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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899
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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899

Un jeu de société de Godfrey Bailey Geoff Noble
Éditeur: Legion Wargames LLC
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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899
Disponible dans un entrepôt externe.<br> Expédition sous environ <em>7/21 jours</em> Disponible dans un entrepôt externe.
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IT Gratuit
Descriptif Descriptif
Geoff Noble - Designer Le 15 décembre 1899, le général Sir Redvers Buller a tenté de traverser la rivière Thukela afin de soulager le siège de Ladysmith. Il a été confronté à des commandos boers bien retranchés qui ont infligé un revers aux Britanniques, ce qui a finalement conduit à la révocation de Buller. Redvers Reverse est un jeu de mouvement en solitaire qui recrée les difficultés rencontrées par les Britanniques pour réussir à traverser la Thukela face aux commandos boers (qui sont contrôlés par le système de jeu). Le jeu se déroule au niveau des bataillons et des batteries, en mettant l'accent sur le leadership britannique au niveau de la brigade pour l'infanterie et au niveau de la division pour la cavalerie. La caractéristique clé du jeu est de présenter au joueur les problèmes et les difficultés auxquels Buller lui-même a été confronté. Le joueur dispose du même niveau d'information et de capacité à influencer les événements. Les unités sont activées par des ordres envoyés depuis le QG aux différents commandants, avec la réserve que le commandant récepteur peut ne pas réagir comme requis. Les ordres restent en place jusqu'à un rout ou un rôle d'initiative du commandant. La nature des ordres est d'occuper une zone désignée. Le combat est résolu en lançant un dé à 10 faces avec un nombre minimum pour toucher. L'impact sur les deux côtés, en fonction des coups reçus, diffère considérablement en raison de la situation asymétrique, tant historiquement qu'en termes de jeu. De plus, il existe de nombreux modificateurs de dés pour les unités retranchées (principalement boers), le terrain de la zone, la densité des unités dans la zone, le feu de flanc, etc. Le feu boer est généralement déterminé par chaque Gruppe tirant sur la zone occupée la plus proche, mais il existe certaines exceptions désignées. En plus des pertes de combat, les unités peuvent devenir perturbées, supprimées ou routées. Les leaders peuvent tenir bon ou paniquer. Les unités et les leaders peuvent se remettre de ces postures pendant la phase de récupération. Pour les Britanniques, c'est une course contre la montre, plus il tarde, plus la confiance des Boers augmente, ce qui est mesuré par une 'piste de confiance' qui monte et descend en fonction des événements sur le champ de bataille. Comme le niveau de confiance des Boers, ainsi que l'ampleur des pertes boers, est central pour déterminer si les Boers se retirent et donc si les Britanniques gagnent, il doit être maintenu bas à tout prix. Cette règle simple empêche les Britanniques de se concentrer contre le Hlangwane et de tourner le flanc boer, il n'a tout simplement pas le temps de redéployer ses forces. Il y aura également une règle simple pour gérer la confusion de Hart lorsqu'il essaie de trouver un passage praticable de la Thukela. Les Gruppen boers sont à leurs positions historiques, mais leur puissance de feu exacte peut légèrement changer d'un tour à l'autre. Le joueur britannique ne connaît pas la puissance de feu exacte de chaque Gruppe jusqu'à ce qu'elles soient engagées. À mesure que des pertes sont infligées aux Boers, leur puissance de feu diminuera lentement et la probabilité qu'ils se retirent augmentera lentement. La décision de se retirer est déterminée à la fin de chaque tour de jeu en révélant la puissance de feu totale disponible, la position sur la 'piste de confiance' et un lancer de dé. Les Britanniques peuvent gagner, mais ce ne sera pas facile, le système gagnera la plupart du temps. L'intention est que le joueur ressente que s'il essaie encore une fois, il peut y arriver. Échelle du jeu : Carte : carte de 22" x 34" avec une échelle de 3" pour un mile. Unités : compagnie/bataillon/batterie avec des leaders individuels. Tour : 30 minutes chacun.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Contrôle de zone/Influence de zone Lancer les dés Simulations
Catégories: Dés Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: NOEAN_25727
Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 2021 fois
Descriptif Descriptif
Geoff Noble - Designer Le 15 décembre 1899, le général Sir Redvers Buller a tenté de traverser la rivière Thukela afin de soulager le siège de Ladysmith. Il a été confronté à des commandos boers bien retranchés qui ont infligé un revers aux Britanniques, ce qui a finalement conduit à la révocation de Buller. Redvers Reverse est un jeu de mouvement en solitaire qui recrée les difficultés rencontrées par les Britanniques pour réussir à traverser la Thukela face aux commandos boers (qui sont contrôlés par le système de jeu). Le jeu se déroule au niveau des bataillons et des batteries, en mettant l'accent sur le leadership britannique au niveau de la brigade pour l'infanterie et au niveau de la division pour la cavalerie. La caractéristique clé du jeu est de présenter au joueur les problèmes et les difficultés auxquels Buller lui-même a été confronté. Le joueur dispose du même niveau d'information et de capacité à influencer les événements. Les unités sont activées par des ordres envoyés depuis le QG aux différents commandants, avec la réserve que le commandant récepteur peut ne pas réagir comme requis. Les ordres restent en place jusqu'à un rout ou un rôle d'initiative du commandant. La nature des ordres est d'occuper une zone désignée. Le combat est résolu en lançant un dé à 10 faces avec un nombre minimum pour toucher. L'impact sur les deux côtés, en fonction des coups reçus, diffère considérablement en raison de la situation asymétrique, tant historiquement qu'en termes de jeu. De plus, il existe de nombreux modificateurs de dés pour les unités retranchées (principalement boers), le terrain de la zone, la densité des unités dans la zone, le feu de flanc, etc. Le feu boer est généralement déterminé par chaque Gruppe tirant sur la zone occupée la plus proche, mais il existe certaines exceptions désignées. En plus des pertes de combat, les unités peuvent devenir perturbées, supprimées ou routées. Les leaders peuvent tenir bon ou paniquer. Les unités et les leaders peuvent se remettre de ces postures pendant la phase de récupération. Pour les Britanniques, c'est une course contre la montre, plus il tarde, plus la confiance des Boers augmente, ce qui est mesuré par une 'piste de confiance' qui monte et descend en fonction des événements sur le champ de bataille. Comme le niveau de confiance des Boers, ainsi que l'ampleur des pertes boers, est central pour déterminer si les Boers se retirent et donc si les Britanniques gagnent, il doit être maintenu bas à tout prix. Cette règle simple empêche les Britanniques de se concentrer contre le Hlangwane et de tourner le flanc boer, il n'a tout simplement pas le temps de redéployer ses forces. Il y aura également une règle simple pour gérer la confusion de Hart lorsqu'il essaie de trouver un passage praticable de la Thukela. Les Gruppen boers sont à leurs positions historiques, mais leur puissance de feu exacte peut légèrement changer d'un tour à l'autre. Le joueur britannique ne connaît pas la puissance de feu exacte de chaque Gruppe jusqu'à ce qu'elles soient engagées. À mesure que des pertes sont infligées aux Boers, leur puissance de feu diminuera lentement et la probabilité qu'ils se retirent augmentera lentement. La décision de se retirer est déterminée à la fin de chaque tour de jeu en révélant la puissance de feu totale disponible, la position sur la 'piste de confiance' et un lancer de dé. Les Britanniques peuvent gagner, mais ce ne sera pas facile, le système gagnera la plupart du temps. L'intention est que le joueur ressente que s'il essaie encore une fois, il peut y arriver. Échelle du jeu : Carte : carte de 22" x 34" avec une échelle de 3" pour un mile. Unités : compagnie/bataillon/batterie avec des leaders individuels. Tour : 30 minutes chacun.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Contrôle de zone/Influence de zone Lancer les dés Simulations
Catégories: Dés Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: NOEAN_25727
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