|
|
|
|
2-4
45'
10
Aucun texte nécessaire dans le jeu
|
Tara, Seat of Kings
Éditeur: Surprised Stare Games Ltd
Utilisez notre marché utrade !
Tara, Seat of Kings
Contactez-nous
Partager sur
L'article n'est pas disponible, vous pouvez utiliser l'alerte pour être averti lorsqu'il sera de nouveau en stock.
PHOTOS SUR BGG
Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
Dans Tara, chaque joueur s'efforce de devenir Ard Ri ou Haut Roi d'Irlande. Grâce à la distribution de cartes représentant vos partisans et à l'utilisation de 'cumals' (un cumal vaut trois vaches), vous tentez de promouvoir vos partisans de Fermiers à Bergers, puis à Guerriers, Chefs et enfin au Roi régnant dans la région.
Tara se joue en tours de trois cartes. Un tour est complété lorsque chaque joueur a utilisé trois cartes.
Au début du jeu, le Joueur de Départ distribue six cartes à chaque joueur. Chaque joueur choisit trois de ces cartes à utiliser au premier tour et met de côté les trois cartes restantes - vous utiliserez le deuxième ensemble de trois cartes au deuxième tour.
À votre tour, vous sélectionnez et jouez une carte de votre main. Ensuite, le joueur à votre gauche prend son tour, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait joué toutes les trois cartes en main.
Lorsque vous jouez une carte, vous choisissez l'une des quatre actions :
A Placer des pièces dans une région ;
B Jouer une carte Pierre de Destin pour échanger 2 pièces dans une région ;
C Défausser la carte et payer 4 cumals pour déclarer une amnistie qui libère tous les captifs d'une région ;
D Défausser la carte pour gagner 2 cumals.
Si vous avez placé ou échangé des pièces, vous pouvez payer le Coût d'Activation de la carte pour promouvoir deux de vos pièces adjacentes à l'espace immédiatement au-dessus d'elles. Par exemple, si vous avez placé un berger à côté d'un autre de vos bergers, vous pourriez payer le Coût d'Activation et mettre une pièce au-dessus des deux bergers dans l'espace au niveau du guerrier. L'objectif est d'obtenir un Roi dans la région en promouvant vers l'espace du Roi.
En plaçant ou en promouvant des pièces, vous pourriez capturer des pièces adverses et libérer celles des vôtres qui ont été précédemment capturées.
Après que chaque joueur a joué les trois cartes en main, il y a une séquence de Fin de Tour. Chaque région peut avoir un traître. Le joueur qui possède le traître échange une de ses pièces contre une pièce d'un adversaire et peut ensuite payer pour promouvoir depuis l'espace du traître. Une fois que tous les traîtres ont été actionnés, les joueurs collectent des revenus, en fonction du nombre de pièces qu'ils ont sur le plateau et de leur rang. Ensuite, retirez les pièces de toute région contenant un nouveau Roi ; le joueur avec le nouveau Roi établit une garnison dans la région, les captifs sont retirés et un échange ou rançon de prisonniers peut avoir lieu. Enfin, le Joueur de Départ choisit un nouveau Joueur de Départ pour le tour suivant. Un nouveau tour commence alors, en utilisant les trois cartes mises de côté par chaque joueur si elles restent, ou en distribuant six nouvelles cartes à chaque joueur et en les divisant en deux ensembles de trois comme au début du jeu.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait un Roi dans deux régions différentes.
Tara se joue en tours de trois cartes. Un tour est complété lorsque chaque joueur a utilisé trois cartes.
Au début du jeu, le Joueur de Départ distribue six cartes à chaque joueur. Chaque joueur choisit trois de ces cartes à utiliser au premier tour et met de côté les trois cartes restantes - vous utiliserez le deuxième ensemble de trois cartes au deuxième tour.
À votre tour, vous sélectionnez et jouez une carte de votre main. Ensuite, le joueur à votre gauche prend son tour, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait joué toutes les trois cartes en main.
Lorsque vous jouez une carte, vous choisissez l'une des quatre actions :
A Placer des pièces dans une région ;
B Jouer une carte Pierre de Destin pour échanger 2 pièces dans une région ;
C Défausser la carte et payer 4 cumals pour déclarer une amnistie qui libère tous les captifs d'une région ;
D Défausser la carte pour gagner 2 cumals.
Si vous avez placé ou échangé des pièces, vous pouvez payer le Coût d'Activation de la carte pour promouvoir deux de vos pièces adjacentes à l'espace immédiatement au-dessus d'elles. Par exemple, si vous avez placé un berger à côté d'un autre de vos bergers, vous pourriez payer le Coût d'Activation et mettre une pièce au-dessus des deux bergers dans l'espace au niveau du guerrier. L'objectif est d'obtenir un Roi dans la région en promouvant vers l'espace du Roi.
En plaçant ou en promouvant des pièces, vous pourriez capturer des pièces adverses et libérer celles des vôtres qui ont été précédemment capturées.
Après que chaque joueur a joué les trois cartes en main, il y a une séquence de Fin de Tour. Chaque région peut avoir un traître. Le joueur qui possède le traître échange une de ses pièces contre une pièce d'un adversaire et peut ensuite payer pour promouvoir depuis l'espace du traître. Une fois que tous les traîtres ont été actionnés, les joueurs collectent des revenus, en fonction du nombre de pièces qu'ils ont sur le plateau et de leur rang. Ensuite, retirez les pièces de toute région contenant un nouveau Roi ; le joueur avec le nouveau Roi établit une garnison dans la région, les captifs sont retirés et un échange ou rançon de prisonniers peut avoir lieu. Enfin, le Joueur de Départ choisit un nouveau Joueur de Départ pour le tour suivant. Un nouveau tour commence alors, en utilisant les trois cartes mises de côté par chaque joueur si elles restent, ou en distribuant six nouvelles cartes à chaque joueur et en les divisant en deux ensembles de trois comme au début du jeu.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait un Roi dans deux régions différentes.
| Mécanique: | Gestion des mains |
| Catégories: | Stratégie |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 5418 fois | |
Dans Tara, chaque joueur s'efforce de devenir Ard Ri ou Haut Roi d'Irlande. Grâce à la distribution de cartes représentant vos partisans et à l'utilisation de 'cumals' (un cumal vaut trois vaches), vous tentez de promouvoir vos partisans de Fermiers à Bergers, puis à Guerriers, Chefs et enfin au Roi régnant dans la région.
Tara se joue en tours de trois cartes. Un tour est complété lorsque chaque joueur a utilisé trois cartes.
Au début du jeu, le Joueur de Départ distribue six cartes à chaque joueur. Chaque joueur choisit trois de ces cartes à utiliser au premier tour et met de côté les trois cartes restantes - vous utiliserez le deuxième ensemble de trois cartes au deuxième tour.
À votre tour, vous sélectionnez et jouez une carte de votre main. Ensuite, le joueur à votre gauche prend son tour, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait joué toutes les trois cartes en main.
Lorsque vous jouez une carte, vous choisissez l'une des quatre actions :
A Placer des pièces dans une région ;
B Jouer une carte Pierre de Destin pour échanger 2 pièces dans une région ;
C Défausser la carte et payer 4 cumals pour déclarer une amnistie qui libère tous les captifs d'une région ;
D Défausser la carte pour gagner 2 cumals.
Si vous avez placé ou échangé des pièces, vous pouvez payer le Coût d'Activation de la carte pour promouvoir deux de vos pièces adjacentes à l'espace immédiatement au-dessus d'elles. Par exemple, si vous avez placé un berger à côté d'un autre de vos bergers, vous pourriez payer le Coût d'Activation et mettre une pièce au-dessus des deux bergers dans l'espace au niveau du guerrier. L'objectif est d'obtenir un Roi dans la région en promouvant vers l'espace du Roi.
En plaçant ou en promouvant des pièces, vous pourriez capturer des pièces adverses et libérer celles des vôtres qui ont été précédemment capturées.
Après que chaque joueur a joué les trois cartes en main, il y a une séquence de Fin de Tour. Chaque région peut avoir un traître. Le joueur qui possède le traître échange une de ses pièces contre une pièce d'un adversaire et peut ensuite payer pour promouvoir depuis l'espace du traître. Une fois que tous les traîtres ont été actionnés, les joueurs collectent des revenus, en fonction du nombre de pièces qu'ils ont sur le plateau et de leur rang. Ensuite, retirez les pièces de toute région contenant un nouveau Roi ; le joueur avec le nouveau Roi établit une garnison dans la région, les captifs sont retirés et un échange ou rançon de prisonniers peut avoir lieu. Enfin, le Joueur de Départ choisit un nouveau Joueur de Départ pour le tour suivant. Un nouveau tour commence alors, en utilisant les trois cartes mises de côté par chaque joueur si elles restent, ou en distribuant six nouvelles cartes à chaque joueur et en les divisant en deux ensembles de trois comme au début du jeu.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait un Roi dans deux régions différentes.
Tara se joue en tours de trois cartes. Un tour est complété lorsque chaque joueur a utilisé trois cartes.
Au début du jeu, le Joueur de Départ distribue six cartes à chaque joueur. Chaque joueur choisit trois de ces cartes à utiliser au premier tour et met de côté les trois cartes restantes - vous utiliserez le deuxième ensemble de trois cartes au deuxième tour.
À votre tour, vous sélectionnez et jouez une carte de votre main. Ensuite, le joueur à votre gauche prend son tour, et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait joué toutes les trois cartes en main.
Lorsque vous jouez une carte, vous choisissez l'une des quatre actions :
A Placer des pièces dans une région ;
B Jouer une carte Pierre de Destin pour échanger 2 pièces dans une région ;
C Défausser la carte et payer 4 cumals pour déclarer une amnistie qui libère tous les captifs d'une région ;
D Défausser la carte pour gagner 2 cumals.
Si vous avez placé ou échangé des pièces, vous pouvez payer le Coût d'Activation de la carte pour promouvoir deux de vos pièces adjacentes à l'espace immédiatement au-dessus d'elles. Par exemple, si vous avez placé un berger à côté d'un autre de vos bergers, vous pourriez payer le Coût d'Activation et mettre une pièce au-dessus des deux bergers dans l'espace au niveau du guerrier. L'objectif est d'obtenir un Roi dans la région en promouvant vers l'espace du Roi.
En plaçant ou en promouvant des pièces, vous pourriez capturer des pièces adverses et libérer celles des vôtres qui ont été précédemment capturées.
Après que chaque joueur a joué les trois cartes en main, il y a une séquence de Fin de Tour. Chaque région peut avoir un traître. Le joueur qui possède le traître échange une de ses pièces contre une pièce d'un adversaire et peut ensuite payer pour promouvoir depuis l'espace du traître. Une fois que tous les traîtres ont été actionnés, les joueurs collectent des revenus, en fonction du nombre de pièces qu'ils ont sur le plateau et de leur rang. Ensuite, retirez les pièces de toute région contenant un nouveau Roi ; le joueur avec le nouveau Roi établit une garnison dans la région, les captifs sont retirés et un échange ou rançon de prisonniers peut avoir lieu. Enfin, le Joueur de Départ choisit un nouveau Joueur de Départ pour le tour suivant. Un nouveau tour commence alors, en utilisant les trois cartes mises de côté par chaque joueur si elles restent, ou en distribuant six nouvelles cartes à chaque joueur et en les divisant en deux ensembles de trois comme au début du jeu.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait un Roi dans deux régions différentes.
| Mécanique: | Gestion des mains |
| Catégories: | Stratégie |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 5418 fois | |
