Rękawy na karty w tej grze
Karty 66: 44.0mm szerokie i 68.0mm wysokie (44.0x68.0)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(110 Pz)
2x
(55 Pz)
1x
(75 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(75 Pz)
1x
(100 Pz)
Opis
Jesień nie jest najlepszym czasem na wspinanie się na rusztowanie w Moskwie, ale i tak jest znacznie lepsza niż robienie tego zimą. Car Iwan chce zobaczyć wyniki, a nasz zespół udowodni mu, że jesteśmy najlepszymi budowniczymi w mieście. Jesteśmy pewni, że ukończymy te dekoracyjne łuki z najjaśniejszymi kamieniami i zapewnimy sobie miejsce na liście zaufanych pracowników rządu.
Sheila Santos i Israel Cendrero tworzą duet projektantów gier znany jako Llama Dice. Do tej pory wydali różne tytuły z różnymi hiszpańskimi wydawcami (1987 Channel Tunnel, Mondrian, Smoothies), a Czerwona Katedra to pierwsza gra, którą opublikowali z Devir. Pedro Soto (Holmes, Sherlock & Mycroft, Papua) i Chema Román (El mundo de Águila Roja) zajęli się elementami graficznymi gry, oddając hołd Ivanowi Bilibinowi, ikonicznemu rosyjskiemu artyście z przełomu XX wieku. Mimo że pochodzi z znacznie późniejszego okresu, jego ślad jest w grze bardzo rozpoznawalny.
Czerwona Katedra to strategiczna gra planszowa typu „Euro”, w której gracze przyjmują role zespołów budowlanych. Ich zadaniem jest współpraca w celu wzniesienia katedry św. Bazylego w Moskwie, zgodnie z rozkazem Iwana Groźnego. Jednak tylko jeden z nich będzie mógł zdobyć przychylność cara.
W trakcie gry gracze mogą wykonać jedną z trzech akcji: przypisać sekcję katedry, wysłać zasoby do tej sekcji, aby ją zbudować, lub udać się na planszę gry, aby zdobyć więcej zasobów. Każda z tych akcji ma swój własny mechanizm i wymaga, aby gracze uważnie obserwowali, co robią inni gracze.
Kiedy sekcje katedry są przypisane, gracze przejmują kontrolę nad przestrzeniami w każdej z kolumn, które tworzą ich sekcję. Im więcej sekcji zostanie zbudowanych i im więcej z nich zostanie ukończonych z własną wieżą, tym więcej punktów gracz otrzyma na koniec gry.
Gracze mogą wysyłać zasoby do sekcji katedry, które zaanektowali. Gdy ukończą każdą z tych sekcji, otrzymają nagrody w pieniądzach i punktach prestiżu. Będą mogli również zainstalować dekoracje na ukończonych sekcjach, aby uzyskać jeszcze większe uznanie cara. Ta część gry działa również jak zegar, ponieważ gdy którykolwiek gracz ukończy budowę swojej szóstej sekcji, kończy to grę.
Plansza pokazuje nam ikoniczny rondel Czerwonej Katedry. To tam gracze zdobywają wszystkie rodzaje zasobów potrzebnych do ukończenia swojej pracy nad katedrą, a także aby uzyskać przychylność gildii i profesjonalistów, aby jak najlepiej wykorzystać swoją wizytę na rynku. W centralnym rondelu gracze wybierają kość, którą chcą użyć, i przesuwają się o tyle pól, ile wskazuje górna strona tej kości, aby uzyskać zasoby wskazane w polu przeznaczonym przez kość.
Czerwona Katedra to bardzo przystępna gra pod względem zasad, ponieważ bardzo łatwo jest zrozumieć różne poziomy gry, ale pozostaje bardzo interesująca pod względem strategii. Z pewnością przypadnie do gustu tym, którzy bardziej interesują się wyzwaniem, jakie stawia strategiczna optymalizacja ich pozycji w każdej grze, niż złożonością zasad.
Dalsze informacje
Opis
Jesień nie jest najlepszym czasem na wspinanie się na rusztowanie w Moskwie, ale i tak jest znacznie lepsza niż robienie tego zimą. Car Iwan chce zobaczyć wyniki, a nasz zespół udowodni mu, że jesteśmy najlepszymi budowniczymi w mieście. Jesteśmy pewni, że ukończymy te dekoracyjne łuki z najjaśniejszymi kamieniami i zapewnimy sobie miejsce na liście zaufanych pracowników rządu.
Sheila Santos i Israel Cendrero tworzą duet projektantów gier znany jako Llama Dice. Do tej pory wydali różne tytuły z różnymi hiszpańskimi wydawcami (1987 Channel Tunnel, Mondrian, Smoothies), a Czerwona Katedra to pierwsza gra, którą opublikowali z Devir. Pedro Soto (Holmes, Sherlock & Mycroft, Papua) i Chema Román (El mundo de Águila Roja) zajęli się elementami graficznymi gry, oddając hołd Ivanowi Bilibinowi, ikonicznemu rosyjskiemu artyście z przełomu XX wieku. Mimo że pochodzi z znacznie późniejszego okresu, jego ślad jest w grze bardzo rozpoznawalny.
Czerwona Katedra to strategiczna gra planszowa typu „Euro”, w której gracze przyjmują role zespołów budowlanych. Ich zadaniem jest współpraca w celu wzniesienia katedry św. Bazylego w Moskwie, zgodnie z rozkazem Iwana Groźnego. Jednak tylko jeden z nich będzie mógł zdobyć przychylność cara.
W trakcie gry gracze mogą wykonać jedną z trzech akcji: przypisać sekcję katedry, wysłać zasoby do tej sekcji, aby ją zbudować, lub udać się na planszę gry, aby zdobyć więcej zasobów. Każda z tych akcji ma swój własny mechanizm i wymaga, aby gracze uważnie obserwowali, co robią inni gracze.
Kiedy sekcje katedry są przypisane, gracze przejmują kontrolę nad przestrzeniami w każdej z kolumn, które tworzą ich sekcję. Im więcej sekcji zostanie zbudowanych i im więcej z nich zostanie ukończonych z własną wieżą, tym więcej punktów gracz otrzyma na koniec gry.
Gracze mogą wysyłać zasoby do sekcji katedry, które zaanektowali. Gdy ukończą każdą z tych sekcji, otrzymają nagrody w pieniądzach i punktach prestiżu. Będą mogli również zainstalować dekoracje na ukończonych sekcjach, aby uzyskać jeszcze większe uznanie cara. Ta część gry działa również jak zegar, ponieważ gdy którykolwiek gracz ukończy budowę swojej szóstej sekcji, kończy to grę.
Plansza pokazuje nam ikoniczny rondel Czerwonej Katedry. To tam gracze zdobywają wszystkie rodzaje zasobów potrzebnych do ukończenia swojej pracy nad katedrą, a także aby uzyskać przychylność gildii i profesjonalistów, aby jak najlepiej wykorzystać swoją wizytę na rynku. W centralnym rondelu gracze wybierają kość, którą chcą użyć, i przesuwają się o tyle pól, ile wskazuje górna strona tej kości, aby uzyskać zasoby wskazane w polu przeznaczonym przez kość.
Czerwona Katedra to bardzo przystępna gra pod względem zasad, ponieważ bardzo łatwo jest zrozumieć różne poziomy gry, ale pozostaje bardzo interesująca pod względem strategii. Z pewnością przypadnie do gustu tym, którzy bardziej interesują się wyzwaniem, jakie stawia strategiczna optymalizacja ich pozycji w każdej grze, niż złożonością zasad.
Rękawy na karty w tej grze
Karty 66: 44.0mm szerokie i 68.0mm wysokie (44.0x68.0)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(110 Pz)
2x
(55 Pz)
1x
(75 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(75 Pz)
1x
(100 Pz)
Dalsze informacje