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Kein notwendiger Text im Spiel
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
Herausgeber: Strategemata
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Zwei Wargames in einer Box. Der Zweite Burenkrieg 1899-1902 (ein strategisches Wargame). Das Spiel präsentiert die Kämpfe, die während des Zweiten Burenkriegs zwischen 1899 und 1902 stattfanden. Das Spiel besteht aus vier Phasen, von denen jede in 22 Runden unterteilt ist. Während der Runden führen die Spieler bestimmte Aktionen aus. Die erste und zweite Phase des Spiels spiegeln die reguläre Phase des Krieges wider. Die dritte und vierte Phase sind anders aufgebaut, da sie eine spezifische Phase des Guerillakriegs darstellen. Das Spiel verwendet ein Punkt-zu-Punkt-System, sechsseitige Würfel und ein Deck von Kampfkarten. Die Spielkarte repräsentiert die Kapkolonie, Natal, den Oranje-Freistaat und die Republik Transvaal. Jede Spielphase entspricht 3-9 Monaten realer Zeit. Militärische Einheiten (Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Stämme, Maschinengewehre, Züge) werden durch abstrakte Kampfkarten dargestellt. Während des Spiels führen die Spieler eine Reihe von Operationen (Bewegen, Kämpfen, Ereignisse, Sonderaktionen) durch, indem sie zufällige Aktionen (1 bis 3 im Spielzug) verwenden. Die eingeführten Spielereignisse beziehen sich direkt auf historische Ereignisse und lenken die Züge der Spieler während des Spiels. Kampfkarten werden verwendet, um Kämpfe in Situationen zu lösen, in denen Kontakt zwischen den Kommandanten der militärischen Formationen hergestellt wird. In "Der Zweite Burenkrieg 1899 - 1902" werden die militärischen Einheiten, die am Kampf beteiligt sind, auf Karten dargestellt. Je nach Phase des Spiels oder dem beteiligten Kommandanten kann der Kampf eine Schlacht oder ein Gefecht sein. Während der Schlacht verwenden die Spieler sechs Karten, obwohl diese Anzahl mit den Regeln zu den Burenstellungen oder britischen Garnisonen erhöht werden kann. Die individuellen Eigenschaften der Kommandanten sind ebenfalls wichtig. Der britische Spieler kann die Karten auswählen, die er in der Schlacht verwenden möchte, aber der Buren-Spieler zieht sie zufällig – dies beschreibt die freiwillige Natur der Burenarmee. Das Schlachtfeld ist in drei Abschnitte unterteilt - der rechte Flügel, der linke Flügel und das Zentrum. Der Verteidiger beginnt die Schlacht und platziert eine Karte in jedem Abschnitt. Dann platziert der Angreifer zwei Karten für jeden Abschnitt und führt Truppenmoralkontrollen durch. Wenn die Kontrolle fehlschlägt, nimmt die Karte nicht an der Schlacht teil. Der Verteidiger deckt die Karten auf und fügt jeder Sektion eine hinzu, wobei er deren Moral testet. Wenn die Spieler einen Überschuss an Karten haben, können sie diese in den Abschnitten des Schlachtfeldes verwenden, in denen weniger als zwei Karten vorhanden sind. Die Spieler vergleichen ihre Stärke für jeden Abschnitt. Der Spieler, der 2 oder 3 Erfolge erzielt hat, gewinnt die Schlacht. Der Gegner erleidet Verluste - britische Karten gehen in den Verstärkungspool, und die Karten der Burenkommandos werden eliminiert. Ein Gefecht ist ein kleinerer Kampf - die Kartenobergrenze liegt bei 3, kann aber durch die individuellen Eigenschaften des Kommandanten, die Burenbefestigungen oder die britischen Garnisonen erhöht werden. Der britische Spieler kann die Karten auswählen, die er in einem Gefecht verwenden wird. Der Buren-Spieler kann eine Karte auswählen, muss aber die andere zufällig ziehen. Der Verteidiger platziert eine Karte in jedem Abschnitt des Schlachtfeldes. Dann macht der Angreifer dasselbe. Für jede Karte führt er Moralkontrollen durch - ein negatives Ergebnis bedeutet, dass die Einheit nicht am Gefecht teilnimmt und durch eine Karte aus dem Überschuss ersetzt werden kann, wenn der Spieler eine hat. Beide Spieler addieren den „Stärke“-Wert ihrer Karten. Der Gewinner des Gefechts ist der Spieler, der die höhere Punktzahl erreicht hat. Wenn der Verlierer der Verteidiger ist, muss er das besetzte Gebiet räumen. Bloody veld: Schlacht von Magersfontein, 11. Dezember 1899 (ein taktisches Wargame). Spielmaßstab: 1 Hex = 500 yd (457 m) 1 Spielzug = 45 Minuten 1 Marker = britisches Infanterie-Halb-Bataillon oder Teil eines Burenkommando-/Kavallerie-Regiments/Artilleriebatterie (Burenarmee: 1 Geschütz). Das Spiel verwendet das Standard-Hex- und Marker-System sowie zehnseitige Würfel. Jedes Hex repräsentiert 500 Yards oder 457 Meter, jeder Spielzug entspricht 45 Minuten realer Zeit. Die britische Infanterie wird durch Halb-Bataillone, die Kavallerie durch Regimenter, die Artillerie durch Batterien dargestellt. Ein Marker repräsentiert einen Teil eines Kommandos oder ein Geschütz. Jeder Spielzug ist in Phasen unterteilt: 1) Kommandophase – die Spieler nutzen ihre Kommandeure und Boten, um Befehle an untergeordnete Kommandeure zu erteilen, 2) Aktivierungsphase – nach Feststellung der Initiative wählen die Spieler mit den Aktivierungsmarkern die Brigade zur Aktivierung aus. Aktivierte Einheiten bewegen sich, feuern, beginnen Nahkämpfe (nur britische Einheiten) und reorganisieren Einheiten und stellen den Moral wieder her. Der Gegner kann reagieren, indem er feuert oder kontert (nur britische Einheiten), 3) Reorganisationsphase – die Spieler reorganisieren gebrochene Einheiten. Das Prinzip des Spiels basiert auf einem Befehlsystem, das mit einem Aktionsvektor verbunden ist. Der Spieler muss den zugewiesenen Befehl ausführen (natürlich gibt er ihn sich selbst), bis der Befehl vom Kommandanten geändert wird oder der Brigadekommandeur es selbst schafft, ihn zu ändern. Der Befehl muss mit einem Zielhex (d.h. Angriffshex, Verteidigungshex) verbunden sein. Die möglichen Befehle sind: ANGREIFEN oder VERTEIDIGEN. Das Spiel versucht, die Vielfalt der Taktiken der Kämpfenden hauptsächlich durch die Formationen der Einheiten darzustellen. Britische Einheiten können Waffenangriffe und Nahkämpfe durchführen. Buren-Einheiten können nur feuern, beginnen das Spiel jedoch maskiert, zudem können einige von ihnen von den Schützengräben profitieren. Dies erschwert es dem britischen Spieler, der nicht auf maskierte Einheiten aus größerer Entfernung schießen kann. Die Befestigungen ermöglichen es den Buren, ihre Verluste zu minimieren. Das Spiel behandelt das Konzept der Kontrollzone anders als andere Spiele – es verzichtet auf die Verpflichtung, die Bewegung der Einheit in der feindlichen ZOC zu stoppen. Die ZOC ist ein Phänomen, das es ermöglicht, zu feuern oder einen Nahkampf zu initiieren, und es hängt von der Formation der Einheiten und der Reichweite ihrer Schusswaffen ab. Die Bewegung der Einheiten unterscheidet sich nicht von anderen Hex- und Marker-Systemen. Der Feuerkampf berücksichtigt die Entfernung zum Ziel, die Moral der feuernden Einheit und das Terrain, auf dem sich das Ziel derzeit befindet. Die Artillerie führt ihr Feuer auf die gleiche Weise aus, indem sie eine andere Feuerkampf-Tabelle verwendet. Unterscheidende Einheiten sind die Buren-Pom-Pom-Automatikgeschütze. Diese Kanonen bewegen sich wie Artillerie, führen ihr Feuer jedoch tatsächlich gemäß der Infanterie-Feuer-Tabelle aus. Jeder Schuss bedeutet jedoch, zwei Prüfungen durchzuführen und die Ergebnisse des Feuers zu summieren. Das Ergebnis des Feuerkampfes kann der Verlust von Moral, Kampfeffizienz oder Rückzug sein. Darüber hinaus auch der Rückzug. Der Nahkampf basiert ebenfalls auf der Moral der Einheit, Stärke, Formation, auch dem Terrain. Die Auswirkungen des Nahkampfs sind fast die gleichen wie die Auswirkungen des Feuerkampfs. Die Ausnahme ist die Möglichkeit, den Feind zum Fliehen zu zwingen. Der Kavalleriekampf umfasst auch den Schwung der Einheit. Die Kavallerie kann reagieren, indem sie kontern. Der Verlust der moralischen Ausdauer der Einheit während des Spiels wird mit speziellen Markern gekennzeichnet.
| Mechanik: | Würfeln Punkt-zu-Punkt-Bewegung |
| Kategorien: | Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| In der Wunschliste 1 Dies wurde 927 Mal gesehen | |
Zwei Wargames in einer Box. Der Zweite Burenkrieg 1899-1902 (ein strategisches Wargame). Das Spiel präsentiert die Kämpfe, die während des Zweiten Burenkriegs zwischen 1899 und 1902 stattfanden. Das Spiel besteht aus vier Phasen, von denen jede in 22 Runden unterteilt ist. Während der Runden führen die Spieler bestimmte Aktionen aus. Die erste und zweite Phase des Spiels spiegeln die reguläre Phase des Krieges wider. Die dritte und vierte Phase sind anders aufgebaut, da sie eine spezifische Phase des Guerillakriegs darstellen. Das Spiel verwendet ein Punkt-zu-Punkt-System, sechsseitige Würfel und ein Deck von Kampfkarten. Die Spielkarte repräsentiert die Kapkolonie, Natal, den Oranje-Freistaat und die Republik Transvaal. Jede Spielphase entspricht 3-9 Monaten realer Zeit. Militärische Einheiten (Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Stämme, Maschinengewehre, Züge) werden durch abstrakte Kampfkarten dargestellt. Während des Spiels führen die Spieler eine Reihe von Operationen (Bewegen, Kämpfen, Ereignisse, Sonderaktionen) durch, indem sie zufällige Aktionen (1 bis 3 im Spielzug) verwenden. Die eingeführten Spielereignisse beziehen sich direkt auf historische Ereignisse und lenken die Züge der Spieler während des Spiels. Kampfkarten werden verwendet, um Kämpfe in Situationen zu lösen, in denen Kontakt zwischen den Kommandanten der militärischen Formationen hergestellt wird. In "Der Zweite Burenkrieg 1899 - 1902" werden die militärischen Einheiten, die am Kampf beteiligt sind, auf Karten dargestellt. Je nach Phase des Spiels oder dem beteiligten Kommandanten kann der Kampf eine Schlacht oder ein Gefecht sein. Während der Schlacht verwenden die Spieler sechs Karten, obwohl diese Anzahl mit den Regeln zu den Burenstellungen oder britischen Garnisonen erhöht werden kann. Die individuellen Eigenschaften der Kommandanten sind ebenfalls wichtig. Der britische Spieler kann die Karten auswählen, die er in der Schlacht verwenden möchte, aber der Buren-Spieler zieht sie zufällig – dies beschreibt die freiwillige Natur der Burenarmee. Das Schlachtfeld ist in drei Abschnitte unterteilt - der rechte Flügel, der linke Flügel und das Zentrum. Der Verteidiger beginnt die Schlacht und platziert eine Karte in jedem Abschnitt. Dann platziert der Angreifer zwei Karten für jeden Abschnitt und führt Truppenmoralkontrollen durch. Wenn die Kontrolle fehlschlägt, nimmt die Karte nicht an der Schlacht teil. Der Verteidiger deckt die Karten auf und fügt jeder Sektion eine hinzu, wobei er deren Moral testet. Wenn die Spieler einen Überschuss an Karten haben, können sie diese in den Abschnitten des Schlachtfeldes verwenden, in denen weniger als zwei Karten vorhanden sind. Die Spieler vergleichen ihre Stärke für jeden Abschnitt. Der Spieler, der 2 oder 3 Erfolge erzielt hat, gewinnt die Schlacht. Der Gegner erleidet Verluste - britische Karten gehen in den Verstärkungspool, und die Karten der Burenkommandos werden eliminiert. Ein Gefecht ist ein kleinerer Kampf - die Kartenobergrenze liegt bei 3, kann aber durch die individuellen Eigenschaften des Kommandanten, die Burenbefestigungen oder die britischen Garnisonen erhöht werden. Der britische Spieler kann die Karten auswählen, die er in einem Gefecht verwenden wird. Der Buren-Spieler kann eine Karte auswählen, muss aber die andere zufällig ziehen. Der Verteidiger platziert eine Karte in jedem Abschnitt des Schlachtfeldes. Dann macht der Angreifer dasselbe. Für jede Karte führt er Moralkontrollen durch - ein negatives Ergebnis bedeutet, dass die Einheit nicht am Gefecht teilnimmt und durch eine Karte aus dem Überschuss ersetzt werden kann, wenn der Spieler eine hat. Beide Spieler addieren den „Stärke“-Wert ihrer Karten. Der Gewinner des Gefechts ist der Spieler, der die höhere Punktzahl erreicht hat. Wenn der Verlierer der Verteidiger ist, muss er das besetzte Gebiet räumen. Bloody veld: Schlacht von Magersfontein, 11. Dezember 1899 (ein taktisches Wargame). Spielmaßstab: 1 Hex = 500 yd (457 m) 1 Spielzug = 45 Minuten 1 Marker = britisches Infanterie-Halb-Bataillon oder Teil eines Burenkommando-/Kavallerie-Regiments/Artilleriebatterie (Burenarmee: 1 Geschütz). Das Spiel verwendet das Standard-Hex- und Marker-System sowie zehnseitige Würfel. Jedes Hex repräsentiert 500 Yards oder 457 Meter, jeder Spielzug entspricht 45 Minuten realer Zeit. Die britische Infanterie wird durch Halb-Bataillone, die Kavallerie durch Regimenter, die Artillerie durch Batterien dargestellt. Ein Marker repräsentiert einen Teil eines Kommandos oder ein Geschütz. Jeder Spielzug ist in Phasen unterteilt: 1) Kommandophase – die Spieler nutzen ihre Kommandeure und Boten, um Befehle an untergeordnete Kommandeure zu erteilen, 2) Aktivierungsphase – nach Feststellung der Initiative wählen die Spieler mit den Aktivierungsmarkern die Brigade zur Aktivierung aus. Aktivierte Einheiten bewegen sich, feuern, beginnen Nahkämpfe (nur britische Einheiten) und reorganisieren Einheiten und stellen den Moral wieder her. Der Gegner kann reagieren, indem er feuert oder kontert (nur britische Einheiten), 3) Reorganisationsphase – die Spieler reorganisieren gebrochene Einheiten. Das Prinzip des Spiels basiert auf einem Befehlsystem, das mit einem Aktionsvektor verbunden ist. Der Spieler muss den zugewiesenen Befehl ausführen (natürlich gibt er ihn sich selbst), bis der Befehl vom Kommandanten geändert wird oder der Brigadekommandeur es selbst schafft, ihn zu ändern. Der Befehl muss mit einem Zielhex (d.h. Angriffshex, Verteidigungshex) verbunden sein. Die möglichen Befehle sind: ANGREIFEN oder VERTEIDIGEN. Das Spiel versucht, die Vielfalt der Taktiken der Kämpfenden hauptsächlich durch die Formationen der Einheiten darzustellen. Britische Einheiten können Waffenangriffe und Nahkämpfe durchführen. Buren-Einheiten können nur feuern, beginnen das Spiel jedoch maskiert, zudem können einige von ihnen von den Schützengräben profitieren. Dies erschwert es dem britischen Spieler, der nicht auf maskierte Einheiten aus größerer Entfernung schießen kann. Die Befestigungen ermöglichen es den Buren, ihre Verluste zu minimieren. Das Spiel behandelt das Konzept der Kontrollzone anders als andere Spiele – es verzichtet auf die Verpflichtung, die Bewegung der Einheit in der feindlichen ZOC zu stoppen. Die ZOC ist ein Phänomen, das es ermöglicht, zu feuern oder einen Nahkampf zu initiieren, und es hängt von der Formation der Einheiten und der Reichweite ihrer Schusswaffen ab. Die Bewegung der Einheiten unterscheidet sich nicht von anderen Hex- und Marker-Systemen. Der Feuerkampf berücksichtigt die Entfernung zum Ziel, die Moral der feuernden Einheit und das Terrain, auf dem sich das Ziel derzeit befindet. Die Artillerie führt ihr Feuer auf die gleiche Weise aus, indem sie eine andere Feuerkampf-Tabelle verwendet. Unterscheidende Einheiten sind die Buren-Pom-Pom-Automatikgeschütze. Diese Kanonen bewegen sich wie Artillerie, führen ihr Feuer jedoch tatsächlich gemäß der Infanterie-Feuer-Tabelle aus. Jeder Schuss bedeutet jedoch, zwei Prüfungen durchzuführen und die Ergebnisse des Feuers zu summieren. Das Ergebnis des Feuerkampfes kann der Verlust von Moral, Kampfeffizienz oder Rückzug sein. Darüber hinaus auch der Rückzug. Der Nahkampf basiert ebenfalls auf der Moral der Einheit, Stärke, Formation, auch dem Terrain. Die Auswirkungen des Nahkampfs sind fast die gleichen wie die Auswirkungen des Feuerkampfs. Die Ausnahme ist die Möglichkeit, den Feind zum Fliehen zu zwingen. Der Kavalleriekampf umfasst auch den Schwung der Einheit. Die Kavallerie kann reagieren, indem sie kontern. Der Verlust der moralischen Ausdauer der Einheit während des Spiels wird mit speziellen Markern gekennzeichnet.
| Mechanik: | Würfeln Punkt-zu-Punkt-Bewegung |
| Kategorien: | Krieg |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
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