Pochettes de cartes dans ce jeu
94 cartes de 65.0mm de largeur et 100.0mm de hauteur
1x
(100 Pièces)
2x
(80 Pièces)
1x
(100 Pièces)
2x
(50 Pièces)
1x
(100 Pièces)
1x
(100 Pièces)
1x
(100 Pièces)
1x
(100 Pièces)
2x
(50 Pièces)
1x
(100 Pièces)
1x
(110 Pièces)
2x
(75 Pièces)
2x
(50 Pièces)
2x
(75 Pièces)
1x
(100 Pièces)
Descriptif
Il était beaucoup trop facile de progresser dans ce sombre donjon, beaucoup trop facile... mais vous avez quand même progressé, et quand vous avez atteint son tout dernier niveau, vous avez eu la mauvaise idée de réveiller le sorcier - le grand patron - et maintenant, le seul moyen de survivre est de se précipiter vers la sortie.
Rush Out! est un jeu asymétrique et frénétique pour 3 à 5 joueurs, avec 2 à 4 héros essayant de s'échapper pendant que le sorcier lance des sorts contre eux. Tout le monde joue simultanément, chaque "équipe" lançant et relançant des dés (trois par héros et cinq pour le sorcier) afin de compléter des cartes. Chaque joueur peut placer des dés sur une seule carte à la fois, et chaque carte d'épreuve du côté des héros peut être complétée par au maximum deux personnes. Dès qu'une carte a tous ses symboles couverts, vous exécutez son effet (dans le cas du sorcier), puis tirez une nouvelle carte. La première "équipe" à tirer la dernière carte de son paquet gagne.
Le jeu est divisé en entraînements d'abord, suivis de scénarios. Chaque fois que vous progressez dans les règles, vous êtes invité à jouer une partie avant d'aller plus loin, donc étape par étape, vous apprenez les règles suivantes (qui ajoutent souvent de nouvelles cartes aux paquets) :
Lorsque le sorcier complète des cartes spécifiques, il peut retirer un ou tous les dés des héros d'une carte qu'ils essaient de compléter.
En complétant des sorts de dracologie, le sorcier peut déplacer un pion dragon sur une carte du côté des héros du plateau. Les héros ne peuvent pas retirer cette carte du jeu, mais peuvent jouer et retirer d'autres cartes ; en utilisant des jokers sur leurs dés, les héros peuvent repousser le dragon. Si le dragon se déplace jusqu'au paquet des héros, le sorcier gagne la partie.
En complétant des cartes de sorts spécifiques, le sorcier peut interdire à un héros d'utiliser un symbole spécifique, bien que cette restriction puisse être annulée par le héros dans certaines circonstances.
En complétant des cartes, les héros peuvent acquérir de l'expérience, et ils peuvent utiliser cette expérience pour rendre leurs symboles jokers plus efficaces. (Pour chaque héros, normalement un joker lancé sur un dé équivaut à un symbole spécifique, mais cette expérience vous donne des options).
Le sorcier peut blesser les héros, les obligeant à se soigner - peut-être avec l'aide de leurs amis - avant de pouvoir tenter de compléter des cartes d'épreuve.
Rush Out! comprend une demi-douzaine de scénarios au-delà des jeux d'entraînement, et chaque scénario est joué comme une série de jeux au meilleur des trois.
—description de l'éditeur
Informations supplémentaires
Descriptif
Il était beaucoup trop facile de progresser dans ce sombre donjon, beaucoup trop facile... mais vous avez quand même progressé, et quand vous avez atteint son tout dernier niveau, vous avez eu la mauvaise idée de réveiller le sorcier - le grand patron - et maintenant, le seul moyen de survivre est de se précipiter vers la sortie.
Rush Out! est un jeu asymétrique et frénétique pour 3 à 5 joueurs, avec 2 à 4 héros essayant de s'échapper pendant que le sorcier lance des sorts contre eux. Tout le monde joue simultanément, chaque "équipe" lançant et relançant des dés (trois par héros et cinq pour le sorcier) afin de compléter des cartes. Chaque joueur peut placer des dés sur une seule carte à la fois, et chaque carte d'épreuve du côté des héros peut être complétée par au maximum deux personnes. Dès qu'une carte a tous ses symboles couverts, vous exécutez son effet (dans le cas du sorcier), puis tirez une nouvelle carte. La première "équipe" à tirer la dernière carte de son paquet gagne.
Le jeu est divisé en entraînements d'abord, suivis de scénarios. Chaque fois que vous progressez dans les règles, vous êtes invité à jouer une partie avant d'aller plus loin, donc étape par étape, vous apprenez les règles suivantes (qui ajoutent souvent de nouvelles cartes aux paquets) :
Lorsque le sorcier complète des cartes spécifiques, il peut retirer un ou tous les dés des héros d'une carte qu'ils essaient de compléter.
En complétant des sorts de dracologie, le sorcier peut déplacer un pion dragon sur une carte du côté des héros du plateau. Les héros ne peuvent pas retirer cette carte du jeu, mais peuvent jouer et retirer d'autres cartes ; en utilisant des jokers sur leurs dés, les héros peuvent repousser le dragon. Si le dragon se déplace jusqu'au paquet des héros, le sorcier gagne la partie.
En complétant des cartes de sorts spécifiques, le sorcier peut interdire à un héros d'utiliser un symbole spécifique, bien que cette restriction puisse être annulée par le héros dans certaines circonstances.
En complétant des cartes, les héros peuvent acquérir de l'expérience, et ils peuvent utiliser cette expérience pour rendre leurs symboles jokers plus efficaces. (Pour chaque héros, normalement un joker lancé sur un dé équivaut à un symbole spécifique, mais cette expérience vous donne des options).
Le sorcier peut blesser les héros, les obligeant à se soigner - peut-être avec l'aide de leurs amis - avant de pouvoir tenter de compléter des cartes d'épreuve.
Rush Out! comprend une demi-douzaine de scénarios au-delà des jeux d'entraînement, et chaque scénario est joué comme une série de jeux au meilleur des trois.
—description de l'éditeur
Pochettes de cartes dans ce jeu
94 cartes de 65.0mm de largeur et 100.0mm de hauteur
1x
(100 Pièces)
2x
(80 Pièces)
1x
(100 Pièces)
2x
(50 Pièces)
1x
(100 Pièces)
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(100 Pièces)
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(100 Pièces)
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(50 Pièces)
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(100 Pièces)
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(110 Pièces)
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(75 Pièces)
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