phone (+39) 320 073 4588
email CONTACTEZ-NOUS PAR EMAIL
CONNEXION/INSCRIPTION
Le panier est vide.
Promo Banner Promo Banner
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft
add-wishlist
add-collection
5.93
Vote BGG : BGG Stats
LANGUAGE-UK
2-4
60'
9
Aucun texte nécessaire dans le jeu

HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft

Un jeu de société de C. Aaron Kreader
Éditeur: Studio 9 Games
utrade Voulez-vous vendre votre copie de ce jeu ?
utradestar
Utilisez notre marché utrade !
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft
L'article n'est pas disponible, vous pouvez utiliser l'alerte pour être averti lorsqu'il sera de nouveau en stock.
Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
80 cartes de 83.0mm de largeur et 83.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
Descriptif Descriptif
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft est un jeu de stratégie basé sur des cartes et des dés pour 2 à 4 joueurs qui dure de 45 à 90 minutes. Le jeu a deux rôles distincts : le rôle du Guardian qui construit un donjon et le rôle de l'Hero qui construit un groupe d'aventuriers pour piller le donjon construit par le Guardian.

Au début du jeu, le Guardian conçoit secrètement un donjon en utilisant un ensemble de 16 cartes de salle. D'autres cartes de salle sont mises de côté et tirées au fur et à mesure que le jeu progresse. Il existe 4 types de salles de base : Pièges, Brutes, Mal et Magie. Les salles Brutes et Mal sont plus courantes, tandis que les salles Magie et Pièges sont moins courantes. Chaque salle du jeu est unique et a des moyens spécifiques d'assister à la défense du donjon. Par exemple, certaines salles, comme la BÊTE RUGISSANTE, détruisent des objets, d'autres, comme la CELLULE DE PRISON, donnent au joueur HERO un aventurier supplémentaire si la salle est capturée par l'HERO. De plus, il existe des salles vides qui, lorsqu'elles sont associées à d'autres salles, créent un modificateur à la chance que cette salle soit conquise. La Voûte au Trésor est la plus précieuse de ces salles et l'objectif est d'empêcher les aventuriers de la trouver et de la capturer. Une fois que le Guardian place des entrées à l'extérieur du donjon, le jeu commence.

Au cours d'un tour, les joueurs dépensent des jetons pour effectuer des actions dans une séquence alternée. Le jeu combine des éléments de chance avec votre capacité à lire la stratégie de votre adversaire. Le Guardian et l'Hero ne doivent PAS nécessairement effectuer une action et peuvent passer et attendre de voir ce que fait l'autre, cependant, chaque tour, le Guardian a la dernière option, ce qui signifie qu'il ou elle peut agir en dernier, forçant l'Hero à agir ou à terminer son tour et à retourner tous ses jetons d'action sauf 1. De plus, l'Hero a la première option, ce qui signifie que si les deux joueurs souhaitent agir en premier lors d'un tour, l'Hero agit en premier.

Chaque joueur a des jetons d'action à dépenser pour une variété d'actions. Les joueurs utilisent des jetons pour effectuer des actions pendant un tour. Après que tous les joueurs ont dépensé leurs jetons, un nouveau tour commence avec un nouvel ensemble de jetons.

Les Héros utilisent des jetons pour préparer des aventuriers et les déplacer à travers le donjon. Les actions incluent : explorer une salle (une option moins létale mais plus lente et donc peut gaspiller un temps précieux), s'aventurer dans une salle (une action potentiellement létale où l'hero charge des aventuriers dans une salle), jouer une carte (sort, objet ou aventurier), piocher une carte, se retirer ou passer. Les Héros gagnent des points en battant des salles. Le Guardian utilise des jetons d'action pour construire plus de salles dans le donjon, modifier les emplacements des salles dans le donjon, créer des effets de donjon pour ralentir le progrès de l'Hero ou piocher des cartes dans le deck du donjon. Chaque carte piochée rapproche la fin du jeu, car lorsque le deck du donjon est épuisé, le jeu se termine. Le Guardian gagne des points en capturant des aventuriers et leur équipement, et en empêchant ses salles de donjon d'être capturées. Le jeu se termine soit lorsque le Guardian a pioché toutes les cartes du donjon, soit lorsque l'Hero capture la Voûte au Trésor.

Un élément majeur du jeu est la façon dont l'Hero se déplace à travers le donjon et capture des salles. L'Hero doit entrer par l'une des 2 entrées, puis doit toujours se déplacer vers des salles adjacentes (pas DIAGONALES) à l'entrée, ou adjacentes à toute salle dégagée connectée à l'entrée par d'autres salles dégagées. Pour dégager une salle, l'Hero utilise des jetons d'action pour former un groupe. Sélectionnant entre 1 et 4 de ses aventuriers avec des compétences adaptées à la salle en question. L'Hero peut gagner du temps en chargeant dans une salle inconnue ou utiliser des jetons d'action pour explorer la salle et ensuite choisir le meilleur groupe pour le travail. L'avantage de charger est que cela fait gagner du temps et déstabilise le Guardian, cependant, cela peut signifier une mort certaine. Explorer est plus sûr, mais consomme un temps précieux. L'Hero essaie de mettre les meilleurs aventuriers dans les salles les plus adaptées à leurs compétences, tandis que le Guardian essaie de tendre des embuscades et de surprendre l'Hero avec des salles qui défient les aventuriers. C'est là que les sorts (pour l'Hero) et les Effets de Donjon (pour le Guardian) aident à faire pencher la balance d'un combat rapproché. Les 4 aventuriers de base GUERRIER, VOLEUR, MAGICIEN et CLÉRIC ont chacun une salle qu'ils sont les meilleurs à vaincre. Cependant, ils sont également capables et assez compétents dans d'autres salles. De plus, chacun d'eux a un pouvoir qui leur confère des avantages stratégiques, par exemple le guerrier est meilleur pour s'aventurer, le voleur pour explorer, le magicien peut lancer des sorts sans consommer de points d'action et le clerc peut sauver des membres du groupe en se sacrifiant. Utiliser leurs compétences et talents au bon moment dans un groupe bien équilibré peut faire la différence entre une défaite et une victoire. Bien sûr, le Guardian peut voir la composition du groupe et leur équipement, mais l'Hero ne peut pas voir ce qu'il y a dans les salles. Donc, le Guardian change constamment et renforce ses salles pour créer le plus de chaos possible pour le groupe en question.

L'équipement rapporte également des points au Guardian s'il est capturé, mais il est important pour renforcer les compétences des aventuriers contre diverses salles. Il faut également du temps (jetons d'action) pour équiper. L'avantage du bonus par rapport à la consommation de temps devient un choix stratégique clé.

Dans un jeu multijoueur, il y a plusieurs Héros qui prennent chacun un tour en séquence contre le Guardian. Chaque Héros construit un groupe d'aventuriers et les équipe séparément. À la fin, si les Héros ont plus de points combinés, ils gagnent en équipe contre le Guardian. Le jeu peut actuellement jouer de 1 à 3 Héros contre 1 Guardian.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Système d'allocation de points d'action Jeu coopératif Lancer les dés Tableau modulaire
Catégories: Aventure Fantaisie
Noms alternatifs:
BARCODE: 9780977975648
Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 12751 fois
Descriptif Descriptif
HERO versus GUARDIAN: A Game of Dungeon Craft est un jeu de stratégie basé sur des cartes et des dés pour 2 à 4 joueurs qui dure de 45 à 90 minutes. Le jeu a deux rôles distincts : le rôle du Guardian qui construit un donjon et le rôle de l'Hero qui construit un groupe d'aventuriers pour piller le donjon construit par le Guardian.

Au début du jeu, le Guardian conçoit secrètement un donjon en utilisant un ensemble de 16 cartes de salle. D'autres cartes de salle sont mises de côté et tirées au fur et à mesure que le jeu progresse. Il existe 4 types de salles de base : Pièges, Brutes, Mal et Magie. Les salles Brutes et Mal sont plus courantes, tandis que les salles Magie et Pièges sont moins courantes. Chaque salle du jeu est unique et a des moyens spécifiques d'assister à la défense du donjon. Par exemple, certaines salles, comme la BÊTE RUGISSANTE, détruisent des objets, d'autres, comme la CELLULE DE PRISON, donnent au joueur HERO un aventurier supplémentaire si la salle est capturée par l'HERO. De plus, il existe des salles vides qui, lorsqu'elles sont associées à d'autres salles, créent un modificateur à la chance que cette salle soit conquise. La Voûte au Trésor est la plus précieuse de ces salles et l'objectif est d'empêcher les aventuriers de la trouver et de la capturer. Une fois que le Guardian place des entrées à l'extérieur du donjon, le jeu commence.

Au cours d'un tour, les joueurs dépensent des jetons pour effectuer des actions dans une séquence alternée. Le jeu combine des éléments de chance avec votre capacité à lire la stratégie de votre adversaire. Le Guardian et l'Hero ne doivent PAS nécessairement effectuer une action et peuvent passer et attendre de voir ce que fait l'autre, cependant, chaque tour, le Guardian a la dernière option, ce qui signifie qu'il ou elle peut agir en dernier, forçant l'Hero à agir ou à terminer son tour et à retourner tous ses jetons d'action sauf 1. De plus, l'Hero a la première option, ce qui signifie que si les deux joueurs souhaitent agir en premier lors d'un tour, l'Hero agit en premier.

Chaque joueur a des jetons d'action à dépenser pour une variété d'actions. Les joueurs utilisent des jetons pour effectuer des actions pendant un tour. Après que tous les joueurs ont dépensé leurs jetons, un nouveau tour commence avec un nouvel ensemble de jetons.

Les Héros utilisent des jetons pour préparer des aventuriers et les déplacer à travers le donjon. Les actions incluent : explorer une salle (une option moins létale mais plus lente et donc peut gaspiller un temps précieux), s'aventurer dans une salle (une action potentiellement létale où l'hero charge des aventuriers dans une salle), jouer une carte (sort, objet ou aventurier), piocher une carte, se retirer ou passer. Les Héros gagnent des points en battant des salles. Le Guardian utilise des jetons d'action pour construire plus de salles dans le donjon, modifier les emplacements des salles dans le donjon, créer des effets de donjon pour ralentir le progrès de l'Hero ou piocher des cartes dans le deck du donjon. Chaque carte piochée rapproche la fin du jeu, car lorsque le deck du donjon est épuisé, le jeu se termine. Le Guardian gagne des points en capturant des aventuriers et leur équipement, et en empêchant ses salles de donjon d'être capturées. Le jeu se termine soit lorsque le Guardian a pioché toutes les cartes du donjon, soit lorsque l'Hero capture la Voûte au Trésor.

Un élément majeur du jeu est la façon dont l'Hero se déplace à travers le donjon et capture des salles. L'Hero doit entrer par l'une des 2 entrées, puis doit toujours se déplacer vers des salles adjacentes (pas DIAGONALES) à l'entrée, ou adjacentes à toute salle dégagée connectée à l'entrée par d'autres salles dégagées. Pour dégager une salle, l'Hero utilise des jetons d'action pour former un groupe. Sélectionnant entre 1 et 4 de ses aventuriers avec des compétences adaptées à la salle en question. L'Hero peut gagner du temps en chargeant dans une salle inconnue ou utiliser des jetons d'action pour explorer la salle et ensuite choisir le meilleur groupe pour le travail. L'avantage de charger est que cela fait gagner du temps et déstabilise le Guardian, cependant, cela peut signifier une mort certaine. Explorer est plus sûr, mais consomme un temps précieux. L'Hero essaie de mettre les meilleurs aventuriers dans les salles les plus adaptées à leurs compétences, tandis que le Guardian essaie de tendre des embuscades et de surprendre l'Hero avec des salles qui défient les aventuriers. C'est là que les sorts (pour l'Hero) et les Effets de Donjon (pour le Guardian) aident à faire pencher la balance d'un combat rapproché. Les 4 aventuriers de base GUERRIER, VOLEUR, MAGICIEN et CLÉRIC ont chacun une salle qu'ils sont les meilleurs à vaincre. Cependant, ils sont également capables et assez compétents dans d'autres salles. De plus, chacun d'eux a un pouvoir qui leur confère des avantages stratégiques, par exemple le guerrier est meilleur pour s'aventurer, le voleur pour explorer, le magicien peut lancer des sorts sans consommer de points d'action et le clerc peut sauver des membres du groupe en se sacrifiant. Utiliser leurs compétences et talents au bon moment dans un groupe bien équilibré peut faire la différence entre une défaite et une victoire. Bien sûr, le Guardian peut voir la composition du groupe et leur équipement, mais l'Hero ne peut pas voir ce qu'il y a dans les salles. Donc, le Guardian change constamment et renforce ses salles pour créer le plus de chaos possible pour le groupe en question.

L'équipement rapporte également des points au Guardian s'il est capturé, mais il est important pour renforcer les compétences des aventuriers contre diverses salles. Il faut également du temps (jetons d'action) pour équiper. L'avantage du bonus par rapport à la consommation de temps devient un choix stratégique clé.

Dans un jeu multijoueur, il y a plusieurs Héros qui prennent chacun un tour en séquence contre le Guardian. Chaque Héros construit un groupe d'aventuriers et les équipe séparément. À la fin, si les Héros ont plus de points combinés, ils gagnent en équipe contre le Guardian. Le jeu peut actuellement jouer de 1 à 3 Héros contre 1 Guardian.
Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
80 cartes de 83.0mm de largeur et 83.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Système d'allocation de points d'action Jeu coopératif Lancer les dés Tableau modulaire
Catégories: Aventure Fantaisie
Noms alternatifs:
BARCODE: 9780977975648
Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 12751 fois
Fréquemment achetés ensemble Fréquemment achetés ensemble