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25'
8
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Zig-Zag
Éditeur: Rio Grande Games
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Zig-Zag
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Hartmut Witt a toujours des concepts de jeu originaux, et lui, avec Frank Schaubrenner, a créé un jeu de collecte rapide qui ravira même les joueurs expérimentés. Des types de paysages plutôt inhabituels doivent être traversés dans ce jeu : des plaines d'argile, des champs, du sable chaud, des pelouses vertes, de l'eau et des pavés, même quelques rares tuiles bleu-blanc ou beige. Ces paysages se trouvent sur 28 grandes cartes de paysage, chacune composée de 18 espaces de paysage, disposés de manière aléatoire. Les cartes de paysage sont mélangées et distribuées entre les joueurs (7 chacune avec 3p et 4p, 8 avec 2p - le reste retourne dans la boîte). Chaque joueur peut mettre de côté deux cartes particulièrement difficiles et place le reste sur la table pour former un circuit de course. Une carte objectif marque l'objectif pour chaque joueur. Avant que le jeu ne puisse commencer, 48 petites cartes sont placées au milieu de la table en pile face cachée. Chaque carte montre l'un des types de paysage mentionnés ci-dessus. Dès que le jeu commence, tous les joueurs fouillent frénétiquement dans la pile de cartes sur la table. Les cartes, une fois révélées, sont laissées face visible si elles ne sont pas immédiatement utiles. Les cartes qu'un joueur souhaite garder sont prises en main. L'ordre des cartes collectées ne peut cependant pas être modifié. La phase de collecte se termine lorsqu'il ne reste que des cartes face visible sur la table et qu'un joueur appelle "stop" parce qu'il pense avoir suffisamment de cartes. Maintenant, les joueurs verront jusqu'où ils peuvent avancer sur leur parcours avec les cartes qu'ils ont collectées. Le joueur qui a appelé "stop" commence. Il retourne la première carte qu'il a collectée. Si c'est du sable, par exemple, il place son marqueur sur un espace de sable au début de son parcours. Par la suite, chaque carte suivante doit montrer un type de paysage adjacent à celui sur lequel se trouve son marqueur (soit sur le côté, soit en avant, soit en diagonale) pour qu'il puisse avancer. Dès qu'une carte apparaît qui ne lui permet pas de déplacer son marqueur, son tour est terminé. Les cartes collectées qui restent sont remises au milieu de la table (face cachée), et la figurine reste là où elle a réussi à aller. Chaque joueur à tour de rôle fait de même, déplaçant sa figurine et retournant les cartes restantes. Continuez de cette manière, round après round, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne l'objectif, mettant fin au jeu. Ce joueur est bien sûr le gagnant.
| Mécanique: | Ensemble de collecte |
| Catégories: | Action et dextérité Bluffant Jeux de cartes Course |
| Noms alternatifs: | Kreuz & Quer Kreuz und Quer Zig Zag Zig-Zag Kreuz & Quer Zig-Zag |
| BARCODE: | 655132002899 |
| Cela a été vu 17138 fois | |
- Cartes 80 (59.0mmx91.0mm)
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Hartmut Witt a toujours des concepts de jeu originaux, et lui, avec Frank Schaubrenner, a créé un jeu de collecte rapide qui ravira même les joueurs expérimentés. Des types de paysages plutôt inhabituels doivent être traversés dans ce jeu : des plaines d'argile, des champs, du sable chaud, des pelouses vertes, de l'eau et des pavés, même quelques rares tuiles bleu-blanc ou beige. Ces paysages se trouvent sur 28 grandes cartes de paysage, chacune composée de 18 espaces de paysage, disposés de manière aléatoire. Les cartes de paysage sont mélangées et distribuées entre les joueurs (7 chacune avec 3p et 4p, 8 avec 2p - le reste retourne dans la boîte). Chaque joueur peut mettre de côté deux cartes particulièrement difficiles et place le reste sur la table pour former un circuit de course. Une carte objectif marque l'objectif pour chaque joueur. Avant que le jeu ne puisse commencer, 48 petites cartes sont placées au milieu de la table en pile face cachée. Chaque carte montre l'un des types de paysage mentionnés ci-dessus. Dès que le jeu commence, tous les joueurs fouillent frénétiquement dans la pile de cartes sur la table. Les cartes, une fois révélées, sont laissées face visible si elles ne sont pas immédiatement utiles. Les cartes qu'un joueur souhaite garder sont prises en main. L'ordre des cartes collectées ne peut cependant pas être modifié. La phase de collecte se termine lorsqu'il ne reste que des cartes face visible sur la table et qu'un joueur appelle "stop" parce qu'il pense avoir suffisamment de cartes. Maintenant, les joueurs verront jusqu'où ils peuvent avancer sur leur parcours avec les cartes qu'ils ont collectées. Le joueur qui a appelé "stop" commence. Il retourne la première carte qu'il a collectée. Si c'est du sable, par exemple, il place son marqueur sur un espace de sable au début de son parcours. Par la suite, chaque carte suivante doit montrer un type de paysage adjacent à celui sur lequel se trouve son marqueur (soit sur le côté, soit en avant, soit en diagonale) pour qu'il puisse avancer. Dès qu'une carte apparaît qui ne lui permet pas de déplacer son marqueur, son tour est terminé. Les cartes collectées qui restent sont remises au milieu de la table (face cachée), et la figurine reste là où elle a réussi à aller. Chaque joueur à tour de rôle fait de même, déplaçant sa figurine et retournant les cartes restantes. Continuez de cette manière, round après round, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne l'objectif, mettant fin au jeu. Ce joueur est bien sûr le gagnant.
| Mécanique: | Ensemble de collecte |
| Catégories: | Action et dextérité Bluffant Jeux de cartes Course |
| Noms alternatifs: | Kreuz & Quer Kreuz und Quer Zig Zag Zig-Zag Kreuz & Quer Zig-Zag |
| BARCODE: | 655132002899 |
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