Promo Banner Promo Banner
Crokinole 26 inches Tournament Board - Premium ed. (LIMITED)
add-wishlist
add-collection
8
53 16154
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK
2-4
30'
8
Niezależny od języka

Crokinole 26 inches Tournament Board - Premium ed. (LIMITED)

Gra planszowa pt (Uncredited)
Wydawca: Mayday Games
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Crokinole 26 inches Tournament Board - Premium ed. (LIMITED)
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
Opis Opis

Gra w Crokinole rozwinęła się na kanadyjskich wsiach około 1860 roku. Powstała z wyjątkowej kombinacji różnych tradycyjnych gier typowych dla Anglii, Francji, Niemiec i Indii. Gra w Crokinole jest prosta i bardzo zabawna.
Nazwa „Crokinole” pochodzi od francuskiego słowa croquignole, które oznacza: 1) we Francji rodzaj „ciastka” 2) w Quebecu ciastko podobne do pączka. Słowo Crokinole jest również używane do określenia akcji uderzania palcami (Molière, Chory z urojenia) i wydaje się, że to jest najbardziej prawdopodobny powód pochodzenia nazwy. Najstarsza znana plansza do Crokinole została zbudowana w 1876 roku przez rzemieślnika o imieniu Eckhardt Wettlaufer z hrabstwa Perth w Ontario w Kanadzie.

Reguły gry w Crokinole Można grać w 2 lub 4 graczy podzielonych na dwie drużyny.

Cel Wygrywa ten, kto jako pierwszy osiągnie 100 punktów

Powierzchnia gry Plansza do gry ma zazwyczaj ośmiokątny lub okrągły kształt. Ma różne rozmiary i zazwyczaj jest wykonana z lakierowanego lub laminowanego drewna i ma średnicę około 27 cali (69 centymetrów). Plansza jest podzielona na trzy koncentryczne pierścienie o wartości 5, 10 i 15 punktów. Na środku planszy znajduje się otwór, nieco większy od rozmiaru żetonu, o wartości 20 punktów. Koncentryczny pierścień o wartości 15 punktów jest otoczony przez 8 małych drewnianych kołków, które służą jako przeszkody, utrudniając dostęp do tej strefy. Zewnętrzny pierścień o wartości 5 punktów jest podzielony na cztery kwadranty (jeden dla każdego gracza). Wokół planszy znajduje się obniżona szczelina (rów), do której wpadają błędne strzały i w której umieszczane są usunięte żetony. Żetony do gry są nieco mniejsze od średnicy otworu centralnego. Zewnętrzna linia ostatniego pierścienia (5 punktów) jest uważana za linię strzału, czyli linię, z której każdy gracz wykonuje strzał. Żeton musi pokrywać linię strzału w co najmniej 50% swojej powierzchni. Aby zapewnić lepszą gładkość, plansza jest zazwyczaj posypywana proszkiem, zazwyczaj kwasem borowym.

Przed grą Umieść planszę do Crokinole w taki sposób, aby każdy gracz miał równy dostęp do niej. Jeśli grają dwaj gracze, każdy otrzymuje 12 żetonów w jednym kolorze (czarnym lub brązowym). Jeśli grają czterej gracze, podzieleni na dwie drużyny, każdemu daje się 6 żetonów. Gracze z tej samej drużyny zajmują dwa kwadranty naprzeciwko siebie. Aby ustalić, kto zaczyna grę, umieszcza się dwa żetony (czarny i brązowy) w obu rękach, a po ich wymieszaniu prosi się jednego gracza o wybór koloru startowego. Następnie gra się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy gra się zacznie, plansza do Crokinole nie może być już przesuwana. Gracze nie mogą wstawać z krzesła aż do końca gry. Żaden gracz nie może dotykać planszy do gry, chyba że jest jego kolej. Gracz umieszcza jeden ze swoich żetonów na linii strzału, przy czym co najmniej 50% żetonu musi znajdować się w jego kwadrancie. Żeton należy uderzyć palcem, więc nie wolno go popychać. Następnie gra przechodzi do następnego gracza i kontynuuje się w ten sposób, aż do wyczerpania żetonów (12 w przypadku dwóch graczy lub 6 w przypadku czterech graczy).

Wykonanie strzału bez przeciwników na planszy Pierwszy gracz, a następnie wszyscy inni, jeśli na planszy nie ma przeciwników, mogą spróbować wprowadzić swój żeton do centralnego otworu. Jeśli żeton całkowicie wchodzi do centralnego otworu, jest odkładany na bok i wart 20 punktów dla gracza. Jeśli żeton nie wchodzi do centralnego otworu, ale pozostaje na planszy w obszarze ograniczonym małymi kołkami o wartości 15 punktów lub przynajmniej dotyka linii 15 punktów, pozostaje na planszy. Jeśli jednak na planszy nie ma przeciwników, a żeton gracza zatrzymuje się w obszarze 10 lub 5 punktów, jest usuwany z planszy i umieszczany w zewnętrznej szczelinie (rowie). Ta zasada została wprowadzona, aby zapobiec zbyt defensywnemu graczowi ukrywającemu swoje żetony za małymi drewnianymi kołkami. Niektórzy gracze nie stosują tej zasady, ale jest ona stosowana na Mistrzostwach Świata w Crokinole.

Wykonanie strzału z jedną lub więcej przeciwnikami na planszy Jeśli na planszy znajduje się jeden lub więcej przeciwników, gracz musi spróbować uderzyć i wyeliminować jednego z nich. Uwaga: można to zrobić bezpośrednio, odbijając się od kołków, uderzając w jeden ze swoich żetonów lub w żeton przeciwnika. Jeśli gracz nie zdoła uderzyć żetonu przeciwnika, straci swój, który zostanie umieszczony w szczelinie (rowie) wokół Crokinole. Ponadto, jeśli gracz, oprócz nie trafienia w żeton przeciwnika, uderzy w jeden ze swoich żetonów lub w żeton swojego partnera, będzie musiał usunąć je wszystkie i umieścić w zewnętrznej szczelinie „rowie”.

Inne sytuacje w grze Po wykonaniu strzału wszystkie żetony, które dotykają linii strzału, są usuwane i umieszczane w „rowie” wokół Crokinole. Jeśli żeton pozostaje zawieszony nad centralnym otworem o wartości 20 punktów, pozostaje tam, chyba że kolejny strzał spowoduje, że całkowicie wpadnie do centralnego otworu. Żeton, który opuszcza planszę, uderza w coś i odbija się z powrotem na pole, jest usuwany i umieszczany w „rowie”. Wszystkie żetony, które zostały uderzone, pozostają tam, gdzie są.

Punkty Punkty są liczone na koniec każdej rundy. Na koniec rundy każdy gracz lub drużyna liczy punkty w zależności od położenia żetonów. Jeśli żeton znajduje się na linii demarkacyjnej między dwoma koncentrycznymi pierścieniami, uznaje się go za mający niższą wartość. Każdy żeton umieszczony w obszarze 15 wart jest 15 punktów; w obszarze 10 wart jest 10 punktów; w obszarze 5 wart jest 5 punktów. Każdy gracz lub drużyna musi również dodać punkty za centra 20 punktów, które wcześniej zostały zrealizowane i odłożone na bok. Na tym etapie odejmuje się najniższy wynik od najwyższego, a pozostała wartość przypisywana jest graczowi lub drużynie, która wygrała rundę. Przykład: na koniec rundy gracz lub drużyna z brązowymi żetonami zdobyła 60 punktów, podczas gdy gracz lub drużyna z czarnymi zdobyła 35 punktów. Graczowi lub drużynie z brązowymi żetonami przyznaje się 25 punktów.

Następna runda Jeśli żaden z graczy lub drużyna nie osiągnęła 100 punktów, następna runda rozpocznie się od osoby siedzącej po lewej stronie gracza (lub drużyny) na prowadzeniu.

Zwycięzca Pierwszy gracz lub drużyna, która osiągnie 100 punktów, wygrywa grę.

Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Sojusze
Kategorie: Akcja i zręczność
Alternatywne nazwy: Crokinole Croquignole Krokinole Krokonol Pichenotte 闘球盤 Carquiñol Carquinyoli Crokinole Crokinolinho Croquignole Krokinole Krokonol Mini-crokinole クロキノール 加拿大棋 闘球盤 크로키놀
BARCODE: ?????????
Obejrzano go 5671__TOK_1__ razy
Opis Opis

Gra w Crokinole rozwinęła się na kanadyjskich wsiach około 1860 roku. Powstała z wyjątkowej kombinacji różnych tradycyjnych gier typowych dla Anglii, Francji, Niemiec i Indii. Gra w Crokinole jest prosta i bardzo zabawna.
Nazwa „Crokinole” pochodzi od francuskiego słowa croquignole, które oznacza: 1) we Francji rodzaj „ciastka” 2) w Quebecu ciastko podobne do pączka. Słowo Crokinole jest również używane do określenia akcji uderzania palcami (Molière, Chory z urojenia) i wydaje się, że to jest najbardziej prawdopodobny powód pochodzenia nazwy. Najstarsza znana plansza do Crokinole została zbudowana w 1876 roku przez rzemieślnika o imieniu Eckhardt Wettlaufer z hrabstwa Perth w Ontario w Kanadzie.

Reguły gry w Crokinole Można grać w 2 lub 4 graczy podzielonych na dwie drużyny.

Cel Wygrywa ten, kto jako pierwszy osiągnie 100 punktów

Powierzchnia gry Plansza do gry ma zazwyczaj ośmiokątny lub okrągły kształt. Ma różne rozmiary i zazwyczaj jest wykonana z lakierowanego lub laminowanego drewna i ma średnicę około 27 cali (69 centymetrów). Plansza jest podzielona na trzy koncentryczne pierścienie o wartości 5, 10 i 15 punktów. Na środku planszy znajduje się otwór, nieco większy od rozmiaru żetonu, o wartości 20 punktów. Koncentryczny pierścień o wartości 15 punktów jest otoczony przez 8 małych drewnianych kołków, które służą jako przeszkody, utrudniając dostęp do tej strefy. Zewnętrzny pierścień o wartości 5 punktów jest podzielony na cztery kwadranty (jeden dla każdego gracza). Wokół planszy znajduje się obniżona szczelina (rów), do której wpadają błędne strzały i w której umieszczane są usunięte żetony. Żetony do gry są nieco mniejsze od średnicy otworu centralnego. Zewnętrzna linia ostatniego pierścienia (5 punktów) jest uważana za linię strzału, czyli linię, z której każdy gracz wykonuje strzał. Żeton musi pokrywać linię strzału w co najmniej 50% swojej powierzchni. Aby zapewnić lepszą gładkość, plansza jest zazwyczaj posypywana proszkiem, zazwyczaj kwasem borowym.

Przed grą Umieść planszę do Crokinole w taki sposób, aby każdy gracz miał równy dostęp do niej. Jeśli grają dwaj gracze, każdy otrzymuje 12 żetonów w jednym kolorze (czarnym lub brązowym). Jeśli grają czterej gracze, podzieleni na dwie drużyny, każdemu daje się 6 żetonów. Gracze z tej samej drużyny zajmują dwa kwadranty naprzeciwko siebie. Aby ustalić, kto zaczyna grę, umieszcza się dwa żetony (czarny i brązowy) w obu rękach, a po ich wymieszaniu prosi się jednego gracza o wybór koloru startowego. Następnie gra się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy gra się zacznie, plansza do Crokinole nie może być już przesuwana. Gracze nie mogą wstawać z krzesła aż do końca gry. Żaden gracz nie może dotykać planszy do gry, chyba że jest jego kolej. Gracz umieszcza jeden ze swoich żetonów na linii strzału, przy czym co najmniej 50% żetonu musi znajdować się w jego kwadrancie. Żeton należy uderzyć palcem, więc nie wolno go popychać. Następnie gra przechodzi do następnego gracza i kontynuuje się w ten sposób, aż do wyczerpania żetonów (12 w przypadku dwóch graczy lub 6 w przypadku czterech graczy).

Wykonanie strzału bez przeciwników na planszy Pierwszy gracz, a następnie wszyscy inni, jeśli na planszy nie ma przeciwników, mogą spróbować wprowadzić swój żeton do centralnego otworu. Jeśli żeton całkowicie wchodzi do centralnego otworu, jest odkładany na bok i wart 20 punktów dla gracza. Jeśli żeton nie wchodzi do centralnego otworu, ale pozostaje na planszy w obszarze ograniczonym małymi kołkami o wartości 15 punktów lub przynajmniej dotyka linii 15 punktów, pozostaje na planszy. Jeśli jednak na planszy nie ma przeciwników, a żeton gracza zatrzymuje się w obszarze 10 lub 5 punktów, jest usuwany z planszy i umieszczany w zewnętrznej szczelinie (rowie). Ta zasada została wprowadzona, aby zapobiec zbyt defensywnemu graczowi ukrywającemu swoje żetony za małymi drewnianymi kołkami. Niektórzy gracze nie stosują tej zasady, ale jest ona stosowana na Mistrzostwach Świata w Crokinole.

Wykonanie strzału z jedną lub więcej przeciwnikami na planszy Jeśli na planszy znajduje się jeden lub więcej przeciwników, gracz musi spróbować uderzyć i wyeliminować jednego z nich. Uwaga: można to zrobić bezpośrednio, odbijając się od kołków, uderzając w jeden ze swoich żetonów lub w żeton przeciwnika. Jeśli gracz nie zdoła uderzyć żetonu przeciwnika, straci swój, który zostanie umieszczony w szczelinie (rowie) wokół Crokinole. Ponadto, jeśli gracz, oprócz nie trafienia w żeton przeciwnika, uderzy w jeden ze swoich żetonów lub w żeton swojego partnera, będzie musiał usunąć je wszystkie i umieścić w zewnętrznej szczelinie „rowie”.

Inne sytuacje w grze Po wykonaniu strzału wszystkie żetony, które dotykają linii strzału, są usuwane i umieszczane w „rowie” wokół Crokinole. Jeśli żeton pozostaje zawieszony nad centralnym otworem o wartości 20 punktów, pozostaje tam, chyba że kolejny strzał spowoduje, że całkowicie wpadnie do centralnego otworu. Żeton, który opuszcza planszę, uderza w coś i odbija się z powrotem na pole, jest usuwany i umieszczany w „rowie”. Wszystkie żetony, które zostały uderzone, pozostają tam, gdzie są.

Punkty Punkty są liczone na koniec każdej rundy. Na koniec rundy każdy gracz lub drużyna liczy punkty w zależności od położenia żetonów. Jeśli żeton znajduje się na linii demarkacyjnej między dwoma koncentrycznymi pierścieniami, uznaje się go za mający niższą wartość. Każdy żeton umieszczony w obszarze 15 wart jest 15 punktów; w obszarze 10 wart jest 10 punktów; w obszarze 5 wart jest 5 punktów. Każdy gracz lub drużyna musi również dodać punkty za centra 20 punktów, które wcześniej zostały zrealizowane i odłożone na bok. Na tym etapie odejmuje się najniższy wynik od najwyższego, a pozostała wartość przypisywana jest graczowi lub drużynie, która wygrała rundę. Przykład: na koniec rundy gracz lub drużyna z brązowymi żetonami zdobyła 60 punktów, podczas gdy gracz lub drużyna z czarnymi zdobyła 35 punktów. Graczowi lub drużynie z brązowymi żetonami przyznaje się 25 punktów.

Następna runda Jeśli żaden z graczy lub drużyna nie osiągnęła 100 punktów, następna runda rozpocznie się od osoby siedzącej po lewej stronie gracza (lub drużyny) na prowadzeniu.

Zwycięzca Pierwszy gracz lub drużyna, która osiągnie 100 punktów, wygrywa grę.

Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika: Sojusze
Kategorie: Akcja i zręczność
Alternatywne nazwy: Crokinole Croquignole Krokinole Krokonol Pichenotte 闘球盤 Carquiñol Carquinyoli Crokinole Crokinolinho Croquignole Krokinole Krokonol Mini-crokinole クロキノール 加拿大棋 闘球盤 크로키놀
BARCODE: ?????????
Obejrzano go 5671__TOK_1__ razy