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Lees Greatest Victory Chancellorsville 1863
Editora: Against the Odds
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Lees Greatest Victory Chancellorsville 1863
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A campanha de Chancellorsville, que ocorreu em maio de 1863 na Wilderness da Virgínia, é considerada por muitos como a obra-prima de Robert E. Lee, um verdadeiro triunfo "contra todas as probabilidades". Lee enfrentou o comandante da União Joseph "Fighting Joe" Hooker, que havia elaborado um plano que parecia garantido para o sucesso. Sua cavalaria realizaria incursões profundamente atrás das linhas confederadas, cortando os suprimentos de Lee, enquanto Hooker e quatro de seus sete corpos de infantaria marchariam para o oeste, depois para o sul, e apareceriam atrás das defesas confederadas em frente à cidade de Fredericksburg. Lee seria forçado a se retirar para o sul, caso em que seria perseguido, ou seria forçado a atacar com seu exército numericamente inferior para evitar ser esmagado entre o martelo e a bigorna das forças de Hooker. "Que Deus tenha misericórdia do General Lee, pois eu não terei", declarou Hooker. Nenhum plano, no entanto, sobrevive ao primeiro contato com o inimigo. Com a vantagem das linhas internas e uma grande dose de audácia, Lee confundiria seu oponente ao trazer continuamente mais rifles para o lugar crítico no momento crítico. E não fazia mal que o maior corpo de Lee fosse comandado por um certo "Stonewall" Jackson. Lee's Greatest Victory é um jogo de impulso de área, mas diferente de qualquer coisa vista antes. Desde a aparição do "sunset die roll" há quase três décadas, os jogadores têm alternado a ativação de uma única área, com variações que vêm na forma de uma duração de turno incerta. O jogo tem uma sensação semelhante à de xadrez, com os jogadores capazes de agir e reagir com um grande grau de cálculo prévio. Turnos curtos podem ser frustrantes para um ou ambos os jogadores. Neste desenvolvimento revolucionário do gênero, os jogadores não sabem mais quantos impulsos terão, ou seu oponente, criando tanto oportunidades quanto crises que não podem ser antecipadas com antecedência, assim como no combate real. O "momento" oscila de um lado para o outro, mas raramente da mesma forma duas vezes. Ao mesmo tempo, cada turno dura o quanto os jogadores desejarem, garantindo que algo aconteça a cada turno. As unidades de manobra são, na maioria, divisões da União e brigadas confederadas, com líderes históricos presentes para fornecer um impulso no combate, embora com o risco de serem feridos ou KIA. Pontões e trincheiras fazem parte das regras básicas, enquanto as regras opcionais incorporam o clima e unidades opcionais para ambos os lados. O melhor de tudo é que dura apenas seis turnos e é muito jogável em uma única sessão.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 880 vezes | |
A campanha de Chancellorsville, que ocorreu em maio de 1863 na Wilderness da Virgínia, é considerada por muitos como a obra-prima de Robert E. Lee, um verdadeiro triunfo "contra todas as probabilidades". Lee enfrentou o comandante da União Joseph "Fighting Joe" Hooker, que havia elaborado um plano que parecia garantido para o sucesso. Sua cavalaria realizaria incursões profundamente atrás das linhas confederadas, cortando os suprimentos de Lee, enquanto Hooker e quatro de seus sete corpos de infantaria marchariam para o oeste, depois para o sul, e apareceriam atrás das defesas confederadas em frente à cidade de Fredericksburg. Lee seria forçado a se retirar para o sul, caso em que seria perseguido, ou seria forçado a atacar com seu exército numericamente inferior para evitar ser esmagado entre o martelo e a bigorna das forças de Hooker. "Que Deus tenha misericórdia do General Lee, pois eu não terei", declarou Hooker. Nenhum plano, no entanto, sobrevive ao primeiro contato com o inimigo. Com a vantagem das linhas internas e uma grande dose de audácia, Lee confundiria seu oponente ao trazer continuamente mais rifles para o lugar crítico no momento crítico. E não fazia mal que o maior corpo de Lee fosse comandado por um certo "Stonewall" Jackson. Lee's Greatest Victory é um jogo de impulso de área, mas diferente de qualquer coisa vista antes. Desde a aparição do "sunset die roll" há quase três décadas, os jogadores têm alternado a ativação de uma única área, com variações que vêm na forma de uma duração de turno incerta. O jogo tem uma sensação semelhante à de xadrez, com os jogadores capazes de agir e reagir com um grande grau de cálculo prévio. Turnos curtos podem ser frustrantes para um ou ambos os jogadores. Neste desenvolvimento revolucionário do gênero, os jogadores não sabem mais quantos impulsos terão, ou seu oponente, criando tanto oportunidades quanto crises que não podem ser antecipadas com antecedência, assim como no combate real. O "momento" oscila de um lado para o outro, mas raramente da mesma forma duas vezes. Ao mesmo tempo, cada turno dura o quanto os jogadores desejarem, garantindo que algo aconteça a cada turno. As unidades de manobra são, na maioria, divisões da União e brigadas confederadas, com líderes históricos presentes para fornecer um impulso no combate, embora com o risco de serem feridos ou KIA. Pontões e trincheiras fazem parte das regras básicas, enquanto as regras opcionais incorporam o clima e unidades opcionais para ambos os lados. O melhor de tudo é que dura apenas seis turnos e é muito jogável em uma única sessão.
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