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2-5
45'
14
No es necesario texto en el juego.
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Gentlemen Thieves
Editor: Asmodee
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Gentlemen Thieves
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Gentlemen Thieves es un juego de mesa con identidades secretas, engaños y robos que presenta a Arsène Lupin y otros personajes inspirados en el autor Maurice Leblanc. ¡Quien termine con la mayor cantidad de botín al final del juego gana! Al comienzo del juego, cada jugador toma secretamente una de las cinco fichas de ladrón, que vienen en cinco colores diferentes; cada jugador también recibe de 2 a 4 fichas de ayuda. Se establecen cinco ubicaciones, cada una con dos fichas de equipo elegidas al azar junto a ellas; las fichas de equipo vienen en cinco tipos, con cada tipo apareciendo en los cinco colores de los ladrones. También se colocan fichas especiales: dos fichas de botín junto al banco, un candado en el museo y un túnel junto a la mansión; seis fichas de botín adicionales, junto con una ficha de coche y el segundo túnel, se colocan a un lado. Se colocan tres fichas de equipo elegidas al azar boca arriba. Al comienzo de cada ronda, el emparejador determina las alianzas para esa ronda, colocando dos marcadores de alianza – cada uno mostrando un ladrón en el color apropiado – en un área y los otros tres en la otra área. Así, los ladrones forman equipos provisionales para la ronda y están tratando de trabajar juntos para robar una ubicación – ¡cualquier ubicación! – pero no necesariamente saben quién es quién. En un turno, un jugador elige: Elegir una de las fichas de equipo boca arriba, colocarla junto a una ubicación (sin permitir más de tres fichas del mismo tipo en una ubicación), luego revela una nueva ficha de equipo. Robar la ficha de equipo superior de la pila, luego colocarla en una ubicación. Jugar una ficha de ayuda para mover un token especial o agregar un nuevo token especial a una ubicación. Tan pronto como los cinco tipos de equipo están en una ubicación, se lleva a cabo un robo allí. ¿Quién roba los bienes? La alianza que tiene la mayor presencia allí según los colores de las fichas. Estas fichas se voltean boca abajo (convirtiéndose en botín), se añaden a cualquier ficha de botín presente allí, luego se dividen entre los ladrones de la alianza y se colocan en el marcador. El token de emparejador pasa a un nuevo jugador, que debe mover al menos dos tokens de alianza, luego comienza una nueva ronda. Los tokens especiales naturalmente cambian las reglas: La ubicación con el candado no puede ser robada, aunque alguien puede elegir mover el candado para que se lleve a cabo un robo. El coche permite a alguien mover una ficha de equipo a una nueva ubicación. Cuando el segundo túnel se coloca junto a una ubicación, las dos ubicaciones con túneles ahora están vinculadas y los tipos de equipo presentes se consideran juntos al determinar si se lleva a cabo un robo – aunque si el candado está en una de esas ubicaciones, ¡nada puede ser robado! Se mezcla un token de brigadier en las últimas seis fichas de equipo, y cuando se saca, el juego termina inmediatamente. Luego, los jugadores revelan sus identidades, y el jugador con más botín gana.
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción |
| Categorías: | Estrategia |
| Nombres alternativos: | Gentlemen Cambrioleurs Gentlemen Thieves |
| BARCODE: | 3558380016960 |
| Esto fue visto 12268 veces | |
Gentlemen Thieves es un juego de mesa con identidades secretas, engaños y robos que presenta a Arsène Lupin y otros personajes inspirados en el autor Maurice Leblanc. ¡Quien termine con la mayor cantidad de botín al final del juego gana! Al comienzo del juego, cada jugador toma secretamente una de las cinco fichas de ladrón, que vienen en cinco colores diferentes; cada jugador también recibe de 2 a 4 fichas de ayuda. Se establecen cinco ubicaciones, cada una con dos fichas de equipo elegidas al azar junto a ellas; las fichas de equipo vienen en cinco tipos, con cada tipo apareciendo en los cinco colores de los ladrones. También se colocan fichas especiales: dos fichas de botín junto al banco, un candado en el museo y un túnel junto a la mansión; seis fichas de botín adicionales, junto con una ficha de coche y el segundo túnel, se colocan a un lado. Se colocan tres fichas de equipo elegidas al azar boca arriba. Al comienzo de cada ronda, el emparejador determina las alianzas para esa ronda, colocando dos marcadores de alianza – cada uno mostrando un ladrón en el color apropiado – en un área y los otros tres en la otra área. Así, los ladrones forman equipos provisionales para la ronda y están tratando de trabajar juntos para robar una ubicación – ¡cualquier ubicación! – pero no necesariamente saben quién es quién. En un turno, un jugador elige: Elegir una de las fichas de equipo boca arriba, colocarla junto a una ubicación (sin permitir más de tres fichas del mismo tipo en una ubicación), luego revela una nueva ficha de equipo. Robar la ficha de equipo superior de la pila, luego colocarla en una ubicación. Jugar una ficha de ayuda para mover un token especial o agregar un nuevo token especial a una ubicación. Tan pronto como los cinco tipos de equipo están en una ubicación, se lleva a cabo un robo allí. ¿Quién roba los bienes? La alianza que tiene la mayor presencia allí según los colores de las fichas. Estas fichas se voltean boca abajo (convirtiéndose en botín), se añaden a cualquier ficha de botín presente allí, luego se dividen entre los ladrones de la alianza y se colocan en el marcador. El token de emparejador pasa a un nuevo jugador, que debe mover al menos dos tokens de alianza, luego comienza una nueva ronda. Los tokens especiales naturalmente cambian las reglas: La ubicación con el candado no puede ser robada, aunque alguien puede elegir mover el candado para que se lleve a cabo un robo. El coche permite a alguien mover una ficha de equipo a una nueva ubicación. Cuando el segundo túnel se coloca junto a una ubicación, las dos ubicaciones con túneles ahora están vinculadas y los tipos de equipo presentes se consideran juntos al determinar si se lleva a cabo un robo – aunque si el candado está en una de esas ubicaciones, ¡nada puede ser robado! Se mezcla un token de brigadier en las últimas seis fichas de equipo, y cuando se saca, el juego termina inmediatamente. Luego, los jugadores revelan sus identidades, y el jugador con más botín gana.
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción |
| Categorías: | Estrategia |
| Nombres alternativos: | Gentlemen Cambrioleurs Gentlemen Thieves |
| BARCODE: | 3558380016960 |
| Esto fue visto 12268 veces | |