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Mysterium Refresh
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Mysterium Refresh

Un jeu de société de Oleksandr Nevskiy Oleg Sidorenko
Éditeur: Libellud
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Mysterium Refresh
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Prix de vente

IT 4,49€
Descriptif Descriptif
Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue talentueux, détecta immédiatement un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il rassembla des médiums éminents de son temps pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour entrer en contact avec le fantôme et enquêter sur les indices qu'il peut fournir pour déverrouiller un ancien mystère.

Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums à travers des visions, représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se souvenir de la façon dont il a été tué : Qui a commis le crime ? Où cela a-t-il eu lieu ? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d'attraper le vrai coupable.

Dans Mysterium, une réécriture du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo, un joueur prend le rôle de fantôme tandis que tous les autres représentent un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord se rappeler (avec l'aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes suspect, lieu et arme du crime sont placées sur la table, et le fantôme en attribue secrètement une de chaque à un médium.

Chaque heure (c'est-à-dire, tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes vision face visible à chaque médium, remplissant leur main à sept chaque fois qu'ils partagent des cartes vision. Ces cartes vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque médium devant d'abord déduire quel suspect correspond aux cartes vision reçues. Une fois que le fantôme a remis des cartes au dernier médium, il commence un sablier de deux minutes. Une fois qu'un médium a placé son jeton sur un suspect, il peut également placer des jetons de clairvoyance sur les hypothèses faites par d'autres médiums pour montrer s'ils sont d'accord ou non avec ces hypothèses.

Après l'expiration du temps, le fantôme révèle à chaque médium si les hypothèses étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement passent à deviner le lieu du crime (puis l'arme du crime), tandis que ceux qui n'ont pas deviné conservent leurs cartes vision et reçoivent de nouvelles cartes la prochaine heure correspondant au même suspect. Une fois qu'un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l'arme, il déplace son jeton vers le tableau de l'épilogue et reçoit un point de clairvoyance pour chaque heure restante sur l'horloge. Ils peuvent toujours utiliser leurs jetons de clairvoyance restants pour obtenir des points supplémentaires.

Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, lieu et arme appropriés avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré suffisamment de sa mémoire pour identifier le coupable.

Les médiums regroupent ensuite leurs cartes suspect, lieu et arme sur la table et placent un numéro à côté de chaque groupe. Le fantôme sélectionne ensuite un groupe, place le numéro correspondant au coupable face cachée sur le tableau de l'épilogue, choisit trois cartes vision — une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme — puis mélange ces cartes. Les joueurs qui ont obtenu peu de points de clairvoyance retournent une carte vision au hasard, puis votent secrètement sur quel suspect ils pensent être coupable ; les joueurs avec plus de points retournent ensuite une deuxième carte vision et votent ; puis ceux avec le plus de points voient la carte finale et votent.

Si la majorité des médiums ont identifié le bon suspect, avec des égalités résolues par le vote du médium le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant reposer en paix. Sinon, eh bien, peut-être que vous pouvez réessayer...
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Vote Gestion des mains Reconnaissance de formes Raconter des histoires
Catégories: Jeu de fête Déduction En temps réel
Noms alternatifs:
BARCODE: 3558380128434
L'article se trouve dans le panier 1 Cela a été vu 944 fois
Descriptif Descriptif
Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue talentueux, détecta immédiatement un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il rassembla des médiums éminents de son temps pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour entrer en contact avec le fantôme et enquêter sur les indices qu'il peut fournir pour déverrouiller un ancien mystère.

Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums à travers des visions, représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se souvenir de la façon dont il a été tué : Qui a commis le crime ? Où cela a-t-il eu lieu ? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d'attraper le vrai coupable.

Dans Mysterium, une réécriture du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo, un joueur prend le rôle de fantôme tandis que tous les autres représentent un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord se rappeler (avec l'aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes suspect, lieu et arme du crime sont placées sur la table, et le fantôme en attribue secrètement une de chaque à un médium.

Chaque heure (c'est-à-dire, tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes vision face visible à chaque médium, remplissant leur main à sept chaque fois qu'ils partagent des cartes vision. Ces cartes vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque médium devant d'abord déduire quel suspect correspond aux cartes vision reçues. Une fois que le fantôme a remis des cartes au dernier médium, il commence un sablier de deux minutes. Une fois qu'un médium a placé son jeton sur un suspect, il peut également placer des jetons de clairvoyance sur les hypothèses faites par d'autres médiums pour montrer s'ils sont d'accord ou non avec ces hypothèses.

Après l'expiration du temps, le fantôme révèle à chaque médium si les hypothèses étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement passent à deviner le lieu du crime (puis l'arme du crime), tandis que ceux qui n'ont pas deviné conservent leurs cartes vision et reçoivent de nouvelles cartes la prochaine heure correspondant au même suspect. Une fois qu'un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l'arme, il déplace son jeton vers le tableau de l'épilogue et reçoit un point de clairvoyance pour chaque heure restante sur l'horloge. Ils peuvent toujours utiliser leurs jetons de clairvoyance restants pour obtenir des points supplémentaires.

Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, lieu et arme appropriés avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré suffisamment de sa mémoire pour identifier le coupable.

Les médiums regroupent ensuite leurs cartes suspect, lieu et arme sur la table et placent un numéro à côté de chaque groupe. Le fantôme sélectionne ensuite un groupe, place le numéro correspondant au coupable face cachée sur le tableau de l'épilogue, choisit trois cartes vision — une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme — puis mélange ces cartes. Les joueurs qui ont obtenu peu de points de clairvoyance retournent une carte vision au hasard, puis votent secrètement sur quel suspect ils pensent être coupable ; les joueurs avec plus de points retournent ensuite une deuxième carte vision et votent ; puis ceux avec le plus de points voient la carte finale et votent.

Si la majorité des médiums ont identifié le bon suspect, avec des égalités résolues par le vote du médium le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant reposer en paix. Sinon, eh bien, peut-être que vous pouvez réessayer...
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Mécanique: Vote Gestion des mains Reconnaissance de formes Raconter des histoires
Catégories: Jeu de fête Déduction En temps réel
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BARCODE: 3558380128434
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