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30'
8
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Crokinole 26 inches Tournament Board - Premium ed. (LIMITED)
El juego de Crokinole se desarrolló en las campañas de Canadá alrededor de 1860. Nació de una combinación particular de varios juegos tradicionales típicos de Inglaterra, Francia, Alemania e India. El juego de Crokinole es simple y muy divertido.
El nombre "Crokinole" proviene de la palabra francesa croquignole que significa: 1) en Francia un tipo de "galleta" 2) en Quebec un pastelito similar a una rosquilla. La palabra Crokinole también se utiliza para definir la acción de golpear con los dedos (Molière, El enfermo imaginario) y esta parece ser la razón más probable del origen del nombre. La tabla de Crokinole más antigua que se conoce fue construida en 1876 por un artesano llamado Eckhardt Wettlaufer del condado de Perth, Ontario, Canadá.
Las Reglas del Crokinole Jugadores Se puede jugar con 2 jugadores o con 4 jugadores divididos en dos equipos.
Objetivo Gana quien alcanza primero los 100 puntos
La superficie de juego La tabla de juego suele ser de forma octogonal o redonda. Es de varios tamaños y generalmente está construida de madera barnizada o laminada y tiene un diámetro de aproximadamente 27 pulgadas (69 centímetros). La tabla está dividida en tres anillos concéntricos de valor 5, 10 y 15 puntos. En el centro de la tabla hay un agujero, ligeramente más grande que el tamaño de una ficha, de valor 20 puntos. El anillo concéntrico de valor 15 puntos está rodeado por 8 pequeños clavos de madera que sirven de obstáculos, haciendo más difícil el acceso a esta área. El anillo más exterior de valor 5 puntos está dividido en cuatro cuadrantes (uno para cada jugador). Alrededor de la tabla hay una ranura rebajada (foso) donde irán a parar los tiros fallidos y donde se colocarán las fichas eliminadas del juego. Las fichas de juego son ligeramente más pequeñas que el diámetro del agujero central. La línea exterior del último anillo (5 puntos) se considera la Línea de Tiro, es decir, la línea desde la cual cada jugador realiza su tiro. La ficha debe cubrir la Línea de Tiro al menos el 50% de su superficie. Para asegurar una mayor suavidad, la tabla generalmente se espolvorea con un polvo, generalmente ácido bórico.
Antes de jugar Coloque la tabla de Crokinole de manera que cada jugador tenga la misma posibilidad de acceder a ella. Si hay dos jugadores, cada uno recibe 12 fichas de madera de un color (negro o marrón). Si hay cuatro jugadores, divididos en dos equipos, se dan 6 fichas a cada uno. Los jugadores del mismo equipo se colocan en los dos cuadrantes uno frente al otro. Para determinar quién comienza el juego, se colocan dos fichas (una negra y una marrón) en las dos manos y después de mezclarlas, se le pide a un jugador que elija el color de inicio. Luego se juega en sentido horario. Una vez que el juego ha comenzado, la tabla de Crokinole no se puede mover. Los jugadores no pueden levantarse de la silla hasta el final del juego. Ningún jugador puede tocar la tabla de juego, a menos que sea su turno. El jugador coloca una de sus fichas en la Línea de Tiro con al menos el 50% de la ficha dentro de su cuadrante. La ficha debe ser golpeada con un dedo y, por lo tanto, no se permite empujarla. Luego, el juego pasa al siguiente jugador y se continúa de esta manera hasta que se agoten las fichas (12 en dos jugadores o 6 en cuatro jugadores).
Realizar el tiro sin fichas adversarias en el terreno de juego El primer jugador y, por lo tanto, todos los demás a su turno, si no hay fichas adversarias en el terreno de juego, puede intentar entrar con su ficha en el agujero central. Si la ficha entra completamente en el agujero central, se deja a un lado y vale 20 puntos para el jugador. Si la ficha no entra en el agujero central pero permanece en el terreno de juego en el área delimitada por los pequeños clavos de valor 15 puntos o al menos toca la línea de 15 puntos, permanece en el terreno de juego. Si no hay fichas adversarias en la mesa y la ficha del jugador se detiene en el área de 10 o 5 puntos, se retira del terreno de juego y se coloca en la ranura externa (foso). Esta regla se ha introducido para evitar que un jugador demasiado defensivo esconda sus fichas detrás de los pequeños clavos de madera. Algunos jugadores no aplican esta regla, pero se utiliza en el Campeonato Mundial de Crokinole.
Realizar el tiro con una o más fichas adversarias en el terreno de juego Si hay una o más fichas adversarias en el terreno de juego, el jugador debe intentar golpear y eliminar una de ellas. Nota: esto se puede hacer directamente, rebotando en los pequeños clavos, golpeando una de sus propias fichas o una del adversario. Si el jugador no logra golpear la ficha del adversario, perderá la suya, que será colocada en la ranura (foso) alrededor del Crokinole. Además, si el jugador, además de no golpear la ficha del adversario, golpea una de sus propias fichas o la de su compañero de equipo, deberá eliminarlas todas e insertarlas en la ranura externa "foso".
Otras situaciones de juego Después de realizar un tiro, todas las fichas que tocan la Línea de Tiro son eliminadas e insertadas en la "fosa" alrededor del Crokinole. Si una ficha queda pendiente sobre el agujero central de 20 puntos, se deja donde está, a menos que un tiro posterior la haga caer completamente en el agujero central. Una ficha que sale del terreno de juego, golpea algo y rebota nuevamente en el campo es eliminada e insertada en la "fosa". Todas las fichas que son golpeadas permanecen donde están.
Puntuación La puntuación se calcula al final de cada ronda. Al final de la ronda, cada jugador o equipo cuenta los puntos según la ubicación de las fichas. Si una ficha se encuentra posicionada sobre la línea de demarcación entre dos anillos concéntricos, se considera el valor menor. Cada ficha posicionada en el área de 15 vale 15 puntos; en el área de 10, vale 10 puntos; en el área de 5, vale 5 puntos. Cada jugador o equipo también debe sumar los puntos relativos a los centros de 20 puntos realizados y puestos a un lado anteriormente. En este punto, se resta la puntuación más baja de la más alta y el valor restante se atribuye al jugador o equipo que ganó la ronda. Ejemplo: al final de la ronda, el jugador o equipo con las fichas marrones ha totalizado 60 puntos, mientras que el jugador o equipo con las fichas negras ha totalizado 35. Al jugador o equipo con las fichas marrones se le asignan 25 puntos.
Siguiente Ronda Si ninguno de los jugadores o del equipo ha alcanzado 100 puntos, la siguiente ronda será iniciada por la persona que se sienta a la izquierda del jugador (o equipo) en ventaja.
Ganador El primer jugador o equipo que alcanza 100 puntos ganará la partida.
| mecanica: | Asociaciones |
| Categorías: | Acción y destreza |
| Nombres alternativos: | Crokinole Croquignole Krokinole Krokonol Pichenotte 闘球盤 Carquiñol Carquinyoli Crokinole Crokinolinho Croquignole Krokinole Krokonol Mini-crokinole クロキノール 加拿大棋 闘球盤 크로키놀 |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 5672 veces | |
El juego de Crokinole se desarrolló en las campañas de Canadá alrededor de 1860. Nació de una combinación particular de varios juegos tradicionales típicos de Inglaterra, Francia, Alemania e India. El juego de Crokinole es simple y muy divertido.
El nombre "Crokinole" proviene de la palabra francesa croquignole que significa: 1) en Francia un tipo de "galleta" 2) en Quebec un pastelito similar a una rosquilla. La palabra Crokinole también se utiliza para definir la acción de golpear con los dedos (Molière, El enfermo imaginario) y esta parece ser la razón más probable del origen del nombre. La tabla de Crokinole más antigua que se conoce fue construida en 1876 por un artesano llamado Eckhardt Wettlaufer del condado de Perth, Ontario, Canadá.
Las Reglas del Crokinole Jugadores Se puede jugar con 2 jugadores o con 4 jugadores divididos en dos equipos.
Objetivo Gana quien alcanza primero los 100 puntos
La superficie de juego La tabla de juego suele ser de forma octogonal o redonda. Es de varios tamaños y generalmente está construida de madera barnizada o laminada y tiene un diámetro de aproximadamente 27 pulgadas (69 centímetros). La tabla está dividida en tres anillos concéntricos de valor 5, 10 y 15 puntos. En el centro de la tabla hay un agujero, ligeramente más grande que el tamaño de una ficha, de valor 20 puntos. El anillo concéntrico de valor 15 puntos está rodeado por 8 pequeños clavos de madera que sirven de obstáculos, haciendo más difícil el acceso a esta área. El anillo más exterior de valor 5 puntos está dividido en cuatro cuadrantes (uno para cada jugador). Alrededor de la tabla hay una ranura rebajada (foso) donde irán a parar los tiros fallidos y donde se colocarán las fichas eliminadas del juego. Las fichas de juego son ligeramente más pequeñas que el diámetro del agujero central. La línea exterior del último anillo (5 puntos) se considera la Línea de Tiro, es decir, la línea desde la cual cada jugador realiza su tiro. La ficha debe cubrir la Línea de Tiro al menos el 50% de su superficie. Para asegurar una mayor suavidad, la tabla generalmente se espolvorea con un polvo, generalmente ácido bórico.
Antes de jugar Coloque la tabla de Crokinole de manera que cada jugador tenga la misma posibilidad de acceder a ella. Si hay dos jugadores, cada uno recibe 12 fichas de madera de un color (negro o marrón). Si hay cuatro jugadores, divididos en dos equipos, se dan 6 fichas a cada uno. Los jugadores del mismo equipo se colocan en los dos cuadrantes uno frente al otro. Para determinar quién comienza el juego, se colocan dos fichas (una negra y una marrón) en las dos manos y después de mezclarlas, se le pide a un jugador que elija el color de inicio. Luego se juega en sentido horario. Una vez que el juego ha comenzado, la tabla de Crokinole no se puede mover. Los jugadores no pueden levantarse de la silla hasta el final del juego. Ningún jugador puede tocar la tabla de juego, a menos que sea su turno. El jugador coloca una de sus fichas en la Línea de Tiro con al menos el 50% de la ficha dentro de su cuadrante. La ficha debe ser golpeada con un dedo y, por lo tanto, no se permite empujarla. Luego, el juego pasa al siguiente jugador y se continúa de esta manera hasta que se agoten las fichas (12 en dos jugadores o 6 en cuatro jugadores).
Realizar el tiro sin fichas adversarias en el terreno de juego El primer jugador y, por lo tanto, todos los demás a su turno, si no hay fichas adversarias en el terreno de juego, puede intentar entrar con su ficha en el agujero central. Si la ficha entra completamente en el agujero central, se deja a un lado y vale 20 puntos para el jugador. Si la ficha no entra en el agujero central pero permanece en el terreno de juego en el área delimitada por los pequeños clavos de valor 15 puntos o al menos toca la línea de 15 puntos, permanece en el terreno de juego. Si no hay fichas adversarias en la mesa y la ficha del jugador se detiene en el área de 10 o 5 puntos, se retira del terreno de juego y se coloca en la ranura externa (foso). Esta regla se ha introducido para evitar que un jugador demasiado defensivo esconda sus fichas detrás de los pequeños clavos de madera. Algunos jugadores no aplican esta regla, pero se utiliza en el Campeonato Mundial de Crokinole.
Realizar el tiro con una o más fichas adversarias en el terreno de juego Si hay una o más fichas adversarias en el terreno de juego, el jugador debe intentar golpear y eliminar una de ellas. Nota: esto se puede hacer directamente, rebotando en los pequeños clavos, golpeando una de sus propias fichas o una del adversario. Si el jugador no logra golpear la ficha del adversario, perderá la suya, que será colocada en la ranura (foso) alrededor del Crokinole. Además, si el jugador, además de no golpear la ficha del adversario, golpea una de sus propias fichas o la de su compañero de equipo, deberá eliminarlas todas e insertarlas en la ranura externa "foso".
Otras situaciones de juego Después de realizar un tiro, todas las fichas que tocan la Línea de Tiro son eliminadas e insertadas en la "fosa" alrededor del Crokinole. Si una ficha queda pendiente sobre el agujero central de 20 puntos, se deja donde está, a menos que un tiro posterior la haga caer completamente en el agujero central. Una ficha que sale del terreno de juego, golpea algo y rebota nuevamente en el campo es eliminada e insertada en la "fosa". Todas las fichas que son golpeadas permanecen donde están.
Puntuación La puntuación se calcula al final de cada ronda. Al final de la ronda, cada jugador o equipo cuenta los puntos según la ubicación de las fichas. Si una ficha se encuentra posicionada sobre la línea de demarcación entre dos anillos concéntricos, se considera el valor menor. Cada ficha posicionada en el área de 15 vale 15 puntos; en el área de 10, vale 10 puntos; en el área de 5, vale 5 puntos. Cada jugador o equipo también debe sumar los puntos relativos a los centros de 20 puntos realizados y puestos a un lado anteriormente. En este punto, se resta la puntuación más baja de la más alta y el valor restante se atribuye al jugador o equipo que ganó la ronda. Ejemplo: al final de la ronda, el jugador o equipo con las fichas marrones ha totalizado 60 puntos, mientras que el jugador o equipo con las fichas negras ha totalizado 35. Al jugador o equipo con las fichas marrones se le asignan 25 puntos.
Siguiente Ronda Si ninguno de los jugadores o del equipo ha alcanzado 100 puntos, la siguiente ronda será iniciada por la persona que se sienta a la izquierda del jugador (o equipo) en ventaja.
Ganador El primer jugador o equipo que alcanza 100 puntos ganará la partida.
| mecanica: | Asociaciones |
| Categorías: | Acción y destreza |
| Nombres alternativos: | Crokinole Croquignole Krokinole Krokonol Pichenotte 闘球盤 Carquiñol Carquinyoli Crokinole Crokinolinho Croquignole Krokinole Krokonol Mini-crokinole クロキノール 加拿大棋 闘球盤 크로키놀 |
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