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Sticks and Stones
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Sticks and Stones

Un jeu de société de Mark H. Walker
Éditeur: Tiny Battle Publishing
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Sticks and Stones
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Descriptif Descriptif
STICKS AND STONES 2ND EDITION Sept jours après un échange nucléaire limité qui a irradié la plupart de la Russie et des États-Unis, les Soviétiques traversent la frontière de l'Allemagne de l'Ouest, désireux de revendiquer un précieux terrain non irradié pour le Politburo. Les chars américains stationnés à la frontière se précipitent pour les rencontrer, et la Quatrième Guerre mondiale commence, combattue avec bien plus que les bâtons et les pierres d'Einstein. MAIS LA DEUXIÈME ÉDITION ? QU'EST-CE QUI EST NOUVEAU ? Les règles ont été mises à jour, révisées et perfectionnées. L'objectif de Mark était de créer une version des règles sans erreur et facilement compréhensible. Nous avons confié notre texte poli à l'un des meilleurs graphistes du secteur pour rendre les règles aussi belles à lire qu'à voir. Nous espérons que vous apprécierez les résultats. Nous avons donné le même traitement aux cartes d'aide aux joueurs. Encore une fois, notre objectif était de vous fournir des informations sans erreur, présentées de manière attrayante. De plus, le tableau des résultats de tir a été modifié pour s'aligner plus étroitement avec Poland Strikes et mieux s'adapter aux capacités des unités dans Sticks and Stones. Les jetons, la carte et les cartes d'action attrayants restent les mêmes. Donc, en résumé, si vous avez acheté la première édition, tout ce que vous devez faire est de télécharger les règles et les PAC ici. Gratuitement. COMMENT JOUER ? Dans Sticks and Stones, chaque tour se déroule en plusieurs phases. Au début du tour, les joueurs déterminent l'initiative avec un système unique de lancer de dés dans lequel les égalités attribuent l'initiative à celui qui ne l'avait pas au tour précédent et appliquer le Focus du Commandant au lancer pourrait incliner les chances en votre faveur. Ensuite, les joueurs tireront un nombre de cartes d'action désignées par le scénario qui peuvent être utilisées pour tout, du soutien au feu (frappes aériennes et d'artillerie), en passant par les aides au rassemblement, jusqu'à annuler la carte jouée par l'adversaire. Ensuite, il est temps de rassembler les unités perturbées avec un simple lancer de D6 contre le moral d'une unité. Les cartes d'action, en plus du jeton d'aide spécial, peuvent être utilisées pour améliorer les chances d'une unité de se préparer au combat. Vient ensuite la phase de tir et les joueurs alternent les tirs avec des unités individuelles ou des groupes d'unités contre des unités ennemies à portée et en vue. Lorsqu'on tire sur les chars ennemis, le facteur d'armure de la cible est soustrait du facteur de pénétration d'armure de l'unité qui tire, un D6 est lancé et les résultats sont vérifiés sur la colonne appropriée du tableau des résultats de tir, produisant un nombre de coups potentiels. La cible lance un dé pour chaque coup potentiel et le compare à son moral. Si le test de moral est réussi, ce coup est annulé. Ces colonnes et ces lancers de dés peuvent être modifiés par le terrain de la cible, le feu de flanc, le marqueur de Focus (représente la présence du commandant) et, surtout, les cartes d'action, qui peuvent accorder des déplacements de colonne ou même permettre à la même unité de tirer à nouveau, ajoutant une délicieuse incertitude au chaos de la guerre. Les joueurs continuent d'alterner les attaques jusqu'à ce que personne ne souhaite attaquer. Il est maintenant temps de se déplacer. Contrairement à la phase de tir précédente, un joueur déplace TOUTES ses unités éligibles avant que l'opposition puisse se déplacer. Certaines unités peuvent se déplacer et tirer ou vice versa (avec une pénalité), les unités ennemies non tirées peuvent tirer opportunément sur les ennemis se déplaçant dans leur ligne de vue. Comme dans de nombreux autres aspects du jeu, le jeu perspicace des cartes d'action pendant la phase de mouvement est crucial, permettant des mouvements supplémentaires ou des tirs opportunistes effectués par des unités qui ont déjà tiré ou même le placement d'un champ de mines. Enfin, nous atteignons la phase d'aide et de focus. Le Commandant de peloton évite l'utilisation de QG qui peuvent être ciblés de manière irréaliste. Au lieu de cela, les deux joueurs ont des jetons d'aide et de focus, représentant où le commandant entend mettre l'accent ou envoyer des ressources supplémentaires (munitions, armes, etc.) ou des premiers secours. Le placement de ces jetons fournit des bonus de combat et de moral aux unités qui se trouvent en dessous. De plus, si le joueur le souhaite, le marqueur de focus peut être utilisé pour influencer le lancer d'initiative. Et c'est ainsi que vous jouez à Sticks and Stones. CHAQUE JEU COMPREND : 88 jetons découpés, représentant des M901, M113, T-72, T-80 et M1 Abrams. 1 carte de jeu post-nucléaire super chaude, légèrement radioactive. Règles et scénarios faciles, pour que vous puissiez commencer à jouer avant la WWV. Trois cartes d'aide aux joueurs. 18 cartes d'action. Un joli sac Ziploc pour le rangement. Vous devrez emporter deux dés à six faces avec vous dans le refuge antiatomique.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Science-fiction Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: 736952989185
Cela a été vu 1827 fois
Descriptif Descriptif
STICKS AND STONES 2ND EDITION Sept jours après un échange nucléaire limité qui a irradié la plupart de la Russie et des États-Unis, les Soviétiques traversent la frontière de l'Allemagne de l'Ouest, désireux de revendiquer un précieux terrain non irradié pour le Politburo. Les chars américains stationnés à la frontière se précipitent pour les rencontrer, et la Quatrième Guerre mondiale commence, combattue avec bien plus que les bâtons et les pierres d'Einstein. MAIS LA DEUXIÈME ÉDITION ? QU'EST-CE QUI EST NOUVEAU ? Les règles ont été mises à jour, révisées et perfectionnées. L'objectif de Mark était de créer une version des règles sans erreur et facilement compréhensible. Nous avons confié notre texte poli à l'un des meilleurs graphistes du secteur pour rendre les règles aussi belles à lire qu'à voir. Nous espérons que vous apprécierez les résultats. Nous avons donné le même traitement aux cartes d'aide aux joueurs. Encore une fois, notre objectif était de vous fournir des informations sans erreur, présentées de manière attrayante. De plus, le tableau des résultats de tir a été modifié pour s'aligner plus étroitement avec Poland Strikes et mieux s'adapter aux capacités des unités dans Sticks and Stones. Les jetons, la carte et les cartes d'action attrayants restent les mêmes. Donc, en résumé, si vous avez acheté la première édition, tout ce que vous devez faire est de télécharger les règles et les PAC ici. Gratuitement. COMMENT JOUER ? Dans Sticks and Stones, chaque tour se déroule en plusieurs phases. Au début du tour, les joueurs déterminent l'initiative avec un système unique de lancer de dés dans lequel les égalités attribuent l'initiative à celui qui ne l'avait pas au tour précédent et appliquer le Focus du Commandant au lancer pourrait incliner les chances en votre faveur. Ensuite, les joueurs tireront un nombre de cartes d'action désignées par le scénario qui peuvent être utilisées pour tout, du soutien au feu (frappes aériennes et d'artillerie), en passant par les aides au rassemblement, jusqu'à annuler la carte jouée par l'adversaire. Ensuite, il est temps de rassembler les unités perturbées avec un simple lancer de D6 contre le moral d'une unité. Les cartes d'action, en plus du jeton d'aide spécial, peuvent être utilisées pour améliorer les chances d'une unité de se préparer au combat. Vient ensuite la phase de tir et les joueurs alternent les tirs avec des unités individuelles ou des groupes d'unités contre des unités ennemies à portée et en vue. Lorsqu'on tire sur les chars ennemis, le facteur d'armure de la cible est soustrait du facteur de pénétration d'armure de l'unité qui tire, un D6 est lancé et les résultats sont vérifiés sur la colonne appropriée du tableau des résultats de tir, produisant un nombre de coups potentiels. La cible lance un dé pour chaque coup potentiel et le compare à son moral. Si le test de moral est réussi, ce coup est annulé. Ces colonnes et ces lancers de dés peuvent être modifiés par le terrain de la cible, le feu de flanc, le marqueur de Focus (représente la présence du commandant) et, surtout, les cartes d'action, qui peuvent accorder des déplacements de colonne ou même permettre à la même unité de tirer à nouveau, ajoutant une délicieuse incertitude au chaos de la guerre. Les joueurs continuent d'alterner les attaques jusqu'à ce que personne ne souhaite attaquer. Il est maintenant temps de se déplacer. Contrairement à la phase de tir précédente, un joueur déplace TOUTES ses unités éligibles avant que l'opposition puisse se déplacer. Certaines unités peuvent se déplacer et tirer ou vice versa (avec une pénalité), les unités ennemies non tirées peuvent tirer opportunément sur les ennemis se déplaçant dans leur ligne de vue. Comme dans de nombreux autres aspects du jeu, le jeu perspicace des cartes d'action pendant la phase de mouvement est crucial, permettant des mouvements supplémentaires ou des tirs opportunistes effectués par des unités qui ont déjà tiré ou même le placement d'un champ de mines. Enfin, nous atteignons la phase d'aide et de focus. Le Commandant de peloton évite l'utilisation de QG qui peuvent être ciblés de manière irréaliste. Au lieu de cela, les deux joueurs ont des jetons d'aide et de focus, représentant où le commandant entend mettre l'accent ou envoyer des ressources supplémentaires (munitions, armes, etc.) ou des premiers secours. Le placement de ces jetons fournit des bonus de combat et de moral aux unités qui se trouvent en dessous. De plus, si le joueur le souhaite, le marqueur de focus peut être utilisé pour influencer le lancer d'initiative. Et c'est ainsi que vous jouez à Sticks and Stones. CHAQUE JEU COMPREND : 88 jetons découpés, représentant des M901, M113, T-72, T-80 et M1 Abrams. 1 carte de jeu post-nucléaire super chaude, légèrement radioactive. Règles et scénarios faciles, pour que vous puissiez commencer à jouer avant la WWV. Trois cartes d'aide aux joueurs. 18 cartes d'action. Un joli sac Ziploc pour le rangement. Vous devrez emporter deux dés à six faces avec vous dans le refuge antiatomique.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés
Catégories: Science-fiction Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: 736952989185
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