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10'
7
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Safe Breaker
Éditeur: Smart Zone Games
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Safe Breaker
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IT
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Safe Breaker (a.k.a. Merkurya) est un jeu simple à apprendre de mémoire et de déduction ! Le jeu se compose de 12 objets : six montrant des couleurs et six montrant des chiffres. (Dans la version originale du jeu, ces objets étaient des cartes ; dans les versions plus récentes, ce sont des tours de château qui s'assemblent magnétiquement.) Chaque joueur reçoit une couleur et un chiffre, gardant ces valeurs secrètes car elles forment la combinaison de ce joueur. Le jeu commence avec un joueur demandant au joueur à sa gauche s'il a une certaine couleur et un certain chiffre. S'il a l'une de ces valeurs, il dit "oui" et devient le prochain joueur ; sinon, il dit "non" et la question passe au joueur suivant à gauche pour répondre. Lorsqu'un joueur pense connaître la combinaison d'un adversaire, à son tour, il peut nommer la couleur et le chiffre de cet adversaire. Si la supposition est correcte, cet adversaire est éliminé du jeu et le joueur obtient un autre tour - mais s'il a tort, il est éliminé du jeu à son tour et l'adversaire faussement accusé a maintenant le prochain tour. En ce qui concerne les règles, c'est tout ! Combien parlez-vous à vos adversaires ? Restez-vous silencieux ou suggérez-vous des questions à poser ? Vous rappelez-vous qui a répondu quoi, et si vous le faites, vous en souvenez-vous correctement ?! Êtes-vous en train de diffuser de la désinformation ?
| Mécanique: | Mémoire |
| Catégories: | Animaux Jeux de cartes Déduction Humour Action et dextérité |
| Noms alternatifs: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 7290011584146 |
| Cela a été vu 2197 fois | |
Safe Breaker (a.k.a. Merkurya) est un jeu simple à apprendre de mémoire et de déduction ! Le jeu se compose de 12 objets : six montrant des couleurs et six montrant des chiffres. (Dans la version originale du jeu, ces objets étaient des cartes ; dans les versions plus récentes, ce sont des tours de château qui s'assemblent magnétiquement.) Chaque joueur reçoit une couleur et un chiffre, gardant ces valeurs secrètes car elles forment la combinaison de ce joueur. Le jeu commence avec un joueur demandant au joueur à sa gauche s'il a une certaine couleur et un certain chiffre. S'il a l'une de ces valeurs, il dit "oui" et devient le prochain joueur ; sinon, il dit "non" et la question passe au joueur suivant à gauche pour répondre. Lorsqu'un joueur pense connaître la combinaison d'un adversaire, à son tour, il peut nommer la couleur et le chiffre de cet adversaire. Si la supposition est correcte, cet adversaire est éliminé du jeu et le joueur obtient un autre tour - mais s'il a tort, il est éliminé du jeu à son tour et l'adversaire faussement accusé a maintenant le prochain tour. En ce qui concerne les règles, c'est tout ! Combien parlez-vous à vos adversaires ? Restez-vous silencieux ou suggérez-vous des questions à poser ? Vous rappelez-vous qui a répondu quoi, et si vous le faites, vous en souvenez-vous correctement ?! Êtes-vous en train de diffuser de la désinformation ?
| Mécanique: | Mémoire |
| Catégories: | Animaux Jeux de cartes Déduction Humour Action et dextérité |
| Noms alternatifs: | Merkurya Safe Breaker SafeBreaker |
| BARCODE: | 7290011584146 |
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