|
|
|
|
|
Aktualnie wyprzedane. Możliwość zamówienia.
TACTICAL COMMANDER to gra wojenna oparta na kartach, zaprojektowana w celu symulacji bitew II wojny światowej na poziomie batalionu, w której gracze przejmują dowodzenie nad kilkoma kompaniami na polu bitwy.
System TACTICAL COMMANDER łączy emocje tradycyjnych gier wojennych z zaletami łatwości gry w grach karcianych. System oferuje szeroki wachlarz możliwości zarówno do symulacji historycznych starć, jak i do tworzenia dowolnej liczby hipotetycznych bitew.
O projekcie:
TACTICAL COMMANDER to system gier, który Cię zaskoczy, ponieważ łączy emocje tradycyjnej gry wojennej z niepewnością, zaskoczeniem i szybkością gier opartych na kartach.
TACTICAL COMMANDER to pierwsza seria gier oparta na bitwach na Froncie Wschodnim w II wojnie światowej.
Zrozumienie mocnych i słabych stron jednostek kart oraz zarządzanie swoimi zapasami i korzystanie z kart akcji jest niezbędne, jeśli chcesz działać skutecznie i zniszczyć lub unieszkodliwić wroga.
Cechy każdej jednostki bojowej są przedstawione za pomocą informacji na ich powiązanej karcie.
Te karty nie są jednostkami, ale akcjami, które są wykonywane przeciwko wrogowi, zarówno w obronie, jak i w celu wygenerowania losowego zdarzenia.
Różne fazy sekwencji gry są szczegółowo opisane poniżej:
1. Inicjatywa.
Obaj gracze rzucają 1d6, aby określić, kto wygrywa Inicjatywę i jest pierwszym, który gra (w przypadku remisu kości są rzucane ponownie).
2. Faza reorganizacji: w tej fazie są różne sekcje:
2.1 Zamiany i Odrzucenia: Najpierw karty Jednostki i Akcji są dobierane zgodnie z następującym postanowieniem: w każdej turze (bez względu na liczbę Jednostek i Akcji, które zostały odrzucone lub zagrane w poprzedniej turze) można zastąpić maksymalnie 2 karty Jednostki oraz tyle kart Akcji, ile jest potrzebnych, aby przywrócić ich liczbę do 5.
2.2 Faza administracyjna: podczas fazy administracyjnej wykonuje się następujące zadania:
- Zaktualizowana tabela ogólnych zapisów (tura, punkty zaopatrzenia (SP) i punkty dowodzenia (CP)).
- Odwrócenie znaczników zakłóceń.
- Odwrócenie znaczników ruchu operacyjnego.
- Rally.
- Odblokowanie.
- Wezwanie artylerii.
- Wycofanie jednostek w walce wręcz.
- Odzyskiwanie pojazdów.
3. Faza powietrzna (i ogień AA): w tej fazie obaj gracze przeprowadzają wszystkie walki AA i powietrzne. Walki odbywają się jednocześnie, zaczynając od gracza, który wygrał Inicjatywę. Jednostki znajdujące się w heksie z Lasem nie mogą być atakowane przez samoloty.
4. Faza artylerii: w tej fazie obaj gracze przeprowadzają wszystkie walki artyleryjskie jednocześnie, zaczynając od gracza, który wygrał Inicjatywę.
5. Faza ruchu: jednostki w Vanguardzie mogą poruszać się po mapie taktycznej. Każdy heks reprezentuje około 150 metrów, a koszt przeniesienia sekcji lub kompanii z jednego heksu do sąsiedniego heksu wynosi jeden punkt ruchu. Koszt ruchu można modyfikować zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji Efekty terenu i pogody. Gracz, który ma inicjatywę, decyduje, czy poruszać się jako pierwszy, czy drugi. Wartość ruchu jednostki jest oznaczona na każdej karcie jednostki.
6. Faza walki lądowej: w tej fazie obaj gracze przeprowadzają wszystkie walki lądowe. Każda walka odbywa się jednocześnie, zaczynając od deklaracji ataków gracza, który wygrał Inicjatywę. Następnie drugi gracz deklaruje swoje ataki.
* Dla 2 graczy
* Zalecany wiek: 14+
* Czas: 30-90 minut
* Złożoność: Średnia
| Mechanika: | |
| Kategorie: | |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 82__TOK_1__ razy | |
TACTICAL COMMANDER to gra wojenna oparta na kartach, zaprojektowana w celu symulacji bitew II wojny światowej na poziomie batalionu, w której gracze przejmują dowodzenie nad kilkoma kompaniami na polu bitwy.
System TACTICAL COMMANDER łączy emocje tradycyjnych gier wojennych z zaletami łatwości gry w grach karcianych. System oferuje szeroki wachlarz możliwości zarówno do symulacji historycznych starć, jak i do tworzenia dowolnej liczby hipotetycznych bitew.
O projekcie:
TACTICAL COMMANDER to system gier, który Cię zaskoczy, ponieważ łączy emocje tradycyjnej gry wojennej z niepewnością, zaskoczeniem i szybkością gier opartych na kartach.
TACTICAL COMMANDER to pierwsza seria gier oparta na bitwach na Froncie Wschodnim w II wojnie światowej.
Zrozumienie mocnych i słabych stron jednostek kart oraz zarządzanie swoimi zapasami i korzystanie z kart akcji jest niezbędne, jeśli chcesz działać skutecznie i zniszczyć lub unieszkodliwić wroga.
Cechy każdej jednostki bojowej są przedstawione za pomocą informacji na ich powiązanej karcie.
Te karty nie są jednostkami, ale akcjami, które są wykonywane przeciwko wrogowi, zarówno w obronie, jak i w celu wygenerowania losowego zdarzenia.
Różne fazy sekwencji gry są szczegółowo opisane poniżej:
1. Inicjatywa.
Obaj gracze rzucają 1d6, aby określić, kto wygrywa Inicjatywę i jest pierwszym, który gra (w przypadku remisu kości są rzucane ponownie).
2. Faza reorganizacji: w tej fazie są różne sekcje:
2.1 Zamiany i Odrzucenia: Najpierw karty Jednostki i Akcji są dobierane zgodnie z następującym postanowieniem: w każdej turze (bez względu na liczbę Jednostek i Akcji, które zostały odrzucone lub zagrane w poprzedniej turze) można zastąpić maksymalnie 2 karty Jednostki oraz tyle kart Akcji, ile jest potrzebnych, aby przywrócić ich liczbę do 5.
2.2 Faza administracyjna: podczas fazy administracyjnej wykonuje się następujące zadania:
- Zaktualizowana tabela ogólnych zapisów (tura, punkty zaopatrzenia (SP) i punkty dowodzenia (CP)).
- Odwrócenie znaczników zakłóceń.
- Odwrócenie znaczników ruchu operacyjnego.
- Rally.
- Odblokowanie.
- Wezwanie artylerii.
- Wycofanie jednostek w walce wręcz.
- Odzyskiwanie pojazdów.
3. Faza powietrzna (i ogień AA): w tej fazie obaj gracze przeprowadzają wszystkie walki AA i powietrzne. Walki odbywają się jednocześnie, zaczynając od gracza, który wygrał Inicjatywę. Jednostki znajdujące się w heksie z Lasem nie mogą być atakowane przez samoloty.
4. Faza artylerii: w tej fazie obaj gracze przeprowadzają wszystkie walki artyleryjskie jednocześnie, zaczynając od gracza, który wygrał Inicjatywę.
5. Faza ruchu: jednostki w Vanguardzie mogą poruszać się po mapie taktycznej. Każdy heks reprezentuje około 150 metrów, a koszt przeniesienia sekcji lub kompanii z jednego heksu do sąsiedniego heksu wynosi jeden punkt ruchu. Koszt ruchu można modyfikować zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji Efekty terenu i pogody. Gracz, który ma inicjatywę, decyduje, czy poruszać się jako pierwszy, czy drugi. Wartość ruchu jednostki jest oznaczona na każdej karcie jednostki.
6. Faza walki lądowej: w tej fazie obaj gracze przeprowadzają wszystkie walki lądowe. Każda walka odbywa się jednocześnie, zaczynając od deklaracji ataków gracza, który wygrał Inicjatywę. Następnie drugi gracz deklaruje swoje ataki.
* Dla 2 graczy
* Zalecany wiek: 14+
* Czas: 30-90 minut
* Złożoność: Średnia
| Mechanika: | |
| Kategorie: | |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 82__TOK_1__ razy | |