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30'
8
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Crokinole 26 inches Tournament Board - Premium ed. (LIMITED)
O jogo de Crokinole se desenvolveu nas campanhas do Canadá por volta de 1860. Nasceu de uma combinação particular de vários jogos tradicionais típicos da Inglaterra, França, Alemanha e Índia. O jogo de Crokinole é simples e muito divertido.
O nome "Crokinole" deriva da palavra francesa croquignole que significa: 1) na França um tipo de "biscoito" 2) no Quebec um bolinho semelhante a uma rosquinha. A palavra Crokinole também é usada para definir a ação de golpear com os dedos (Molière, O doente imaginário) e essa parece ser a razão mais provável da origem do nome. A mais antiga mesa de Crokinole conhecida foi construída em 1876 por um artesão chamado Eckhardt Wettlaufer do condado de Perth, Ontário, Canadá.
As Regras do Crokinole Jogadores Pode-se jogar com 2 jogadores ou com 4 jogadores divididos em duas equipes.
Objetivo Vence quem alcançar primeiro 100 pontos
A superfície de jogo A mesa de jogo é geralmente de forma octogonal ou redonda. É de vários tamanhos e geralmente é construída em madeira envernizada ou laminada e tem um diâmetro de cerca de 27 polegadas (69 centímetros). A mesa é dividida em três anéis concêntricos de valor 5, 10 e 15 pontos. No centro da mesa há um buraco, ligeiramente maior que o tamanho de uma ficha, de valor 20 pontos. O anel concêntrico de valor 15 pontos é cercado por 8 pequenos pinos de madeira que servem como obstáculos, tornando mais difícil o acesso a essa área. O anel mais externo de valor 5 pontos é dividido em quatro quadrantes (um para cada jogador). Ao redor da mesa há uma ranhura rebaixada (fosso) onde irão parar os tiros errados e onde serão colocadas as fichas eliminadas do jogo. As fichas de jogo são ligeiramente menores que o diâmetro do buraco central. A linha externa do último anel (5 pontos) é considerada a Linha de Tiro, ou seja, a linha a partir da qual cada jogador realiza seu tiro. A ficha deve cobrir a Linha de Tiro por pelo menos 50% de sua superfície. Para garantir uma maior suavidade, a mesa é geralmente polvilhada com um pó, geralmente ácido bórico.
Antes de jogar Posicione a mesa de Crokinole de forma que cada jogador tenha a mesma possibilidade de acessá-la. Se houver dois jogadores, cada um recebe 12 fichas de madeira de uma cor (preto ou marrom). Se houver quatro jogadores, divididos em duas equipes, são dadas 6 fichas a cada um. Os jogadores da mesma equipe se posicionam nos dois quadrantes um em frente ao outro. Para determinar quem começa o jogo, coloca-se duas fichas (uma preta e uma marrom) nas duas mãos e, após misturá-las, pede-se a um jogador que escolha a cor de início. Em seguida, joga-se no sentido horário. Uma vez que o jogo começou, a mesa de Crokinole não pode mais ser movida. Os jogadores não podem se levantar da cadeira até o final do jogo. Nenhum jogador pode tocar a mesa de jogo, a menos que seja sua vez. O jogador coloca uma de suas fichas na Linha de Tiro com pelo menos 50% da ficha dentro de seu quadrante. A ficha deve ser atingida com um dedo e, portanto, não é permitido empurrá-la. Em seguida, o jogo passa para o próximo jogador e continua dessa forma até que as fichas se esgotem (12 em dois jogadores ou 6 em quatro jogadores).
Realizar o tiro sem fichas adversárias no terreno de jogo O primeiro jogador e, consequentemente, todos os outros, se não houver fichas adversárias no terreno de jogo, podem tentar entrar com sua ficha no buraco central. Se a ficha entrar completamente no buraco central, é colocada de lado e vale 20 pontos para o jogador. Se a ficha não entrar no buraco central, mas permanecer no terreno de jogo na área delimitada pelos pequenos pinos de valor 15 pontos ou pelo menos tocar a linha dos 15 pontos, permanece no terreno de jogo. Se não houver fichas adversárias na mesa e a ficha do jogador parar na área de 10 ou 5 pontos, é retirada do terreno de jogo e colocada na ranhura externa (fosso). Essa regra foi introduzida para evitar que um jogador muito defensivo esconda suas fichas atrás dos pequenos pinos de madeira. Alguns jogadores não aplicam essa regra, mas ela é usada no Campeonato Mundial de Crokinole.
Realizar o tiro com uma ou mais fichas adversárias no terreno de jogo Se houver uma ou mais fichas adversárias no terreno de jogo, o jogador deve tentar atingir e eliminar uma delas. Nota: isso pode ser feito diretamente, ricocheteando nos pequenos pinos, atingindo uma de suas próprias fichas ou uma do adversário. Se o jogador não conseguir atingir a ficha do adversário, perderá a sua, que será colocada na ranhura (fosso) ao redor do Crokinole. Além disso, se o jogador, além de não atingir a ficha do adversário, atingir uma de suas próprias fichas ou a de seu companheiro de equipe, deverá eliminá-las todas e inseri-las na ranhura externa "fosso".
Outras situações de jogo Após realizar um tiro, todas as fichas que tocam a Linha de Tiro são eliminadas e inseridas na "fosse" ao redor do Crokinole. Se uma ficha ficar pendurada sobre o buraco central de 20 pontos, ela é deixada onde está, a menos que um tiro posterior a faça cair completamente no buraco central. Uma ficha que sai do terreno de jogo, atinge algo e ricocheteia novamente no campo é eliminada e inserida na "fosse". Todas as fichas que são atingidas permanecem onde estão.
Pontuação A pontuação é calculada no final de cada rodada. No final da rodada, cada jogador ou equipe conta os pontos com base na localização das fichas. Se uma ficha estiver posicionada na linha de demarcação entre dois anéis concêntricos, considera-se o valor menor. Cada ficha posicionada na área de 15 vale 15 pontos; na área de 10, vale 10 pontos; na área de 5, vale 5 pontos. Cada jogador ou equipe também deve adicionar os pontos relativos aos centros de 20 pontos realizados e colocados anteriormente de lado. Neste ponto, subtrai-se a pontuação mais baixa da mais alta e o valor restante é atribuído ao jogador ou equipe que ganhou a rodada. Exemplo: no final da rodada, o jogador ou equipe com as fichas marrons totalizou 60 pontos, enquanto o jogador ou equipe com as fichas pretas totalizou 35. Ao jogador ou equipe com as fichas marrons são atribuídos 25 pontos.
Próxima Rodada Se nenhum dos jogadores ou da equipe alcançou 100 pontos, a próxima rodada será iniciada pela pessoa que está à esquerda do jogador (ou equipe) em vantagem.
Vencedor O primeiro jogador ou equipe que alcançar 100 pontos ganhará a partida.
| Mecânica: | Parcerias |
| Categorias: | Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | Crokinole Croquignole Krokinole Krokonol Pichenotte 闘球盤 Carquiñol Carquinyoli Crokinole Crokinolinho Croquignole Krokinole Krokonol Mini-crokinole クロキノール 加拿大棋 闘球盤 크로키놀 |
| BARCODE: | ????????? |
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O jogo de Crokinole se desenvolveu nas campanhas do Canadá por volta de 1860. Nasceu de uma combinação particular de vários jogos tradicionais típicos da Inglaterra, França, Alemanha e Índia. O jogo de Crokinole é simples e muito divertido.
O nome "Crokinole" deriva da palavra francesa croquignole que significa: 1) na França um tipo de "biscoito" 2) no Quebec um bolinho semelhante a uma rosquinha. A palavra Crokinole também é usada para definir a ação de golpear com os dedos (Molière, O doente imaginário) e essa parece ser a razão mais provável da origem do nome. A mais antiga mesa de Crokinole conhecida foi construída em 1876 por um artesão chamado Eckhardt Wettlaufer do condado de Perth, Ontário, Canadá.
As Regras do Crokinole Jogadores Pode-se jogar com 2 jogadores ou com 4 jogadores divididos em duas equipes.
Objetivo Vence quem alcançar primeiro 100 pontos
A superfície de jogo A mesa de jogo é geralmente de forma octogonal ou redonda. É de vários tamanhos e geralmente é construída em madeira envernizada ou laminada e tem um diâmetro de cerca de 27 polegadas (69 centímetros). A mesa é dividida em três anéis concêntricos de valor 5, 10 e 15 pontos. No centro da mesa há um buraco, ligeiramente maior que o tamanho de uma ficha, de valor 20 pontos. O anel concêntrico de valor 15 pontos é cercado por 8 pequenos pinos de madeira que servem como obstáculos, tornando mais difícil o acesso a essa área. O anel mais externo de valor 5 pontos é dividido em quatro quadrantes (um para cada jogador). Ao redor da mesa há uma ranhura rebaixada (fosso) onde irão parar os tiros errados e onde serão colocadas as fichas eliminadas do jogo. As fichas de jogo são ligeiramente menores que o diâmetro do buraco central. A linha externa do último anel (5 pontos) é considerada a Linha de Tiro, ou seja, a linha a partir da qual cada jogador realiza seu tiro. A ficha deve cobrir a Linha de Tiro por pelo menos 50% de sua superfície. Para garantir uma maior suavidade, a mesa é geralmente polvilhada com um pó, geralmente ácido bórico.
Antes de jogar Posicione a mesa de Crokinole de forma que cada jogador tenha a mesma possibilidade de acessá-la. Se houver dois jogadores, cada um recebe 12 fichas de madeira de uma cor (preto ou marrom). Se houver quatro jogadores, divididos em duas equipes, são dadas 6 fichas a cada um. Os jogadores da mesma equipe se posicionam nos dois quadrantes um em frente ao outro. Para determinar quem começa o jogo, coloca-se duas fichas (uma preta e uma marrom) nas duas mãos e, após misturá-las, pede-se a um jogador que escolha a cor de início. Em seguida, joga-se no sentido horário. Uma vez que o jogo começou, a mesa de Crokinole não pode mais ser movida. Os jogadores não podem se levantar da cadeira até o final do jogo. Nenhum jogador pode tocar a mesa de jogo, a menos que seja sua vez. O jogador coloca uma de suas fichas na Linha de Tiro com pelo menos 50% da ficha dentro de seu quadrante. A ficha deve ser atingida com um dedo e, portanto, não é permitido empurrá-la. Em seguida, o jogo passa para o próximo jogador e continua dessa forma até que as fichas se esgotem (12 em dois jogadores ou 6 em quatro jogadores).
Realizar o tiro sem fichas adversárias no terreno de jogo O primeiro jogador e, consequentemente, todos os outros, se não houver fichas adversárias no terreno de jogo, podem tentar entrar com sua ficha no buraco central. Se a ficha entrar completamente no buraco central, é colocada de lado e vale 20 pontos para o jogador. Se a ficha não entrar no buraco central, mas permanecer no terreno de jogo na área delimitada pelos pequenos pinos de valor 15 pontos ou pelo menos tocar a linha dos 15 pontos, permanece no terreno de jogo. Se não houver fichas adversárias na mesa e a ficha do jogador parar na área de 10 ou 5 pontos, é retirada do terreno de jogo e colocada na ranhura externa (fosso). Essa regra foi introduzida para evitar que um jogador muito defensivo esconda suas fichas atrás dos pequenos pinos de madeira. Alguns jogadores não aplicam essa regra, mas ela é usada no Campeonato Mundial de Crokinole.
Realizar o tiro com uma ou mais fichas adversárias no terreno de jogo Se houver uma ou mais fichas adversárias no terreno de jogo, o jogador deve tentar atingir e eliminar uma delas. Nota: isso pode ser feito diretamente, ricocheteando nos pequenos pinos, atingindo uma de suas próprias fichas ou uma do adversário. Se o jogador não conseguir atingir a ficha do adversário, perderá a sua, que será colocada na ranhura (fosso) ao redor do Crokinole. Além disso, se o jogador, além de não atingir a ficha do adversário, atingir uma de suas próprias fichas ou a de seu companheiro de equipe, deverá eliminá-las todas e inseri-las na ranhura externa "fosso".
Outras situações de jogo Após realizar um tiro, todas as fichas que tocam a Linha de Tiro são eliminadas e inseridas na "fosse" ao redor do Crokinole. Se uma ficha ficar pendurada sobre o buraco central de 20 pontos, ela é deixada onde está, a menos que um tiro posterior a faça cair completamente no buraco central. Uma ficha que sai do terreno de jogo, atinge algo e ricocheteia novamente no campo é eliminada e inserida na "fosse". Todas as fichas que são atingidas permanecem onde estão.
Pontuação A pontuação é calculada no final de cada rodada. No final da rodada, cada jogador ou equipe conta os pontos com base na localização das fichas. Se uma ficha estiver posicionada na linha de demarcação entre dois anéis concêntricos, considera-se o valor menor. Cada ficha posicionada na área de 15 vale 15 pontos; na área de 10, vale 10 pontos; na área de 5, vale 5 pontos. Cada jogador ou equipe também deve adicionar os pontos relativos aos centros de 20 pontos realizados e colocados anteriormente de lado. Neste ponto, subtrai-se a pontuação mais baixa da mais alta e o valor restante é atribuído ao jogador ou equipe que ganhou a rodada. Exemplo: no final da rodada, o jogador ou equipe com as fichas marrons totalizou 60 pontos, enquanto o jogador ou equipe com as fichas pretas totalizou 35. Ao jogador ou equipe com as fichas marrons são atribuídos 25 pontos.
Próxima Rodada Se nenhum dos jogadores ou da equipe alcançou 100 pontos, a próxima rodada será iniciada pela pessoa que está à esquerda do jogador (ou equipe) em vantagem.
Vencedor O primeiro jogador ou equipe que alcançar 100 pontos ganhará a partida.
| Mecânica: | Parcerias |
| Categorias: | Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | Crokinole Croquignole Krokinole Krokonol Pichenotte 闘球盤 Carquiñol Carquinyoli Crokinole Crokinolinho Croquignole Krokinole Krokonol Mini-crokinole クロキノール 加拿大棋 闘球盤 크로키놀 |
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