de côté pendant les trois tours complètent vos manœuvres politiques finales qui déterminent le gagnant.
| Mécanique: | Contrôle de zone/Influence de zone Gestion des mains |
| Catégories: | Stratégie Guerre Jeux de cartes Politique/Négociation |
| Noms alternatifs: | |
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