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15'
5
Kein notwendiger Text im Spiel
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Zicke & Zacke: Ran an die Federn
Herausgeber: Zoch Verlag
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Zicke & Zacke: Ran an die Federn
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Es ist genau Mittag, und die Hühner Zicke und Zacke haben einen Federduell begonnen. Rücken an Rücken starten sie und flattern in entgegengesetzte Richtungen, aber da sie im Hühnerhof im Kreis laufen, werden sie sich bald mit lautem Gackern treffen. Wer es schafft, über das andere zu springen, schmückt sich mit einer neuen Schwanzfeder - aber je mehr die jungen Hühner ihre Federn aufplustern, desto langsamer bewegen sie sich. Und die Würmer, die geschickt genug sind, immer wieder zu fliehen, sorgen ebenfalls für viele Stopps während des Rennens.
Am Ende wird nur das Huhn, das darauf achtet, ihre Gedächtnislücken zu schließen, ihren Hintern mit Federn füllen und mit einem Schnabel gewinnen.
In Zicke & Zacke: Ran an die Federn liegen dreizehn aufgedeckte Plättchen im Kreis um 13 verdeckte "Hofplättchen", die die gleichen Bilder darauf haben. Zwei Spieler (oder zwei Teams) wechseln sich ab, die beiden Hühner zu bewegen; jedes Huhn muss sich zu dem Platz bewegen, an dem ein Wurm wartet, wobei der Wurm so viele Plätze voraus ist, wie die Anzahl der Federn, die nicht auf dem Huhn sind. Der Spieler deckt ein Hofplättchen auf, und wenn es mit dem Platz übereinstimmt, an dem der Wurm seines Huhns steht, bewegt er sich zu diesem Plättchen, bewegt dann den Wurm um die entsprechende Anzahl von Plätzen vorwärts und versucht, dieses Plättchen aufzudecken; wenn er das falsche Hofplättchen aufdeckt, endet sein Zug. Wenn es ihm gelingt, in seinem Zug über das andere Huhn zu springen, gewinnt sein Huhn eine Feder, aber jede Feder verlangsamt ein Huhn, was es schwieriger macht, schnell um den Hühnerhof zu flitzen.
Der Spieler oder das Team, dessen Huhn zuerst vier Federn gewinnt, gewinnt.
Am Ende wird nur das Huhn, das darauf achtet, ihre Gedächtnislücken zu schließen, ihren Hintern mit Federn füllen und mit einem Schnabel gewinnen.
In Zicke & Zacke: Ran an die Federn liegen dreizehn aufgedeckte Plättchen im Kreis um 13 verdeckte "Hofplättchen", die die gleichen Bilder darauf haben. Zwei Spieler (oder zwei Teams) wechseln sich ab, die beiden Hühner zu bewegen; jedes Huhn muss sich zu dem Platz bewegen, an dem ein Wurm wartet, wobei der Wurm so viele Plätze voraus ist, wie die Anzahl der Federn, die nicht auf dem Huhn sind. Der Spieler deckt ein Hofplättchen auf, und wenn es mit dem Platz übereinstimmt, an dem der Wurm seines Huhns steht, bewegt er sich zu diesem Plättchen, bewegt dann den Wurm um die entsprechende Anzahl von Plätzen vorwärts und versucht, dieses Plättchen aufzudecken; wenn er das falsche Hofplättchen aufdeckt, endet sein Zug. Wenn es ihm gelingt, in seinem Zug über das andere Huhn zu springen, gewinnt sein Huhn eine Feder, aber jede Feder verlangsamt ein Huhn, was es schwieriger macht, schnell um den Hühnerhof zu flitzen.
Der Spieler oder das Team, dessen Huhn zuerst vier Federn gewinnt, gewinnt.
| Mechanik: | Kooperatives Spielen Erinnerung Modulares Board Partnerschaften |
| Kategorien: | Tiere Pädagogisch Action und Geschicklichkeit |
| Alternative Namen: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| In 2 Wunschlisten Dies wurde 12704 Mal gesehen | |
Es ist genau Mittag, und die Hühner Zicke und Zacke haben einen Federduell begonnen. Rücken an Rücken starten sie und flattern in entgegengesetzte Richtungen, aber da sie im Hühnerhof im Kreis laufen, werden sie sich bald mit lautem Gackern treffen. Wer es schafft, über das andere zu springen, schmückt sich mit einer neuen Schwanzfeder - aber je mehr die jungen Hühner ihre Federn aufplustern, desto langsamer bewegen sie sich. Und die Würmer, die geschickt genug sind, immer wieder zu fliehen, sorgen ebenfalls für viele Stopps während des Rennens.
Am Ende wird nur das Huhn, das darauf achtet, ihre Gedächtnislücken zu schließen, ihren Hintern mit Federn füllen und mit einem Schnabel gewinnen.
In Zicke & Zacke: Ran an die Federn liegen dreizehn aufgedeckte Plättchen im Kreis um 13 verdeckte "Hofplättchen", die die gleichen Bilder darauf haben. Zwei Spieler (oder zwei Teams) wechseln sich ab, die beiden Hühner zu bewegen; jedes Huhn muss sich zu dem Platz bewegen, an dem ein Wurm wartet, wobei der Wurm so viele Plätze voraus ist, wie die Anzahl der Federn, die nicht auf dem Huhn sind. Der Spieler deckt ein Hofplättchen auf, und wenn es mit dem Platz übereinstimmt, an dem der Wurm seines Huhns steht, bewegt er sich zu diesem Plättchen, bewegt dann den Wurm um die entsprechende Anzahl von Plätzen vorwärts und versucht, dieses Plättchen aufzudecken; wenn er das falsche Hofplättchen aufdeckt, endet sein Zug. Wenn es ihm gelingt, in seinem Zug über das andere Huhn zu springen, gewinnt sein Huhn eine Feder, aber jede Feder verlangsamt ein Huhn, was es schwieriger macht, schnell um den Hühnerhof zu flitzen.
Der Spieler oder das Team, dessen Huhn zuerst vier Federn gewinnt, gewinnt.
Am Ende wird nur das Huhn, das darauf achtet, ihre Gedächtnislücken zu schließen, ihren Hintern mit Federn füllen und mit einem Schnabel gewinnen.
In Zicke & Zacke: Ran an die Federn liegen dreizehn aufgedeckte Plättchen im Kreis um 13 verdeckte "Hofplättchen", die die gleichen Bilder darauf haben. Zwei Spieler (oder zwei Teams) wechseln sich ab, die beiden Hühner zu bewegen; jedes Huhn muss sich zu dem Platz bewegen, an dem ein Wurm wartet, wobei der Wurm so viele Plätze voraus ist, wie die Anzahl der Federn, die nicht auf dem Huhn sind. Der Spieler deckt ein Hofplättchen auf, und wenn es mit dem Platz übereinstimmt, an dem der Wurm seines Huhns steht, bewegt er sich zu diesem Plättchen, bewegt dann den Wurm um die entsprechende Anzahl von Plätzen vorwärts und versucht, dieses Plättchen aufzudecken; wenn er das falsche Hofplättchen aufdeckt, endet sein Zug. Wenn es ihm gelingt, in seinem Zug über das andere Huhn zu springen, gewinnt sein Huhn eine Feder, aber jede Feder verlangsamt ein Huhn, was es schwieriger macht, schnell um den Hühnerhof zu flitzen.
Der Spieler oder das Team, dessen Huhn zuerst vier Federn gewinnt, gewinnt.
| Mechanik: | Kooperatives Spielen Erinnerung Modulares Board Partnerschaften |
| Kategorien: | Tiere Pädagogisch Action und Geschicklichkeit |
| Alternative Namen: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| In 2 Wunschlisten Dies wurde 12704 Mal gesehen | |