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Emotio
Editore: ATOMO GAMES
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Emotio è stato progettato per sviluppare l'Intelligenza Emotiva. Attraverso questo gioco, incoraggeremo la sua accettazione e comunicazione per facilitare lo sviluppo di una buona autostima, empatia e competenze sociali appropriate. Emotio consente di lavorare sulle seguenti competenze emotive: Consapevolezza di sé: riconoscere le proprie emozioni, etichettarle, comprendere le emozioni degli altri e essere consapevoli dell'interazione tra Emozione-Pensiero-Comportamento. Autoregolazione: abilità di confronto, competenze per produrre emozioni piacevoli. Competenze sociali: ascoltare, rispettare, condividere, sviluppare comportamenti prosociali, incoraggiare l'assertività. Autonomia emotiva: atteggiamento positivo, autostima, automotivazione. Inoltre, consente di riflettere sugli stereotipi e sull'uguaglianza di genere legati alle emozioni grazie ai due personaggi. CONTENUTO DEL GIOCO: Un piccolo libro degli obiettivi e un regolamento, oltre alla descrizione di 40 emozioni/sentimenti e alcune domande su cui riflettere. 40 carte collegate a un colore secondo l'emozione: Felicità-verde, Gioia-giallo, Amore-rosa, Rabbia-rossa, Tristezza-blu, Paura-grigia e Sorprese-lilla. Una carta riassuntiva con le diverse emozioni. Un dado. Età consigliata: 4+ anni. Versatile, aggiungendo o rimuovendo carte a seconda dell'età o delle condizioni dei giocatori. Alcune raccomandazioni per includere le carte: Età 4 e oltre: Fastidio, Tristezza, Gioia, Paura, Sorprese, Disgusto, Amore. Età 6 e oltre: Noia, Divertimento, Tranquillità, Preoccupazione, Nervosismo, Imbarazzo, Solitudine, Colpa, Rilassamento, Pazienza. Età 7/8 e oltre: Rabbia, Insicurezza, Terrore, Felicità, Supporto, Interesse, Sogno, Euforia, Invidia. Età 9/10 e oltre: tutte le carte possono essere incluse. Numero di giocatori: minimo 2, anche se è consigliato un numero maggiore. Si può giocare individualmente o a squadre. IL VINCITORE: ogni carta ha un punteggio. Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore, dimostrando di avere una maggiore abilità emotiva.
| Meccaniche: | |
| Categorie: | |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | 8437018229321 |
| È stato visto 585 volte | |
Emotio è stato progettato per sviluppare l'Intelligenza Emotiva. Attraverso questo gioco, incoraggeremo la sua accettazione e comunicazione per facilitare lo sviluppo di una buona autostima, empatia e competenze sociali appropriate. Emotio consente di lavorare sulle seguenti competenze emotive: Consapevolezza di sé: riconoscere le proprie emozioni, etichettarle, comprendere le emozioni degli altri e essere consapevoli dell'interazione tra Emozione-Pensiero-Comportamento. Autoregolazione: abilità di confronto, competenze per produrre emozioni piacevoli. Competenze sociali: ascoltare, rispettare, condividere, sviluppare comportamenti prosociali, incoraggiare l'assertività. Autonomia emotiva: atteggiamento positivo, autostima, automotivazione. Inoltre, consente di riflettere sugli stereotipi e sull'uguaglianza di genere legati alle emozioni grazie ai due personaggi. CONTENUTO DEL GIOCO: Un piccolo libro degli obiettivi e un regolamento, oltre alla descrizione di 40 emozioni/sentimenti e alcune domande su cui riflettere. 40 carte collegate a un colore secondo l'emozione: Felicità-verde, Gioia-giallo, Amore-rosa, Rabbia-rossa, Tristezza-blu, Paura-grigia e Sorprese-lilla. Una carta riassuntiva con le diverse emozioni. Un dado. Età consigliata: 4+ anni. Versatile, aggiungendo o rimuovendo carte a seconda dell'età o delle condizioni dei giocatori. Alcune raccomandazioni per includere le carte: Età 4 e oltre: Fastidio, Tristezza, Gioia, Paura, Sorprese, Disgusto, Amore. Età 6 e oltre: Noia, Divertimento, Tranquillità, Preoccupazione, Nervosismo, Imbarazzo, Solitudine, Colpa, Rilassamento, Pazienza. Età 7/8 e oltre: Rabbia, Insicurezza, Terrore, Felicità, Supporto, Interesse, Sogno, Euforia, Invidia. Età 9/10 e oltre: tutte le carte possono essere incluse. Numero di giocatori: minimo 2, anche se è consigliato un numero maggiore. Si può giocare individualmente o a squadre. IL VINCITORE: ogni carta ha un punteggio. Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore, dimostrando di avere una maggiore abilità emotiva.
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