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Clash of Giants: Civil War
Editora: GMT Games
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Clash of Giants: Civil War
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Clash of Giants: Civil War utiliza o sistema de jogo da popular e aclamada série Clash of Giants WWI de Ted S. Raicer para duas das históricas batalhas da Guerra Civil Americana: Second Bull Run e Gettysburg. CoG: Civil War utiliza uma versão modificada do sistema de Ativação por sorteio de fichas de Clash of Giants II: Campaigns of Galicia e First Ypres, 1914, mantendo o sistema de combate de CoG. Cada unidade (principalmente em nível de brigada) tem uma Classificação de Eficiência Tática baseada em seu moral, treinamento, liderança e experiência, mas mesmo uma unidade fraca pode ter um momento heroico, enquanto a Iron Brigade pode não ser sempre feita de ferro. É um verdadeiro sistema para jogadores, que produz resultados realistas sem muitos procedimentos complicados, e permite que os jogadores se concentrem no jogo em vez das regras. As unidades em CoG: Civil War são principalmente brigadas de infantaria (com algumas brigadas de cavalaria ou demi-brigadas). Cada dia é dividido em quatro turnos diurnos e um turno noturno. Os mapas retratam bosques, colinas, lados de hexágonos íngremes, cortes ferroviários e aterros, estradas, rios, riachos, pontes, cidades, terrenos pantanosos e o Devil’s Den em Gettysburg. As regras de Ativação, que combinam a ativação aleatória de formações (principalmente corpos para a União e divisões para os Confederados) com alocações de movimento variáveis, criam a névoa da guerra e a fricção tão importantes nas batalhas da Guerra Civil. Ordenar ao seu comandante de corpo que tome uma colina é uma coisa: fazê-lo agir como você deseja é outra. E porque esses efeitos são alcançados sem mecânicas de unidades ocultas ou fictícias, CoG: Civil War não é apenas um jogo rápido para dois jogadores, mas também excelente para jogar sozinho. Alguns marcadores de Ativação também permitem que você coordene mais de uma formação, como Longstreet em Gettysburg. Mas não espere que Old Pete faça isso cedo no dia! Uma coisa que acelera o jogo em CoG: Civil War é o tratamento incomum da artilharia. Não há unidades de artilharia representadas; em vez disso, a artilharia aparece como Marcadores de Apoio ao Combate que são adicionados (primeiro o atacante) à força de combate das unidades envolvidas. Os CSM de artilharia são geralmente atribuídos a uma divisão ou corpo específico, embora a artilharia de reserva do exército possa ser usada para apoiar qualquer unidade. A artilharia não pode ser usada em combate em certos terrenos (florestas ou hexágonos de cidade), mas não há considerações de linha de visão que atrasem o jogo ou compliquem as regras. Em vez disso, tanto a linha de visão quanto o fogo de contrabateria inimiga são tratados com uma abstração elegante: a cada turno, todos os CSM de artilharia disponíveis de ambos os lados vão para uma taça, e então metade é sorteada aleatoriamente. O que sair da taça está disponível para uso naquele turno, então o jogador com mais artilharia no campo tem mais chances de obter apoio de artilharia. Isso também permite uma maneira simples de modelar a eficácia da Reserva de Artilharia da União em Gettysburg; uma vez chegados, esses marcadores nunca vão para a taça e estão sempre disponíveis para uso. No geral, o retrato da artilharia em CoG: Civil War como um braço ocasionalmente decisivo, mas definitivamente secundário, é discutivelmente mais realista do que muitos designs mais complicados. As duas batalhas, Second Bull Run e Gettysburg, retratam uma das maiores vitórias de Lee, antes de sua primeira invasão do norte, e sua maior derrota durante sua segunda invasão. Ambas são compromissos de encontro, com forças limitadas implantadas no início, gradualmente se transformando em poderosos confrontos. A chegada de forças frescas é outra área onde o sistema de jogo permite variabilidade: as unidades podem ser atrasadas ou chegar pela estrada errada. Você pode até tentar acelerar a chegada de suas forças fora do tabuleiro, mas com um risco aumentado de que cheguem mais tarde. Vencer envolve uma combinação de tomar e manter hexágonos de vitória, fazer unidades saírem e infligir baixas. Você também pode ganhar pontos de vitória para compensar unidades cujo chegada é atrasada, mas apenas se você não tentou forçá-las a marchar para uma chegada antecipada! Os jogadores terão que julgar a troca de perdas por tomar ou manter terrenos taticamente importantes. Regras especiais cobrem coisas como as ordens confusas e confusas do general Pope em Second Bull Run, a grande bateria confederada no terceiro dia em Gettysburg, o uso do VI Corpo da União como reserva em ambas as batalhas, ações de atraso da cavalaria e retirada antes do combate, o reagrupamento de unidades à noite e as ações de certos líderes-chave. Mas embora haja material suficiente para dar a cada batalha um sabor distinto, a ação permanece descomplicada, rápida e emocionante. Não simplesmente "outro sistema de batalha da Guerra Civil", CoG: Civil War apresenta uma nova perspectiva sobre um tópico frequentemente abordado. Dando a cada lado a chance de mudar a história em uma tarde de jogo, o uso do sistema Clash of Giants também mostra os laços às vezes surpreendentes entre as batalhas da Guerra Civil e as batalhas iniciais da Grande Guerra 50 anos depois. Os fãs da Guerra Civil ou da série Clash of Giants não ficarão desapontados.
| Mecânica: | Sistema Chit-Pull Hexadecimal e Contador |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 817054011100 |
| Em 3 listas de desejos Isso foi visto 3489 vezes | |
Clash of Giants: Civil War utiliza o sistema de jogo da popular e aclamada série Clash of Giants WWI de Ted S. Raicer para duas das históricas batalhas da Guerra Civil Americana: Second Bull Run e Gettysburg. CoG: Civil War utiliza uma versão modificada do sistema de Ativação por sorteio de fichas de Clash of Giants II: Campaigns of Galicia e First Ypres, 1914, mantendo o sistema de combate de CoG. Cada unidade (principalmente em nível de brigada) tem uma Classificação de Eficiência Tática baseada em seu moral, treinamento, liderança e experiência, mas mesmo uma unidade fraca pode ter um momento heroico, enquanto a Iron Brigade pode não ser sempre feita de ferro. É um verdadeiro sistema para jogadores, que produz resultados realistas sem muitos procedimentos complicados, e permite que os jogadores se concentrem no jogo em vez das regras. As unidades em CoG: Civil War são principalmente brigadas de infantaria (com algumas brigadas de cavalaria ou demi-brigadas). Cada dia é dividido em quatro turnos diurnos e um turno noturno. Os mapas retratam bosques, colinas, lados de hexágonos íngremes, cortes ferroviários e aterros, estradas, rios, riachos, pontes, cidades, terrenos pantanosos e o Devil’s Den em Gettysburg. As regras de Ativação, que combinam a ativação aleatória de formações (principalmente corpos para a União e divisões para os Confederados) com alocações de movimento variáveis, criam a névoa da guerra e a fricção tão importantes nas batalhas da Guerra Civil. Ordenar ao seu comandante de corpo que tome uma colina é uma coisa: fazê-lo agir como você deseja é outra. E porque esses efeitos são alcançados sem mecânicas de unidades ocultas ou fictícias, CoG: Civil War não é apenas um jogo rápido para dois jogadores, mas também excelente para jogar sozinho. Alguns marcadores de Ativação também permitem que você coordene mais de uma formação, como Longstreet em Gettysburg. Mas não espere que Old Pete faça isso cedo no dia! Uma coisa que acelera o jogo em CoG: Civil War é o tratamento incomum da artilharia. Não há unidades de artilharia representadas; em vez disso, a artilharia aparece como Marcadores de Apoio ao Combate que são adicionados (primeiro o atacante) à força de combate das unidades envolvidas. Os CSM de artilharia são geralmente atribuídos a uma divisão ou corpo específico, embora a artilharia de reserva do exército possa ser usada para apoiar qualquer unidade. A artilharia não pode ser usada em combate em certos terrenos (florestas ou hexágonos de cidade), mas não há considerações de linha de visão que atrasem o jogo ou compliquem as regras. Em vez disso, tanto a linha de visão quanto o fogo de contrabateria inimiga são tratados com uma abstração elegante: a cada turno, todos os CSM de artilharia disponíveis de ambos os lados vão para uma taça, e então metade é sorteada aleatoriamente. O que sair da taça está disponível para uso naquele turno, então o jogador com mais artilharia no campo tem mais chances de obter apoio de artilharia. Isso também permite uma maneira simples de modelar a eficácia da Reserva de Artilharia da União em Gettysburg; uma vez chegados, esses marcadores nunca vão para a taça e estão sempre disponíveis para uso. No geral, o retrato da artilharia em CoG: Civil War como um braço ocasionalmente decisivo, mas definitivamente secundário, é discutivelmente mais realista do que muitos designs mais complicados. As duas batalhas, Second Bull Run e Gettysburg, retratam uma das maiores vitórias de Lee, antes de sua primeira invasão do norte, e sua maior derrota durante sua segunda invasão. Ambas são compromissos de encontro, com forças limitadas implantadas no início, gradualmente se transformando em poderosos confrontos. A chegada de forças frescas é outra área onde o sistema de jogo permite variabilidade: as unidades podem ser atrasadas ou chegar pela estrada errada. Você pode até tentar acelerar a chegada de suas forças fora do tabuleiro, mas com um risco aumentado de que cheguem mais tarde. Vencer envolve uma combinação de tomar e manter hexágonos de vitória, fazer unidades saírem e infligir baixas. Você também pode ganhar pontos de vitória para compensar unidades cujo chegada é atrasada, mas apenas se você não tentou forçá-las a marchar para uma chegada antecipada! Os jogadores terão que julgar a troca de perdas por tomar ou manter terrenos taticamente importantes. Regras especiais cobrem coisas como as ordens confusas e confusas do general Pope em Second Bull Run, a grande bateria confederada no terceiro dia em Gettysburg, o uso do VI Corpo da União como reserva em ambas as batalhas, ações de atraso da cavalaria e retirada antes do combate, o reagrupamento de unidades à noite e as ações de certos líderes-chave. Mas embora haja material suficiente para dar a cada batalha um sabor distinto, a ação permanece descomplicada, rápida e emocionante. Não simplesmente "outro sistema de batalha da Guerra Civil", CoG: Civil War apresenta uma nova perspectiva sobre um tópico frequentemente abordado. Dando a cada lado a chance de mudar a história em uma tarde de jogo, o uso do sistema Clash of Giants também mostra os laços às vezes surpreendentes entre as batalhas da Guerra Civil e as batalhas iniciais da Grande Guerra 50 anos depois. Os fãs da Guerra Civil ou da série Clash of Giants não ficarão desapontados.
| Mecânica: | Sistema Chit-Pull Hexadecimal e Contador |
| Categorias: | Guerra Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 817054011100 |
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