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3-5
20'
7
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Mogel Motte
Éditeur: Drei Magier Spiele
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Mogel Motte
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144 cartes de 43.0mm de largeur et 80.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
La tricherie est interdite ? Pas dans ce jeu de cartes coquin - en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner. Dans Mogel Motte, vous devez vous débarrasser de toutes les cartes de votre main avant les autres. Chaque joueur commence le tour avec une main de huit cartes, un joueur (le plus âgé) recevant le bug gardien - qui reste sur la table tout au long du jeu - et une carte étant retournée face visible pour commencer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la plupart d'entre elles n'ayant que des numéros ; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu'elles sont ajoutées à la pile de défausse ou dans la main d'un joueur. À son tour, un joueur place une carte de sa main sur la pile de défausse ; cette carte doit être numérotée exactement un de plus ou un de moins que la carte au sommet de la pile de défausse. (Les numéros se chevauchent, donc un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il en pioche une dans le paquet et son tour se termine. Il existe une autre façon de se débarrasser des cartes : tricher ! Tout au long du tour, vous pouvez faire disparaître des cartes en les laissant tomber par terre, en les cachant dans votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table à tout moment, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d'une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette manière. Le joueur avec le bug gardien - et lui seul ! - peut accuser les autres joueurs de tricherie, et personne ne peut tricher pendant que l'accusation est en cours de résolution. Si l'accusation était fausse, le Gardien doit piocher une carte ; sinon, le joueur tricheur reprend la carte qu'il a essayé de perdre, reçoit une carte de la main du Gardien en punition supplémentaire et devient le nouveau Gardien. Tricher est une nécessité car les cartes "Moth tricheur" ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent disparaître par tricherie. (Le Gardien, cependant, peut jouer ces cartes car le Gardien n'est pas autorisé à tricher.) Les cartes d'action fonctionnent comme suit : Fourmi : Après qu'une fourmi a été jouée, tout le monde sauf le joueur actif doit prendre une carte de la pile de défausse. Cafard : Après qu'un cafard a été joué, tout le monde doit se précipiter pour jouer une carte de même numéro par-dessus. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place. Moustique : Après qu'un moustique a été joué, tout le monde sauf le joueur actif doit taper sur la pile de cartes. Celui qui est le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs. Araignée : Après avoir joué cela, donnez une carte non-Moth tricheur de votre main à un autre joueur. Quand un joueur n'a plus de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque Moth tricheur en main, 5 points pour chaque carte d'action et 1 point pour chaque carte numérotée. Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, le jeu se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.
| Mécanique: | Système d'allocation de points d'action |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방 |
| BARCODE: | 4001504408626 |
| L'article se trouve dans 3 paniers Dans 6 listes de souhaits Dans les collections 12 Cela a été vu 15812 fois | |
La tricherie est interdite ? Pas dans ce jeu de cartes coquin - en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner. Dans Mogel Motte, vous devez vous débarrasser de toutes les cartes de votre main avant les autres. Chaque joueur commence le tour avec une main de huit cartes, un joueur (le plus âgé) recevant le bug gardien - qui reste sur la table tout au long du jeu - et une carte étant retournée face visible pour commencer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la plupart d'entre elles n'ayant que des numéros ; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu'elles sont ajoutées à la pile de défausse ou dans la main d'un joueur. À son tour, un joueur place une carte de sa main sur la pile de défausse ; cette carte doit être numérotée exactement un de plus ou un de moins que la carte au sommet de la pile de défausse. (Les numéros se chevauchent, donc un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il en pioche une dans le paquet et son tour se termine. Il existe une autre façon de se débarrasser des cartes : tricher ! Tout au long du tour, vous pouvez faire disparaître des cartes en les laissant tomber par terre, en les cachant dans votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table à tout moment, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d'une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette manière. Le joueur avec le bug gardien - et lui seul ! - peut accuser les autres joueurs de tricherie, et personne ne peut tricher pendant que l'accusation est en cours de résolution. Si l'accusation était fausse, le Gardien doit piocher une carte ; sinon, le joueur tricheur reprend la carte qu'il a essayé de perdre, reçoit une carte de la main du Gardien en punition supplémentaire et devient le nouveau Gardien. Tricher est une nécessité car les cartes "Moth tricheur" ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent disparaître par tricherie. (Le Gardien, cependant, peut jouer ces cartes car le Gardien n'est pas autorisé à tricher.) Les cartes d'action fonctionnent comme suit : Fourmi : Après qu'une fourmi a été jouée, tout le monde sauf le joueur actif doit prendre une carte de la pile de défausse. Cafard : Après qu'un cafard a été joué, tout le monde doit se précipiter pour jouer une carte de même numéro par-dessus. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place. Moustique : Après qu'un moustique a été joué, tout le monde sauf le joueur actif doit taper sur la pile de cartes. Celui qui est le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs. Araignée : Après avoir joué cela, donnez une carte non-Moth tricheur de votre main à un autre joueur. Quand un joueur n'a plus de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque Moth tricheur en main, 5 points pour chaque carte d'action et 1 point pour chaque carte numérotée. Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, le jeu se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.
144 cartes de 43.0mm de largeur et 80.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
| Mécanique: | Système d'allocation de points d'action |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | A Traça Batoteira Cheating Moth L'Arna Tramposa La Polilla Tramposa La Tarma Imbrogliona Mito Mogel Motte Mogel-Motte Mól szachrajek Polilla Tramposa Svindlandi mölur Tůry Můry Valse Motten Valsspeel-Mot Ψεύτης Ψύλλος 作弊飛蛾 장난꾸러기 나방 |
| BARCODE: | 4001504408626 |
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