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4-6
20'
12
Texte modéré dans le jeu
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Rebel Nox
Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 3/7 jours
Rebel Nox est un jeu de cartes hautement tactique basé sur des équipes, avec des alliances changeantes et une touche de déduction sociale. C'est un jeu autonome se déroulant dans le monde de Capital Lux.
Le monde de Lux est en émoi et les rebelles et les loyalistes se battent pour le contrôle de la capitale. Qui est de votre côté ? Votre équipe rassemblera-t-elle suffisamment de partisans pour prendre le pouvoir ? Et qui est vraiment fidèle à votre cause quand elle semble perdue ?
Avec les cartes distribuées au début du jeu, les joueurs sont assignés à l'équipe des Rebelles ou à celle des Loyalistes. Les deux équipes se battent pour le contrôle des emplacements qui modifient les règles de ce combat particulier et fournissent de l'influence au vainqueur. Jouez vos cartes de manière tactique pour établir qui est dans votre équipe, prenez le contrôle des emplacements et assurez-vous que votre équipe a le plus d'influence à la fin du tour. Mais à mesure que les cartes changent de mains, les allégeances peuvent changer, alors à qui pouvez-vous vraiment faire confiance ? Peut-être avez-vous secrètement changé d'équipe vous-même ?
Les combinaisons presque infinies d'emplacements et de distribution de cartes créent un nombre vaste de situations uniques et de défis tactiques, garantissant qu'aucune partie ne sera jamais la même.
Déroulement du jeu : Au début de chaque tour, 6 emplacements sont placés au centre de la table et chaque joueur reçoit 9 cartes. Si vous avez reçu une carte rebelle, vous annoncez que vous êtes dans l'équipe rebelle ; si vous n'avez pas de carte rebelle, vous êtes dans l'équipe loyaliste.
Le joueur qui a reçu le "commandant rebelle" choisit un emplacement pour le premier combat et mène en jouant la première carte.
Le jeu se joue ensuite comme un jeu de prise de tours, mais avec des différences importantes : certaines cartes modifieront qui gagne l'emplacement (les assassins éliminent la carte la plus haute, faisant gagner la deuxième carte la plus haute), les drapeaux augmentent la valeur de l'emplacement actuel (jouez-les quand vous pensez qu'un coéquipier va gagner), et les infiltrateurs font changer les cartes de mains (pour chaque symbole d'infiltrateur joué, le joueur qui a joué la carte la plus basse doit piocher une carte dans la main du joueur gagnant). Avec un jeu de cartes tactique, vous pouvez influencer qui gagne l'emplacement et combien il vaut. Mais à mesure que les cartes changent de mains, vous ne pouvez pas être sûr de qui est dans quelle équipe.
Après que tous les 6 emplacements ont été gagnés, les joueurs révèlent de quel côté ils sont (si vous avez une carte rebelle, vous êtes dans l'équipe rebelle ; sinon, vous êtes dans l'équipe loyaliste). Les joueurs collectent maintenant des partisans pour leur influence contrôlée, et tous les joueurs de l'équipe qui contrôle le plus d'influence reçoivent des partisans bonus. Si une équipe a réussi à rassembler un nombre requis de partisans, elle gagne la partie. Sinon, un autre tour doit être joué.
| Mécanique: | Gestion des mains Partenariats Reconnaissance de formes |
| Catégories: | Jeux de cartes Déduction Thème |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 7090044370040 |
| Cela a été vu 1774 fois | |
Rebel Nox est un jeu de cartes hautement tactique basé sur des équipes, avec des alliances changeantes et une touche de déduction sociale. C'est un jeu autonome se déroulant dans le monde de Capital Lux.
Le monde de Lux est en émoi et les rebelles et les loyalistes se battent pour le contrôle de la capitale. Qui est de votre côté ? Votre équipe rassemblera-t-elle suffisamment de partisans pour prendre le pouvoir ? Et qui est vraiment fidèle à votre cause quand elle semble perdue ?
Avec les cartes distribuées au début du jeu, les joueurs sont assignés à l'équipe des Rebelles ou à celle des Loyalistes. Les deux équipes se battent pour le contrôle des emplacements qui modifient les règles de ce combat particulier et fournissent de l'influence au vainqueur. Jouez vos cartes de manière tactique pour établir qui est dans votre équipe, prenez le contrôle des emplacements et assurez-vous que votre équipe a le plus d'influence à la fin du tour. Mais à mesure que les cartes changent de mains, les allégeances peuvent changer, alors à qui pouvez-vous vraiment faire confiance ? Peut-être avez-vous secrètement changé d'équipe vous-même ?
Les combinaisons presque infinies d'emplacements et de distribution de cartes créent un nombre vaste de situations uniques et de défis tactiques, garantissant qu'aucune partie ne sera jamais la même.
Déroulement du jeu : Au début de chaque tour, 6 emplacements sont placés au centre de la table et chaque joueur reçoit 9 cartes. Si vous avez reçu une carte rebelle, vous annoncez que vous êtes dans l'équipe rebelle ; si vous n'avez pas de carte rebelle, vous êtes dans l'équipe loyaliste.
Le joueur qui a reçu le "commandant rebelle" choisit un emplacement pour le premier combat et mène en jouant la première carte.
Le jeu se joue ensuite comme un jeu de prise de tours, mais avec des différences importantes : certaines cartes modifieront qui gagne l'emplacement (les assassins éliminent la carte la plus haute, faisant gagner la deuxième carte la plus haute), les drapeaux augmentent la valeur de l'emplacement actuel (jouez-les quand vous pensez qu'un coéquipier va gagner), et les infiltrateurs font changer les cartes de mains (pour chaque symbole d'infiltrateur joué, le joueur qui a joué la carte la plus basse doit piocher une carte dans la main du joueur gagnant). Avec un jeu de cartes tactique, vous pouvez influencer qui gagne l'emplacement et combien il vaut. Mais à mesure que les cartes changent de mains, vous ne pouvez pas être sûr de qui est dans quelle équipe.
Après que tous les 6 emplacements ont été gagnés, les joueurs révèlent de quel côté ils sont (si vous avez une carte rebelle, vous êtes dans l'équipe rebelle ; sinon, vous êtes dans l'équipe loyaliste). Les joueurs collectent maintenant des partisans pour leur influence contrôlée, et tous les joueurs de l'équipe qui contrôle le plus d'influence reçoivent des partisans bonus. Si une équipe a réussi à rassembler un nombre requis de partisans, elle gagne la partie. Sinon, un autre tour doit être joué.
| Mécanique: | Gestion des mains Partenariats Reconnaissance de formes |
| Catégories: | Jeux de cartes Déduction Thème |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 7090044370040 |
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