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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
Editora: Strategemata
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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
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Jogo tático sobre três famosas batalhas da guerra da Crimeia.
Escala do jogo:
1 hexágono = 200 m (Alma 250 m)
1 turno de jogo = 30 minutos
1 ficha = batalhão de infantaria - companhia de fuzileiros / regimento de cavalaria / bateria de artilharia.
Descrição do jogo
O jogo utiliza o sistema padrão de hexágono e ficha, e dados de dez faces. Cada hexágono representa 200 metros ou 218 jardas de terreno (Alma 250 metros ou 273 jardas), cada turno de jogo corresponde a 20-30 minutos de tempo real.
A infantaria é representada por batalhões e companhias de infantaria leve, a cavalaria por regimentos (às vezes divididos em duas fichas), a artilharia por baterias (classificadas por peso).
Cada turno de jogo é dividido em fases:
1) Fase de comando – os jogadores usam seus comandantes em chefe e mensageiros para dar ordens aos comandantes subordinados.
2) Fase de ativação – após determinar a iniciativa, os jogadores, usando os Marcadores de Ativação, escolhem a divisão a ativar. As unidades ativadas se movem, disparam, iniciam o combate corpo a corpo e reorganizam as unidades desorganizadas. O oponente pode reagir disparando ou contra-atacando.
3) Fase de reorganização – os jogadores reorganizam as unidades quebradas.
O princípio do jogo é baseado em um sistema de ordens, que está associado a hexágonos-alvo. O jogador deve cumprir a ordem atribuída (é claro, ele a dá a si mesmo), até que a ordem seja alterada pelo Comandante-em-Chefe, ou o comandante de divisão consiga mudá-la por conta própria. A ordem deve estar associada a um hexágono-alvo (ou seja, hexágono de ataque, hexágono de defesa). As ordens possíveis são: ATACAR, DEFENDER, MARCHA FORÇADA.
O jogo tenta apresentar a diversidade das táticas dos combatentes principalmente através das formações das unidades. Assim, a infantaria russa pode lutar em colunas de companhia ou fechadas, a infantaria francesa em colunas fechadas ou em linhas e a infantaria britânica apenas em linhas. Cada lado pode formar quadrados e pode usar atiradores. O Exército Oriental francês se destaca nas táticas de infantaria leve devido às suas muitas formações de tais unidades (chasseurs, zouaves, tirailleurs argelinos).
O jogo trata o conceito de zona de controle de maneira diferente de outros jogos – renuncia à obrigação de parar o movimento da unidade na ZOC inimiga. A ZOC é um fenômeno que permite disparar ou iniciar combate corpo a corpo, e depende da formação das unidades e do alcance de suas armas de fogo.
O movimento das unidades não difere de outros sistemas de hexágono e ficha.
O jogo distingue combate a distância e combate corpo a corpo. O combate a distância leva em consideração os seguintes aspectos:
1) força da unidade que dispara
2) formação da unidade que dispara (atiradores)
3) formação do alvo
4) distância até o alvo
O combate a distância é iniciado ao custo de pontos de movimento na fase de ativação da unidade, e uma vez como reação às ações do inimigo. Os efeitos do combate a distância se traduzem em perda de resistência, desorganização e, em casos críticos, quebra da unidade atacada. A perda de pontos de movimento também é o efeito do combate a distância.
O combate a distância da artilharia é construído de maneira semelhante ao combate a distância da infantaria – leva em conta apenas as diferenças de alcance e poder de fogo dos canhões.
Como regra geral, para iniciar um combate corpo a corpo, a unidade deve lutar em uma formação compacta (coluna, linha) ou ser uma unidade de cavalaria. Iniciar o combate requer que a unidade atacante possua pontos de movimento suficientes após se mover (um marcador é colocado na unidade que atende a essa condição). O combate corpo a corpo também se baseia na moral da unidade, força, formação, além do terreno e ataques pelo flanco ou pela retaguarda da unidade. Os efeitos do combate corpo a corpo são desorganização (também da unidade atacante) ou quebra e fuga. O combate de cavalaria também inclui o impulso da unidade – que é levado em conta de acordo com o tipo de unidade (pesada, lanceiros, cavalaria leve). A cavalaria pode reagir contra-atacando.
A perda de resistência da unidade durante o jogo é marcada em tabelas especiais. O uso de tabelas visa mostrar precisamente os diversos níveis de perdas em combate.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Guerra |
| Nomes alternativos: | Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854 |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 1049 vezes | |
Jogo tático sobre três famosas batalhas da guerra da Crimeia.
Escala do jogo:
1 hexágono = 200 m (Alma 250 m)
1 turno de jogo = 30 minutos
1 ficha = batalhão de infantaria - companhia de fuzileiros / regimento de cavalaria / bateria de artilharia.
Descrição do jogo
O jogo utiliza o sistema padrão de hexágono e ficha, e dados de dez faces. Cada hexágono representa 200 metros ou 218 jardas de terreno (Alma 250 metros ou 273 jardas), cada turno de jogo corresponde a 20-30 minutos de tempo real.
A infantaria é representada por batalhões e companhias de infantaria leve, a cavalaria por regimentos (às vezes divididos em duas fichas), a artilharia por baterias (classificadas por peso).
Cada turno de jogo é dividido em fases:
1) Fase de comando – os jogadores usam seus comandantes em chefe e mensageiros para dar ordens aos comandantes subordinados.
2) Fase de ativação – após determinar a iniciativa, os jogadores, usando os Marcadores de Ativação, escolhem a divisão a ativar. As unidades ativadas se movem, disparam, iniciam o combate corpo a corpo e reorganizam as unidades desorganizadas. O oponente pode reagir disparando ou contra-atacando.
3) Fase de reorganização – os jogadores reorganizam as unidades quebradas.
O princípio do jogo é baseado em um sistema de ordens, que está associado a hexágonos-alvo. O jogador deve cumprir a ordem atribuída (é claro, ele a dá a si mesmo), até que a ordem seja alterada pelo Comandante-em-Chefe, ou o comandante de divisão consiga mudá-la por conta própria. A ordem deve estar associada a um hexágono-alvo (ou seja, hexágono de ataque, hexágono de defesa). As ordens possíveis são: ATACAR, DEFENDER, MARCHA FORÇADA.
O jogo tenta apresentar a diversidade das táticas dos combatentes principalmente através das formações das unidades. Assim, a infantaria russa pode lutar em colunas de companhia ou fechadas, a infantaria francesa em colunas fechadas ou em linhas e a infantaria britânica apenas em linhas. Cada lado pode formar quadrados e pode usar atiradores. O Exército Oriental francês se destaca nas táticas de infantaria leve devido às suas muitas formações de tais unidades (chasseurs, zouaves, tirailleurs argelinos).
O jogo trata o conceito de zona de controle de maneira diferente de outros jogos – renuncia à obrigação de parar o movimento da unidade na ZOC inimiga. A ZOC é um fenômeno que permite disparar ou iniciar combate corpo a corpo, e depende da formação das unidades e do alcance de suas armas de fogo.
O movimento das unidades não difere de outros sistemas de hexágono e ficha.
O jogo distingue combate a distância e combate corpo a corpo. O combate a distância leva em consideração os seguintes aspectos:
1) força da unidade que dispara
2) formação da unidade que dispara (atiradores)
3) formação do alvo
4) distância até o alvo
O combate a distância é iniciado ao custo de pontos de movimento na fase de ativação da unidade, e uma vez como reação às ações do inimigo. Os efeitos do combate a distância se traduzem em perda de resistência, desorganização e, em casos críticos, quebra da unidade atacada. A perda de pontos de movimento também é o efeito do combate a distância.
O combate a distância da artilharia é construído de maneira semelhante ao combate a distância da infantaria – leva em conta apenas as diferenças de alcance e poder de fogo dos canhões.
Como regra geral, para iniciar um combate corpo a corpo, a unidade deve lutar em uma formação compacta (coluna, linha) ou ser uma unidade de cavalaria. Iniciar o combate requer que a unidade atacante possua pontos de movimento suficientes após se mover (um marcador é colocado na unidade que atende a essa condição). O combate corpo a corpo também se baseia na moral da unidade, força, formação, além do terreno e ataques pelo flanco ou pela retaguarda da unidade. Os efeitos do combate corpo a corpo são desorganização (também da unidade atacante) ou quebra e fuga. O combate de cavalaria também inclui o impulso da unidade – que é levado em conta de acordo com o tipo de unidade (pesada, lanceiros, cavalaria leve). A cavalaria pode reagir contra-atacando.
A perda de resistência da unidade durante o jogo é marcada em tabelas especiais. O uso de tabelas visa mostrar precisamente os diversos níveis de perdas em combate.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Guerra |
| Nomes alternativos: | Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854 |
| BARCODE: | ????????? |
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