phone (+39) 320 073 4588
email CONTACTEZ-NOUS PAR EMAIL
CONNEXION/INSCRIPTION
Le panier est vide.
Promo Banner Promo Banner
Tales From The Loop - Manuale Base  (GDR - EDIZIONE ITALIANA)
add-wishlist
add-collection
LANGUAGE-IT
Injugable en otro idioma

Tales From The Loop - Manuale Base (GDR - EDIZIONE ITALIANA)

Éditeur: Wyrd Edizioni
utrade Voulez-vous vendre votre copie de ce jeu ?
utradestar
Utilisez notre marché utrade !
Tales From The Loop - Manuale Base (GDR - EDIZIONE ITALIANA)
El juego está disponible El juego está disponible
Prix de détail: 50,00€ 39,30€
IT 4,49€
Descriptif Descriptif
Le paysage était parsemé de machines et de débris métalliques, tous connectés à la structure d'une manière ou d'une autre. Toujours présents, les colossales tours de refroidissement se profilaient à l'horizon, leurs lumières vertes clignotantes. En appuyant votre oreille contre le sol, vous pouviez entendre le battement de cœur du Loop : le ronronnement du Gravitron, la pièce centrale de la magie d'ingénierie au cœur des expériences du Loop.

Dans ce jeu de rôle primé, vous pouvez également entrer dans le monde merveilleux du Loop.

Caractéristiques principales
- Créez votre personnage en quelques minutes, avec des compétences, des objets, des fiertés, des motivations, des problèmes et des relations.
- Explorez les secrets du Loop dans deux cadres principaux : les îles suédoises de Mälaren ou Boulder City, au Nevada.
- Enquêtez sur des Mystères et surmontez des Problèmes en utilisant des règles rapides et efficaces basées sur le moteur de jeu Mutant : Year Zero.
- Jouez les quatre scénarios complets, individuellement ou en tant que campagne complète : Quatre Saisons de Folie.

Dans ce jeu, une histoire est appelée un Mystère, et les protagonistes sont un groupe de jeunes amis essayant de résoudre ce Mystère ensemble. Les amis sont des Enfants, âgés de 10 à 15 ans, vivant dans un 1980 alternatif. Leur vie quotidienne est remplie de parents envahissants, de devoirs sans fin et de camarades de classe qui intimident ou sont intimidés.
Les Mystères donnent aux Enfants la chance de rencontrer des machines étranges et des créatures qui existent à cause du Loop voisin, un énorme accélérateur de particules souterrain construit à la fin des années 1960. Les Enfants peuvent échapper à leur routine quotidienne et à leurs problèmes personnels en participant à quelque chose de significatif et de magique, bien que dangereux.
Ils risquent d'être blessés ou changés par les Problèmes qu'ils doivent surmonter pour résoudre un Mystère.
Les principes fondamentaux de Tales from the Loop sont les suivants :

1. VOTRE VILLE NATALE EST PLEINE DE CHOSES ÉTRANGES ET MERVEILLEUSES
Lorsque la fusion, l'accélérateur de particules et les effets du magnetrine ont été découverts dans les années 1950, la frontière entre le possible et l'impossible a été brisée. D'énormes cargos volants sont apparus, ainsi que des cyborgs et des robots pensants, des scientifiques capables de créer des portails temporels et des dispositifs capables d'échanger les identités des personnes. Aujourd'hui, des créatures étranges peuvent être aperçues à l'horizon, et l'humanité peut contacter des êtres d'autres lieux et époques - bien que les gens ordinaires ne connaissent que l'énergie extrêmement bon marché et les innovations technologiques qui ont changé le monde.
Cependant, des "choses" viennent souvent à la lumière en raison d'expériences ratées, ou des effets aléatoires génèrent quelque chose de nouveau et d'inattendu. Seule l'imagination limite ce qui peut se passer sous l'influence du Loop dans les années 1980. Les Enfants découvriront progressivement tous ces phénomènes bizarres, et les joueurs devront regarder le monde à travers leurs yeux.
Le MJ et les joueurs devraient s'appuyer sur leurs propres expériences d'enfance pour créer quelque chose de magique et d'émerveillant. Le jeu fonctionne magnifiquement que vous ayez été enfant il y a de nombreuses années ou que vous soyez jeune aujourd'hui. Tales est un excellent RPG d'entrée ! Les protagonistes sont des enfants qui pourraient sortir discrètement au milieu de la nuit pour rencontrer des amis en secret, plonger dans des eaux profondes pour collecter des pierres brillantes, ou pédaler aussi vite qu'ils le peuvent le long de chemins de colline qui disparaissent dans les bois.

2. LA VIE QUOTIDIENNE EST MONOTONE ET RUDER
Vous êtes le protagoniste. Le réveil sonne chaque matin, et chaque soir vous devez terminer vos devoirs. Peu importe si des navires à magnetrine flottent devant votre fenêtre, si vos parents se disputent constamment et que votre frère semble vous détester, si votre maison sent le poisson et que votre argent de poche n'est pas suffisant pour acheter la cassette que vous voulez. Les ordures doivent toujours être sorties chaque jour, les intimidateurs continuent de vous donner des surnoms, et votre vélo est cassé. Il pleut, et vous n'avez pas de imperméable.
La vie est pleine d'obstacles et de frustrations. Les adultes décident de tout et font ce qu'ils veulent, tandis que les enfants sont forcés d'obéir. Bien sûr, parfois un problème est résolu et vous profitez d'un moment agréable, mais cela ne dure jamais longtemps, et tout revient à la normale. La vie quotidienne.

3. LES ADULTES RESTENT EN MARGE ET NE SONT PAS UTILES
Peu importe ce que vous dites, les adultes n'écoutent pas et ne comprennent pas. Ils vivent dans leur propre monde. Il n'y a aucun intérêt à leur demander de l'aide pour résoudre des problèmes, découvrir un Mystère ou surmonter un Problème. Les Enfants sont seuls. Les adultes ne croiraient même pas aux choses bizarres que les Enfants rencontrent.
Les adultes grognent, se plaignent et se disputent entre eux. Ils sont préoccupés par leur propre vie et leur travail. Pire encore, ils sont souvent stupides. Ce sont généralement leurs erreurs que les Enfants doivent corriger - des machines qui échappent à tout contrôle, des expériences qui tournent mal, des avions qui s'écrasent ou explosent. Les pires adultes sont ceux qui s'intéressent aux Enfants et veulent les exploiter ou leur faire du mal.
Parfois, les adultes aident, comme lorsque votre père vous réconforte, ou lorsque vous appelez la police et qu'ils attrapent les voleurs - mais cela ne dure jamais longtemps, et cela a souvent un prix. La police prend tout le crédit, votre belle-mère s'attend à ce que vous tondiez la pelouse tout l'été en échange de son aide, ou le professeur vous voit maintenant comme un allié et s'attend à ce que vous gardiez un œil sur les fauteurs de troubles en classe.

4. LE MONDE DU LOOP EST DANGEREUX, MAIS LES ENFANTS NE VONT PAS MOURIR
Dans ce jeu, votre personnage a entre 10 et 15 ans. Son âge affecte les scores d'attributs et le nombre de points de chance qu'il a, mais aussi la façon dont le joueur imagine et interprète le personnage. Cependant, dans Tales from the Loop, les Enfants peuvent être blessés, emprisonnés, moqués, remplacés, volés ou avoir le cœur brisé - mais ils ne peuvent pas mourir.

5. LE JEU AVANCE SCÈNE PAR SCÈNE
Tout comme dans un film, un Mystère se joue à travers des scènes. D'abord, les personnages parlent à la maison, puis l'histoire passe directement au moment où ils rencontrent leur enseignant à l'école. Vous ne jouez pas chaque moment entre la maison et l'école ; vous sautez les parties ennuyeuses ou peu importantes. Dans Tales from the Loop, le Maître de Jeu "cadre" les scènes, souvent avec l'aide des joueurs. Cadre d'une scène signifie commencer et finir quand tout ce qui est pertinent s'est produit.

6. LE MONDE EST DÉCRIT COLLABORATIVEMENT
Le Maître de Jeu établit les scènes et décrit ce qui se passe dans l'histoire, mais ne doit pas faire tout le travail seul. Il devrait demander de l'aide aux joueurs : à quoi ressemble l'école, quel temps fait-il, pourquoi les voisins se disputent, etc. Le Maître de Jeu devrait poser des questions aux Enfants : À quoi ressemble ta mère ? Qu'est-ce qui est suspect chez la dame d'à côté ? Qu'avez-vous fait pour qu'elle vous déteste ? Que portez-vous ? Pourquoi aimez-vous cette fille ? Le Maître de Jeu devrait constamment s'appuyer sur l'imagination des joueurs, encourageant le groupe à construire le monde ensemble.
Si les joueurs inventent une école volante ou des parents qui travaillent comme chasseurs d'extraterrestres, le Maître de Jeu devrait leur rappeler doucement la règle "La vie quotidienne est monotone et rude". Des choses étranges et mystérieuses appartiennent aux Mystères. Le Maître de Jeu a toujours le dernier mot.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: 9788869811258
L'article se trouve dans 2 paniers Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 1287 fois
Descriptif Descriptif
Le paysage était parsemé de machines et de débris métalliques, tous connectés à la structure d'une manière ou d'une autre. Toujours présents, les colossales tours de refroidissement se profilaient à l'horizon, leurs lumières vertes clignotantes. En appuyant votre oreille contre le sol, vous pouviez entendre le battement de cœur du Loop : le ronronnement du Gravitron, la pièce centrale de la magie d'ingénierie au cœur des expériences du Loop.

Dans ce jeu de rôle primé, vous pouvez également entrer dans le monde merveilleux du Loop.

Caractéristiques principales
- Créez votre personnage en quelques minutes, avec des compétences, des objets, des fiertés, des motivations, des problèmes et des relations.
- Explorez les secrets du Loop dans deux cadres principaux : les îles suédoises de Mälaren ou Boulder City, au Nevada.
- Enquêtez sur des Mystères et surmontez des Problèmes en utilisant des règles rapides et efficaces basées sur le moteur de jeu Mutant : Year Zero.
- Jouez les quatre scénarios complets, individuellement ou en tant que campagne complète : Quatre Saisons de Folie.

Dans ce jeu, une histoire est appelée un Mystère, et les protagonistes sont un groupe de jeunes amis essayant de résoudre ce Mystère ensemble. Les amis sont des Enfants, âgés de 10 à 15 ans, vivant dans un 1980 alternatif. Leur vie quotidienne est remplie de parents envahissants, de devoirs sans fin et de camarades de classe qui intimident ou sont intimidés.
Les Mystères donnent aux Enfants la chance de rencontrer des machines étranges et des créatures qui existent à cause du Loop voisin, un énorme accélérateur de particules souterrain construit à la fin des années 1960. Les Enfants peuvent échapper à leur routine quotidienne et à leurs problèmes personnels en participant à quelque chose de significatif et de magique, bien que dangereux.
Ils risquent d'être blessés ou changés par les Problèmes qu'ils doivent surmonter pour résoudre un Mystère.
Les principes fondamentaux de Tales from the Loop sont les suivants :

1. VOTRE VILLE NATALE EST PLEINE DE CHOSES ÉTRANGES ET MERVEILLEUSES
Lorsque la fusion, l'accélérateur de particules et les effets du magnetrine ont été découverts dans les années 1950, la frontière entre le possible et l'impossible a été brisée. D'énormes cargos volants sont apparus, ainsi que des cyborgs et des robots pensants, des scientifiques capables de créer des portails temporels et des dispositifs capables d'échanger les identités des personnes. Aujourd'hui, des créatures étranges peuvent être aperçues à l'horizon, et l'humanité peut contacter des êtres d'autres lieux et époques - bien que les gens ordinaires ne connaissent que l'énergie extrêmement bon marché et les innovations technologiques qui ont changé le monde.
Cependant, des "choses" viennent souvent à la lumière en raison d'expériences ratées, ou des effets aléatoires génèrent quelque chose de nouveau et d'inattendu. Seule l'imagination limite ce qui peut se passer sous l'influence du Loop dans les années 1980. Les Enfants découvriront progressivement tous ces phénomènes bizarres, et les joueurs devront regarder le monde à travers leurs yeux.
Le MJ et les joueurs devraient s'appuyer sur leurs propres expériences d'enfance pour créer quelque chose de magique et d'émerveillant. Le jeu fonctionne magnifiquement que vous ayez été enfant il y a de nombreuses années ou que vous soyez jeune aujourd'hui. Tales est un excellent RPG d'entrée ! Les protagonistes sont des enfants qui pourraient sortir discrètement au milieu de la nuit pour rencontrer des amis en secret, plonger dans des eaux profondes pour collecter des pierres brillantes, ou pédaler aussi vite qu'ils le peuvent le long de chemins de colline qui disparaissent dans les bois.

2. LA VIE QUOTIDIENNE EST MONOTONE ET RUDER
Vous êtes le protagoniste. Le réveil sonne chaque matin, et chaque soir vous devez terminer vos devoirs. Peu importe si des navires à magnetrine flottent devant votre fenêtre, si vos parents se disputent constamment et que votre frère semble vous détester, si votre maison sent le poisson et que votre argent de poche n'est pas suffisant pour acheter la cassette que vous voulez. Les ordures doivent toujours être sorties chaque jour, les intimidateurs continuent de vous donner des surnoms, et votre vélo est cassé. Il pleut, et vous n'avez pas de imperméable.
La vie est pleine d'obstacles et de frustrations. Les adultes décident de tout et font ce qu'ils veulent, tandis que les enfants sont forcés d'obéir. Bien sûr, parfois un problème est résolu et vous profitez d'un moment agréable, mais cela ne dure jamais longtemps, et tout revient à la normale. La vie quotidienne.

3. LES ADULTES RESTENT EN MARGE ET NE SONT PAS UTILES
Peu importe ce que vous dites, les adultes n'écoutent pas et ne comprennent pas. Ils vivent dans leur propre monde. Il n'y a aucun intérêt à leur demander de l'aide pour résoudre des problèmes, découvrir un Mystère ou surmonter un Problème. Les Enfants sont seuls. Les adultes ne croiraient même pas aux choses bizarres que les Enfants rencontrent.
Les adultes grognent, se plaignent et se disputent entre eux. Ils sont préoccupés par leur propre vie et leur travail. Pire encore, ils sont souvent stupides. Ce sont généralement leurs erreurs que les Enfants doivent corriger - des machines qui échappent à tout contrôle, des expériences qui tournent mal, des avions qui s'écrasent ou explosent. Les pires adultes sont ceux qui s'intéressent aux Enfants et veulent les exploiter ou leur faire du mal.
Parfois, les adultes aident, comme lorsque votre père vous réconforte, ou lorsque vous appelez la police et qu'ils attrapent les voleurs - mais cela ne dure jamais longtemps, et cela a souvent un prix. La police prend tout le crédit, votre belle-mère s'attend à ce que vous tondiez la pelouse tout l'été en échange de son aide, ou le professeur vous voit maintenant comme un allié et s'attend à ce que vous gardiez un œil sur les fauteurs de troubles en classe.

4. LE MONDE DU LOOP EST DANGEREUX, MAIS LES ENFANTS NE VONT PAS MOURIR
Dans ce jeu, votre personnage a entre 10 et 15 ans. Son âge affecte les scores d'attributs et le nombre de points de chance qu'il a, mais aussi la façon dont le joueur imagine et interprète le personnage. Cependant, dans Tales from the Loop, les Enfants peuvent être blessés, emprisonnés, moqués, remplacés, volés ou avoir le cœur brisé - mais ils ne peuvent pas mourir.

5. LE JEU AVANCE SCÈNE PAR SCÈNE
Tout comme dans un film, un Mystère se joue à travers des scènes. D'abord, les personnages parlent à la maison, puis l'histoire passe directement au moment où ils rencontrent leur enseignant à l'école. Vous ne jouez pas chaque moment entre la maison et l'école ; vous sautez les parties ennuyeuses ou peu importantes. Dans Tales from the Loop, le Maître de Jeu "cadre" les scènes, souvent avec l'aide des joueurs. Cadre d'une scène signifie commencer et finir quand tout ce qui est pertinent s'est produit.

6. LE MONDE EST DÉCRIT COLLABORATIVEMENT
Le Maître de Jeu établit les scènes et décrit ce qui se passe dans l'histoire, mais ne doit pas faire tout le travail seul. Il devrait demander de l'aide aux joueurs : à quoi ressemble l'école, quel temps fait-il, pourquoi les voisins se disputent, etc. Le Maître de Jeu devrait poser des questions aux Enfants : À quoi ressemble ta mère ? Qu'est-ce qui est suspect chez la dame d'à côté ? Qu'avez-vous fait pour qu'elle vous déteste ? Que portez-vous ? Pourquoi aimez-vous cette fille ? Le Maître de Jeu devrait constamment s'appuyer sur l'imagination des joueurs, encourageant le groupe à construire le monde ensemble.
Si les joueurs inventent une école volante ou des parents qui travaillent comme chasseurs d'extraterrestres, le Maître de Jeu devrait leur rappeler doucement la règle "La vie quotidienne est monotone et rude". Des choses étranges et mystérieuses appartiennent aux Mystères. Le Maître de Jeu a toujours le dernier mot.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: 9788869811258
L'article se trouve dans 2 paniers Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 1287 fois
Extensions Extensions
Fréquemment achetés ensemble Fréquemment achetés ensemble