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15'
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No es necesario texto en el juego.
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Zicke & Zacke: Ran an die Federn
Editor: Zoch Verlag
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Zicke & Zacke: Ran an die Federn
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Es exactamente el mediodía, y las gallinas Zicke y Zacke han comenzado un duelo de recorte de plumas. Comenzando de trasero a trasero, aletean en direcciones opuestas, pero como están corriendo alrededor del gallinero en círculo, pronto se encontrarán con un fuerte cacareo. Quien logre saltar sobre el otro se adorna con una nueva pluma de cola, pero cuanto más inflan sus plumas los jóvenes pollos, más lento se mueven. Y los gusanos, que son lo suficientemente hábiles como para huir una y otra vez, también hacen que haya muchas paradas durante la carrera.
Al final, solo la gallina que presta atención a cerrar sus lagunas de memoria llenará su trasero de plumas y ganará por un pico.
En Zicke & Zacke: Ran an die Federn, trece losetas boca arriba se disponen en círculo alrededor de 13 "losetas de patio" boca abajo que tienen las mismas imágenes. Dos jugadores (o dos equipos) se turnan para mover las dos gallinas; cada gallina necesita moverse al espacio donde espera un gusano, siendo el gusano tantos espacios adelante como el número de plumas que no tiene la gallina. El jugador revela una loseta de patio, y si coincide con el espacio donde está el gusano de su gallina, se mueve a esa loseta, luego avanza el gusano el número apropiado de espacios, luego intenta revelar esa loseta; si revela la loseta de patio incorrecta, su turno termina. Si logra saltar sobre la otra gallina en su turno, su gallina gana una pluma, pero cada pluma ralentiza a una gallina, lo que hace más difícil moverse rápidamente por el gallinero.
El jugador o equipo cuya gallina gane cuatro plumas primero gana.
Al final, solo la gallina que presta atención a cerrar sus lagunas de memoria llenará su trasero de plumas y ganará por un pico.
En Zicke & Zacke: Ran an die Federn, trece losetas boca arriba se disponen en círculo alrededor de 13 "losetas de patio" boca abajo que tienen las mismas imágenes. Dos jugadores (o dos equipos) se turnan para mover las dos gallinas; cada gallina necesita moverse al espacio donde espera un gusano, siendo el gusano tantos espacios adelante como el número de plumas que no tiene la gallina. El jugador revela una loseta de patio, y si coincide con el espacio donde está el gusano de su gallina, se mueve a esa loseta, luego avanza el gusano el número apropiado de espacios, luego intenta revelar esa loseta; si revela la loseta de patio incorrecta, su turno termina. Si logra saltar sobre la otra gallina en su turno, su gallina gana una pluma, pero cada pluma ralentiza a una gallina, lo que hace más difícil moverse rápidamente por el gallinero.
El jugador o equipo cuya gallina gane cuatro plumas primero gana.
| mecanica: | Juego cooperativo Memoria Tablero Modular Asociaciones |
| Categorías: | animales Educativo Acción y destreza |
| Nombres alternativos: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| En 2 listas de deseos Esto fue visto 12708 veces | |
Es exactamente el mediodía, y las gallinas Zicke y Zacke han comenzado un duelo de recorte de plumas. Comenzando de trasero a trasero, aletean en direcciones opuestas, pero como están corriendo alrededor del gallinero en círculo, pronto se encontrarán con un fuerte cacareo. Quien logre saltar sobre el otro se adorna con una nueva pluma de cola, pero cuanto más inflan sus plumas los jóvenes pollos, más lento se mueven. Y los gusanos, que son lo suficientemente hábiles como para huir una y otra vez, también hacen que haya muchas paradas durante la carrera.
Al final, solo la gallina que presta atención a cerrar sus lagunas de memoria llenará su trasero de plumas y ganará por un pico.
En Zicke & Zacke: Ran an die Federn, trece losetas boca arriba se disponen en círculo alrededor de 13 "losetas de patio" boca abajo que tienen las mismas imágenes. Dos jugadores (o dos equipos) se turnan para mover las dos gallinas; cada gallina necesita moverse al espacio donde espera un gusano, siendo el gusano tantos espacios adelante como el número de plumas que no tiene la gallina. El jugador revela una loseta de patio, y si coincide con el espacio donde está el gusano de su gallina, se mueve a esa loseta, luego avanza el gusano el número apropiado de espacios, luego intenta revelar esa loseta; si revela la loseta de patio incorrecta, su turno termina. Si logra saltar sobre la otra gallina en su turno, su gallina gana una pluma, pero cada pluma ralentiza a una gallina, lo que hace más difícil moverse rápidamente por el gallinero.
El jugador o equipo cuya gallina gane cuatro plumas primero gana.
Al final, solo la gallina que presta atención a cerrar sus lagunas de memoria llenará su trasero de plumas y ganará por un pico.
En Zicke & Zacke: Ran an die Federn, trece losetas boca arriba se disponen en círculo alrededor de 13 "losetas de patio" boca abajo que tienen las mismas imágenes. Dos jugadores (o dos equipos) se turnan para mover las dos gallinas; cada gallina necesita moverse al espacio donde espera un gusano, siendo el gusano tantos espacios adelante como el número de plumas que no tiene la gallina. El jugador revela una loseta de patio, y si coincide con el espacio donde está el gusano de su gallina, se mueve a esa loseta, luego avanza el gusano el número apropiado de espacios, luego intenta revelar esa loseta; si revela la loseta de patio incorrecta, su turno termina. Si logra saltar sobre la otra gallina en su turno, su gallina gana una pluma, pero cada pluma ralentiza a una gallina, lo que hace más difícil moverse rápidamente por el gallinero.
El jugador o equipo cuya gallina gane cuatro plumas primero gana.
| mecanica: | Juego cooperativo Memoria Tablero Modular Asociaciones |
| Categorías: | animales Educativo Acción y destreza |
| Nombres alternativos: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| En 2 listas de deseos Esto fue visto 12708 veces | |