Promo Banner
Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
add-wishlist
add-collection
7.13
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK
2-4
600'
15
Kilka słów, które łatwo zapamiętać

Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854

Gra planszowa pt Sławomir Łukasik
Wydawca: Strategemata
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis
Gra taktyczna o trzech słynnych bitwach wojny krymskiej. Skala gry: 1 hex = 200 m (Alma 250 m) 1 tura gry = 30 minut 1 żeton = batalion piechoty - kompania strzelców / pułk kawalerii / bateria artylerii. Opis gry Gra wykorzystuje standardowy system hex i żeton oraz dziesięciościenne kości. Każdy hex reprezentuje 200 metrów lub 218 jardów terenu (Alma 250 metrów lub 273 jardy), każda tura gry odpowiada 20-30 minutom czasu rzeczywistego. Piechota jest reprezentowana przez bataliony i kompanie piechoty lekkiej, kawaleria przez pułki (czasami podzielone na dwa żetony), artyleria przez baterie (klasyfikowane według wagi). Każda tura gry dzieli się na fazy: 1) Faza dowodzenia – gracze wykorzystują swoich dowódców naczelnych i posłańców, aby wydawać rozkazy dowódcom podrzędnym. 2) Faza aktywacji – po ustaleniu inicjatywy gracze, korzystając z znaczników aktywacji, wybierają dywizję do aktywacji. Aktywowane jednostki poruszają się, strzelają, rozpoczynają walkę wręcz i reorganizują zdezorganizowane jednostki. Przeciwnik może zareagować, strzelając lub kontratakując. 3) Faza reorganizacji – gracze reorganizują złamane jednostki. Zasada gry opiera się na systemie rozkazów, który jest związany z docelowymi hexami. Gracz musi wykonać przypisany rozkaz (oczywiście, daje go sobie sam), dopóki rozkaz nie zostanie zmieniony przez dowódcę naczelnego lub dowódca dywizji nie zdoła go zmienić samodzielnie. Rozkaz musi być związany z docelowym hexem (tj. hex ataku, hex obrony). Możliwe rozkazy to: ATAKOWAĆ, BRONIĆ, MARSZ PRZYMUSOWY. Gra stara się przedstawić różnorodność taktyk walczących głównie poprzez formacje jednostek. I tak – piechota rosyjska może walczyć w kolumnach kompanii lub zamkniętych, piechota francuska w zamkniętych kolumnach lub liniach, a piechota brytyjska tylko w liniach. Każda strona może formować kwadraty i może używać strzelców. Francuska Armia Wschodnia wyróżnia się taktyką lekkiej piechoty dzięki wielu formacjom takich jednostek (chasseurs, zouaves, tirailleurs algeryjskich). Gra traktuje pojęcie strefy kontroli inaczej niż inne gry – rezygnuje z obowiązku zatrzymywania ruchu jednostki w wrogiej ZOC. ZOC to zjawisko, które pozwala na strzelanie lub inicjowanie walki wręcz, a zależy od formacji jednostek i zasięgu ich broni palnej. Ruch jednostek nie różni się od innych systemów hex i żeton. Gra rozróżnia walkę ogniową i walkę wręcz. Walka ogniowa uwzględnia następujące aspekty: 1) siła jednostki strzelającej 2) formacja jednostki strzelającej (strzelcy) 3) formacja celu 4) odległość do celu Walka ogniowa jest inicjowana kosztem punktów ruchu w fazie aktywacji jednostki, a raz jako reakcja na działania wroga. Efekty walki ogniowej prowadzą do utraty wytrzymałości, dezorganizacji i w krytycznych przypadkach do załamania się atakowanej jednostki. Utrata punktu ruchu jest również efektem walki ogniowej. Walka ogniowa artylerii jest skonstruowana podobnie do walki ogniowej piechoty – uwzględnia tylko różnice w zasięgu i sile ognia dział. Zasadniczo, aby zainicjować walkę wręcz, jednostka musi walczyć w zwartej formacji (kolumna, linia) lub być jednostką kawalerii. Rozpoczęcie walki wymaga, aby jednostka atakująca miała wystarczającą liczbę punktów ruchu po ruchu (znacznik jest umieszczany na jednostce, która spełnia ten warunek). Walka wręcz opiera się również na morale jednostki, sile, formacji, a także terenie i atakach z boku lub tyłu jednostki. Efekty walki wręcz to dezorganizacja (także jednostki atakującej) lub załamanie i ucieczka. Walka kawalerii obejmuje również impet jednostki – który jest brany pod uwagę w zależności od rodzaju jednostki (ciężka, lancera, lekka kawaleria). Utrata wytrzymałości jednostki podczas gry jest oznaczona na specjalnych tabelach. Użycie tabel ma na celu dokładne pokazanie różnych poziomów strat w walce.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Rzut kostką
Kategorie: Wojna
Alternatywne nazwy: Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854
BARCODE: ?????????
Obejrzano go 1043__TOK_1__ razy
Opis Opis
Gra taktyczna o trzech słynnych bitwach wojny krymskiej. Skala gry: 1 hex = 200 m (Alma 250 m) 1 tura gry = 30 minut 1 żeton = batalion piechoty - kompania strzelców / pułk kawalerii / bateria artylerii. Opis gry Gra wykorzystuje standardowy system hex i żeton oraz dziesięciościenne kości. Każdy hex reprezentuje 200 metrów lub 218 jardów terenu (Alma 250 metrów lub 273 jardy), każda tura gry odpowiada 20-30 minutom czasu rzeczywistego. Piechota jest reprezentowana przez bataliony i kompanie piechoty lekkiej, kawaleria przez pułki (czasami podzielone na dwa żetony), artyleria przez baterie (klasyfikowane według wagi). Każda tura gry dzieli się na fazy: 1) Faza dowodzenia – gracze wykorzystują swoich dowódców naczelnych i posłańców, aby wydawać rozkazy dowódcom podrzędnym. 2) Faza aktywacji – po ustaleniu inicjatywy gracze, korzystając z znaczników aktywacji, wybierają dywizję do aktywacji. Aktywowane jednostki poruszają się, strzelają, rozpoczynają walkę wręcz i reorganizują zdezorganizowane jednostki. Przeciwnik może zareagować, strzelając lub kontratakując. 3) Faza reorganizacji – gracze reorganizują złamane jednostki. Zasada gry opiera się na systemie rozkazów, który jest związany z docelowymi hexami. Gracz musi wykonać przypisany rozkaz (oczywiście, daje go sobie sam), dopóki rozkaz nie zostanie zmieniony przez dowódcę naczelnego lub dowódca dywizji nie zdoła go zmienić samodzielnie. Rozkaz musi być związany z docelowym hexem (tj. hex ataku, hex obrony). Możliwe rozkazy to: ATAKOWAĆ, BRONIĆ, MARSZ PRZYMUSOWY. Gra stara się przedstawić różnorodność taktyk walczących głównie poprzez formacje jednostek. I tak – piechota rosyjska może walczyć w kolumnach kompanii lub zamkniętych, piechota francuska w zamkniętych kolumnach lub liniach, a piechota brytyjska tylko w liniach. Każda strona może formować kwadraty i może używać strzelców. Francuska Armia Wschodnia wyróżnia się taktyką lekkiej piechoty dzięki wielu formacjom takich jednostek (chasseurs, zouaves, tirailleurs algeryjskich). Gra traktuje pojęcie strefy kontroli inaczej niż inne gry – rezygnuje z obowiązku zatrzymywania ruchu jednostki w wrogiej ZOC. ZOC to zjawisko, które pozwala na strzelanie lub inicjowanie walki wręcz, a zależy od formacji jednostek i zasięgu ich broni palnej. Ruch jednostek nie różni się od innych systemów hex i żeton. Gra rozróżnia walkę ogniową i walkę wręcz. Walka ogniowa uwzględnia następujące aspekty: 1) siła jednostki strzelającej 2) formacja jednostki strzelającej (strzelcy) 3) formacja celu 4) odległość do celu Walka ogniowa jest inicjowana kosztem punktów ruchu w fazie aktywacji jednostki, a raz jako reakcja na działania wroga. Efekty walki ogniowej prowadzą do utraty wytrzymałości, dezorganizacji i w krytycznych przypadkach do załamania się atakowanej jednostki. Utrata punktu ruchu jest również efektem walki ogniowej. Walka ogniowa artylerii jest skonstruowana podobnie do walki ogniowej piechoty – uwzględnia tylko różnice w zasięgu i sile ognia dział. Zasadniczo, aby zainicjować walkę wręcz, jednostka musi walczyć w zwartej formacji (kolumna, linia) lub być jednostką kawalerii. Rozpoczęcie walki wymaga, aby jednostka atakująca miała wystarczającą liczbę punktów ruchu po ruchu (znacznik jest umieszczany na jednostce, która spełnia ten warunek). Walka wręcz opiera się również na morale jednostki, sile, formacji, a także terenie i atakach z boku lub tyłu jednostki. Efekty walki wręcz to dezorganizacja (także jednostki atakującej) lub załamanie i ucieczka. Walka kawalerii obejmuje również impet jednostki – który jest brany pod uwagę w zależności od rodzaju jednostki (ciężka, lancera, lekka kawaleria). Utrata wytrzymałości jednostki podczas gry jest oznaczona na specjalnych tabelach. Użycie tabel ma na celu dokładne pokazanie różnych poziomów strat w walce.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Rzut kostką
Kategorie: Wojna
Alternatywne nazwy: Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854
BARCODE: ?????????
Obejrzano go 1043__TOK_1__ razy