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Kult - Guida Dell'invocatore (GDR)
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Kult - Guida Dell'invocatore (GDR)

Publisher: Raven Distribution
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Kult - Guida Dell'invocatore (GDR)
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Description Description

"All'inizio dei tempi, magia e parole, erano una cosa sola." - Sigmund Freud

La Realtà in cui viviamo è una menzogna, una prigione creata dal Demiurgo e mantenuta dai suoi Arconti per mantenere l’umanità cieca e schiava. Ma ora che il nostro carceriere è scomparso, sempre più persone iniziano a risvegliarsi e a intraprendere il tormentato cammino della Magia. Cavalcando la Passione e la Follia, controllando lo Spazio-Tempo, muovendosi attraverso i Sogni o sfidando la Morte, ogni mago s’inoltrerà tra le vette e gli abissi della sua stessa sanità mentale, rinunciando poco a poco a parti sempre più consistenti della propria umanità.

La Guida dell’Invocatore è un’espansione per il sistema di gioco di ruolo di Kult e descrive dettagliatamente il mondo della Magia e delle Sette Scienze Occulte. Utile per creare avventure e personaggi connessi all’esoterismo, presenta undici nuovi Archetipi, nuove Capacità e Artefatti, oltre alla descrizione del sistema per lo sviluppo degli incantesimi.

Le Dottrine: In questa sezione vengono descritte le cinque Dottrine, gli aspetti dell’Illusione che è possibile influenzare tramite la magia: Passione, Sogni, Follia, Morte, Tempo e Spazio.

La Sette Scienze Occulte: Le “Chiavi” che permettono di comprendere la Prigione e di infrangerla: la Kabbala, l’Alchimia, l’Astrologia, la Numerologia, il Simbolismo, i Tarocchi e il Voodoo.

Additional information Additional information
Mechanics:
Categories:
Alternative names:
BARCODE: 8032680823015
This was seen 1472 times
Description Description

"All'inizio dei tempi, magia e parole, erano una cosa sola." - Sigmund Freud

La Realtà in cui viviamo è una menzogna, una prigione creata dal Demiurgo e mantenuta dai suoi Arconti per mantenere l’umanità cieca e schiava. Ma ora che il nostro carceriere è scomparso, sempre più persone iniziano a risvegliarsi e a intraprendere il tormentato cammino della Magia. Cavalcando la Passione e la Follia, controllando lo Spazio-Tempo, muovendosi attraverso i Sogni o sfidando la Morte, ogni mago s’inoltrerà tra le vette e gli abissi della sua stessa sanità mentale, rinunciando poco a poco a parti sempre più consistenti della propria umanità.

La Guida dell’Invocatore è un’espansione per il sistema di gioco di ruolo di Kult e descrive dettagliatamente il mondo della Magia e delle Sette Scienze Occulte. Utile per creare avventure e personaggi connessi all’esoterismo, presenta undici nuovi Archetipi, nuove Capacità e Artefatti, oltre alla descrizione del sistema per lo sviluppo degli incantesimi.

Le Dottrine: In questa sezione vengono descritte le cinque Dottrine, gli aspetti dell’Illusione che è possibile influenzare tramite la magia: Passione, Sogni, Follia, Morte, Tempo e Spazio.

La Sette Scienze Occulte: Le “Chiavi” che permettono di comprendere la Prigione e di infrangerla: la Kabbala, l’Alchimia, l’Astrologia, la Numerologia, il Simbolismo, i Tarocchi e il Voodoo.

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