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15'
10
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Diavolo
Editor: Asmodee
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Diavolo
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A veces, incluso los duendes en el infierno pueden tomarse un descanso, y si es un día realmente caluroso - que suele ser, ya sabes, es el infierno - los duendes se dirigen al bar de la Posada del Último Juicio. En lugar de que cada duende pague su propia bebida, juegan a un juego de dados para determinar quién comprará la siguiente ronda de Diavolo, la "bebida que mantiene a los duendes realmente rojos en la cara".
En cada turno de Diavolo, alguien lanza los diez dados: tres de cada color rojo, negro y blanco, y un gran dado gris especial. Este último dado - el dado de "orden", si se quiere - da a los jugadores una orden, y luego deben decidir lo más rápido posible qué piezas de duende de color deben agarrar. Una orden puede hacer que verifiquen qué color de dados tiene la suma más grande o más pequeña, qué color tiene la mayor diferencia entre dos dados, qué dado de color está más cerca del dado gris, y así sucesivamente.
Si un jugador toma el duende equivocado (o ningún duende), pierde una de sus gemas. Cuando todos menos un jugador han sido eliminados, este jugador final gana.
Si te estás quedando sin gemas, no te desesperes, ya que a veces puedes ganar más. Si la instrucción en el dado de orden te permite agarrar dos (o incluso tres) duendes, entonces debes agarrar el duende gris. Hacerlo te otorga una gema, a menos que, por supuesto, te equivoques.
En cada turno de Diavolo, alguien lanza los diez dados: tres de cada color rojo, negro y blanco, y un gran dado gris especial. Este último dado - el dado de "orden", si se quiere - da a los jugadores una orden, y luego deben decidir lo más rápido posible qué piezas de duende de color deben agarrar. Una orden puede hacer que verifiquen qué color de dados tiene la suma más grande o más pequeña, qué color tiene la mayor diferencia entre dos dados, qué dado de color está más cerca del dado gris, y así sucesivamente.
Si un jugador toma el duende equivocado (o ningún duende), pierde una de sus gemas. Cuando todos menos un jugador han sido eliminados, este jugador final gana.
Si te estás quedando sin gemas, no te desesperes, ya que a veces puedes ganar más. Si la instrucción en el dado de orden te permite agarrar dos (o incluso tres) duendes, entonces debes agarrar el duende gris. Hacerlo te otorga una gema, a menos que, por supuesto, te equivoques.
| mecanica: | Lanzamiento de dados Selección de acción simultánea |
| Categorías: | dados Juego de fiesta |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 3558380014676 |
| En colecciones 3 Esto fue visto 8555 veces | |
A veces, incluso los duendes en el infierno pueden tomarse un descanso, y si es un día realmente caluroso - que suele ser, ya sabes, es el infierno - los duendes se dirigen al bar de la Posada del Último Juicio. En lugar de que cada duende pague su propia bebida, juegan a un juego de dados para determinar quién comprará la siguiente ronda de Diavolo, la "bebida que mantiene a los duendes realmente rojos en la cara".
En cada turno de Diavolo, alguien lanza los diez dados: tres de cada color rojo, negro y blanco, y un gran dado gris especial. Este último dado - el dado de "orden", si se quiere - da a los jugadores una orden, y luego deben decidir lo más rápido posible qué piezas de duende de color deben agarrar. Una orden puede hacer que verifiquen qué color de dados tiene la suma más grande o más pequeña, qué color tiene la mayor diferencia entre dos dados, qué dado de color está más cerca del dado gris, y así sucesivamente.
Si un jugador toma el duende equivocado (o ningún duende), pierde una de sus gemas. Cuando todos menos un jugador han sido eliminados, este jugador final gana.
Si te estás quedando sin gemas, no te desesperes, ya que a veces puedes ganar más. Si la instrucción en el dado de orden te permite agarrar dos (o incluso tres) duendes, entonces debes agarrar el duende gris. Hacerlo te otorga una gema, a menos que, por supuesto, te equivoques.
En cada turno de Diavolo, alguien lanza los diez dados: tres de cada color rojo, negro y blanco, y un gran dado gris especial. Este último dado - el dado de "orden", si se quiere - da a los jugadores una orden, y luego deben decidir lo más rápido posible qué piezas de duende de color deben agarrar. Una orden puede hacer que verifiquen qué color de dados tiene la suma más grande o más pequeña, qué color tiene la mayor diferencia entre dos dados, qué dado de color está más cerca del dado gris, y así sucesivamente.
Si un jugador toma el duende equivocado (o ningún duende), pierde una de sus gemas. Cuando todos menos un jugador han sido eliminados, este jugador final gana.
Si te estás quedando sin gemas, no te desesperes, ya que a veces puedes ganar más. Si la instrucción en el dado de orden te permite agarrar dos (o incluso tres) duendes, entonces debes agarrar el duende gris. Hacerlo te otorga una gema, a menos que, por supuesto, te equivoques.
| mecanica: | Lanzamiento de dados Selección de acción simultánea |
| Categorías: | dados Juego de fiesta |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 3558380014676 |
| En colecciones 3 Esto fue visto 8555 veces | |