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Kariba
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Kariba

Un jeu de société de Reiner Knizia
Éditeur: Dal Negro
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Kariba
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Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
64 cartes de 44.0mm de largeur et 89.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
Descriptif Descriptif
Tous les animaux ont soif après une journée d'aventures dans la savane, ils se sont donc tous rendus aux points d'eau. Chaque animal veut être le premier à boire, mais attention ! L'éléphant effraie le rhinocéros, le rhinocéros effraie l'autruche et l'autruche effraie le zèbre. Tout peut arriver... Les souris pourraient même effrayer l'éléphant ! Le joueur qui effraie le plus d'animaux gagne. Pour préparer Kariba, mélangez les cartes et distribuez-en cinq à chaque joueur, en plaçant le reste face cachée comme un paquet. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Lors d'un tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes du même animal, plaçant les cartes dans la position correspondante (1-9) autour du lac. Si au moins 3 cartes du même animal sont placées devant le lac, alors ces animaux effraient l'animal ou les animaux les plus faibles (le numéro le plus proche inférieur) pendant qu'ils boivent. Le joueur prend toutes les cartes de l'animal le plus faible du plateau et les met face cachée devant lui. Chaque carte vaut 1 point, et celui qui a le plus de points gagne.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Pierre-Papier-Ciseaux Gestion des mains
Catégories: Jeux de cartes Per Bambini
Noms alternatifs:
BARCODE: 7640139533609
Cela a été vu 546 fois
Descriptif Descriptif
Tous les animaux ont soif après une journée d'aventures dans la savane, ils se sont donc tous rendus aux points d'eau. Chaque animal veut être le premier à boire, mais attention ! L'éléphant effraie le rhinocéros, le rhinocéros effraie l'autruche et l'autruche effraie le zèbre. Tout peut arriver... Les souris pourraient même effrayer l'éléphant ! Le joueur qui effraie le plus d'animaux gagne. Pour préparer Kariba, mélangez les cartes et distribuez-en cinq à chaque joueur, en plaçant le reste face cachée comme un paquet. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Lors d'un tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes du même animal, plaçant les cartes dans la position correspondante (1-9) autour du lac. Si au moins 3 cartes du même animal sont placées devant le lac, alors ces animaux effraient l'animal ou les animaux les plus faibles (le numéro le plus proche inférieur) pendant qu'ils boivent. Le joueur prend toutes les cartes de l'animal le plus faible du plateau et les met face cachée devant lui. Chaque carte vaut 1 point, et celui qui a le plus de points gagne.
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