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40'
10
No es necesario texto en el juego.
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Santiago de Cuba
Editora: Eggertspiele
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Santiago de Cuba
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Bem-vindo a Santiago, a segunda maior cidade de Cuba, lar do rum lendário e berço da revolução! As ruas caóticas zumbem com os sons das multidões movimentadas e do comércio ativo. Navios de carga chegam e partem constantemente do porto. A demanda é contínua, mas imprevisível, por um suprimento de produtos locais, como frutas exóticas, açúcar, rum, tabaco e charutos.
Em Santiago de Cuba, seu cartão de visita diz "corretor", mas na verdade você é um negociador astuto que organiza negócios com os locais e com funcionários corruptíveis para mover mercadorias e atender à demanda desses navios de carga sempre presentes – e sua capacidade de obter essas mercadorias é tão confiável quanto suas "conexões".
No início do jogo, nove locais – os cubanos – são dispostos aleatoriamente em um caminho ao redor de Santiago, sendo o porto a décima localização do circuito. Cada cubano tem uma habilidade diferente: por exemplo, dar a um jogador dois tabacos, dar a um jogador uma mercadoria de sua escolha, forçar os oponentes a lhe dar algo, dar dinheiro ou pontos de vitória (VPs) e apreender um edifício ou permitir que um jogador use um edifício previamente apreendido. Quais são esses edifícios? No início do jogo, doze edifícios são colocados aleatoriamente no tabuleiro de jogo em quatro grupos codificados por cores (branco, amarelo, etc.) de três. Assim como os cubanos, esses edifícios dão aos jogadores uma habilidade especial quando usados: converter tabaco em charutos, trocar VPs por dinheiro ou vice-versa, aumentar o valor das mercadorias entregues ao navio, tornar um cubano inativo para a próxima rodada e assim por diante.
Os jogadores entregarão mercadorias a sete navios ao longo do jogo. A demanda de cada navio é determinada por um lançamento de dados; o jogador ativo lança cinco dados – um para cada tipo de mercadoria – e depois escolhe quatro dos valores lançados para representar a demanda por mercadorias da mesma cor que o dado.
Todos os jogadores compartilham um carro e viajam juntos pela ilha. Em uma vez, o jogador ativo pode mover o carro para o próximo local no caminho (seja cubano ou porto) gratuitamente, ou pagar um peso por cada local movido além disso. Depois de realizar uma ação cubana, o jogador deve mover sua peça para um edifício da mesma cor que a flor naquele cubano. Se ele realizar uma ação em um edifício pertencente a outra pessoa, esse jogador ganha 1 VP. (Um cubano permite que um jogador use o mesmo edifício onde sua peça está atualmente localizada.)
Se um jogador se mover para o porto, os jogadores se revezam entregando todas as mercadorias de um tipo ao navio para atender à demanda, ajustando os dados de demanda conforme necessário. Um jogador ganha de 2 a 4 VPs por cada mercadoria entregue; um jogador não precisa entregar mercadorias. Se a demanda do navio não for atendida após todos entregarem ou passarem, a recompensa de VP por mercadoria é aumentada em um e o navio permanece no lugar – a menos que o valor já estivesse em 4 VPs, caso em que o navio zarpa. Nesse caso, ou quando toda a demanda é atendida, um novo navio chega ao porto com novos valores de demanda.
Depois que sete navios zarparam, os jogadores ganham 1 VP para cada três mercadorias que ainda tiverem, e depois contam seus VPs. O jogador com mais VPs vence, com empates resolvidos pelas mercadorias restantes, depois pelo dinheiro.
Cada jogo apresenta novos desafios táticos para os jogadores, graças a combinações sempre mutáveis de edifícios, habitantes cubanos e demanda por mercadorias.
Em Santiago de Cuba, seu cartão de visita diz "corretor", mas na verdade você é um negociador astuto que organiza negócios com os locais e com funcionários corruptíveis para mover mercadorias e atender à demanda desses navios de carga sempre presentes – e sua capacidade de obter essas mercadorias é tão confiável quanto suas "conexões".
No início do jogo, nove locais – os cubanos – são dispostos aleatoriamente em um caminho ao redor de Santiago, sendo o porto a décima localização do circuito. Cada cubano tem uma habilidade diferente: por exemplo, dar a um jogador dois tabacos, dar a um jogador uma mercadoria de sua escolha, forçar os oponentes a lhe dar algo, dar dinheiro ou pontos de vitória (VPs) e apreender um edifício ou permitir que um jogador use um edifício previamente apreendido. Quais são esses edifícios? No início do jogo, doze edifícios são colocados aleatoriamente no tabuleiro de jogo em quatro grupos codificados por cores (branco, amarelo, etc.) de três. Assim como os cubanos, esses edifícios dão aos jogadores uma habilidade especial quando usados: converter tabaco em charutos, trocar VPs por dinheiro ou vice-versa, aumentar o valor das mercadorias entregues ao navio, tornar um cubano inativo para a próxima rodada e assim por diante.
Os jogadores entregarão mercadorias a sete navios ao longo do jogo. A demanda de cada navio é determinada por um lançamento de dados; o jogador ativo lança cinco dados – um para cada tipo de mercadoria – e depois escolhe quatro dos valores lançados para representar a demanda por mercadorias da mesma cor que o dado.
Todos os jogadores compartilham um carro e viajam juntos pela ilha. Em uma vez, o jogador ativo pode mover o carro para o próximo local no caminho (seja cubano ou porto) gratuitamente, ou pagar um peso por cada local movido além disso. Depois de realizar uma ação cubana, o jogador deve mover sua peça para um edifício da mesma cor que a flor naquele cubano. Se ele realizar uma ação em um edifício pertencente a outra pessoa, esse jogador ganha 1 VP. (Um cubano permite que um jogador use o mesmo edifício onde sua peça está atualmente localizada.)
Se um jogador se mover para o porto, os jogadores se revezam entregando todas as mercadorias de um tipo ao navio para atender à demanda, ajustando os dados de demanda conforme necessário. Um jogador ganha de 2 a 4 VPs por cada mercadoria entregue; um jogador não precisa entregar mercadorias. Se a demanda do navio não for atendida após todos entregarem ou passarem, a recompensa de VP por mercadoria é aumentada em um e o navio permanece no lugar – a menos que o valor já estivesse em 4 VPs, caso em que o navio zarpa. Nesse caso, ou quando toda a demanda é atendida, um novo navio chega ao porto com novos valores de demanda.
Depois que sete navios zarparam, os jogadores ganham 1 VP para cada três mercadorias que ainda tiverem, e depois contam seus VPs. O jogador com mais VPs vence, com empates resolvidos pelas mercadorias restantes, depois pelo dinheiro.
Cada jogo apresenta novos desafios táticos para os jogadores, graças a combinações sempre mutáveis de edifícios, habitantes cubanos e demanda por mercadorias.
| Mecânica: | |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | Santiago de Cuba Σαντιάγκο, Κούβα Сантьяго де Куба Сантьяго-де-Куба 古巴:聖地牙哥 Santiago de Cuba |
| BARCODE: | 4250231754500 |
| Em 24 listas de desejos Em 25 coleções Isso foi visto 10890 vezes | |
Bem-vindo a Santiago, a segunda maior cidade de Cuba, lar do rum lendário e berço da revolução! As ruas caóticas zumbem com os sons das multidões movimentadas e do comércio ativo. Navios de carga chegam e partem constantemente do porto. A demanda é contínua, mas imprevisível, por um suprimento de produtos locais, como frutas exóticas, açúcar, rum, tabaco e charutos.
Em Santiago de Cuba, seu cartão de visita diz "corretor", mas na verdade você é um negociador astuto que organiza negócios com os locais e com funcionários corruptíveis para mover mercadorias e atender à demanda desses navios de carga sempre presentes – e sua capacidade de obter essas mercadorias é tão confiável quanto suas "conexões".
No início do jogo, nove locais – os cubanos – são dispostos aleatoriamente em um caminho ao redor de Santiago, sendo o porto a décima localização do circuito. Cada cubano tem uma habilidade diferente: por exemplo, dar a um jogador dois tabacos, dar a um jogador uma mercadoria de sua escolha, forçar os oponentes a lhe dar algo, dar dinheiro ou pontos de vitória (VPs) e apreender um edifício ou permitir que um jogador use um edifício previamente apreendido. Quais são esses edifícios? No início do jogo, doze edifícios são colocados aleatoriamente no tabuleiro de jogo em quatro grupos codificados por cores (branco, amarelo, etc.) de três. Assim como os cubanos, esses edifícios dão aos jogadores uma habilidade especial quando usados: converter tabaco em charutos, trocar VPs por dinheiro ou vice-versa, aumentar o valor das mercadorias entregues ao navio, tornar um cubano inativo para a próxima rodada e assim por diante.
Os jogadores entregarão mercadorias a sete navios ao longo do jogo. A demanda de cada navio é determinada por um lançamento de dados; o jogador ativo lança cinco dados – um para cada tipo de mercadoria – e depois escolhe quatro dos valores lançados para representar a demanda por mercadorias da mesma cor que o dado.
Todos os jogadores compartilham um carro e viajam juntos pela ilha. Em uma vez, o jogador ativo pode mover o carro para o próximo local no caminho (seja cubano ou porto) gratuitamente, ou pagar um peso por cada local movido além disso. Depois de realizar uma ação cubana, o jogador deve mover sua peça para um edifício da mesma cor que a flor naquele cubano. Se ele realizar uma ação em um edifício pertencente a outra pessoa, esse jogador ganha 1 VP. (Um cubano permite que um jogador use o mesmo edifício onde sua peça está atualmente localizada.)
Se um jogador se mover para o porto, os jogadores se revezam entregando todas as mercadorias de um tipo ao navio para atender à demanda, ajustando os dados de demanda conforme necessário. Um jogador ganha de 2 a 4 VPs por cada mercadoria entregue; um jogador não precisa entregar mercadorias. Se a demanda do navio não for atendida após todos entregarem ou passarem, a recompensa de VP por mercadoria é aumentada em um e o navio permanece no lugar – a menos que o valor já estivesse em 4 VPs, caso em que o navio zarpa. Nesse caso, ou quando toda a demanda é atendida, um novo navio chega ao porto com novos valores de demanda.
Depois que sete navios zarparam, os jogadores ganham 1 VP para cada três mercadorias que ainda tiverem, e depois contam seus VPs. O jogador com mais VPs vence, com empates resolvidos pelas mercadorias restantes, depois pelo dinheiro.
Cada jogo apresenta novos desafios táticos para os jogadores, graças a combinações sempre mutáveis de edifícios, habitantes cubanos e demanda por mercadorias.
Em Santiago de Cuba, seu cartão de visita diz "corretor", mas na verdade você é um negociador astuto que organiza negócios com os locais e com funcionários corruptíveis para mover mercadorias e atender à demanda desses navios de carga sempre presentes – e sua capacidade de obter essas mercadorias é tão confiável quanto suas "conexões".
No início do jogo, nove locais – os cubanos – são dispostos aleatoriamente em um caminho ao redor de Santiago, sendo o porto a décima localização do circuito. Cada cubano tem uma habilidade diferente: por exemplo, dar a um jogador dois tabacos, dar a um jogador uma mercadoria de sua escolha, forçar os oponentes a lhe dar algo, dar dinheiro ou pontos de vitória (VPs) e apreender um edifício ou permitir que um jogador use um edifício previamente apreendido. Quais são esses edifícios? No início do jogo, doze edifícios são colocados aleatoriamente no tabuleiro de jogo em quatro grupos codificados por cores (branco, amarelo, etc.) de três. Assim como os cubanos, esses edifícios dão aos jogadores uma habilidade especial quando usados: converter tabaco em charutos, trocar VPs por dinheiro ou vice-versa, aumentar o valor das mercadorias entregues ao navio, tornar um cubano inativo para a próxima rodada e assim por diante.
Os jogadores entregarão mercadorias a sete navios ao longo do jogo. A demanda de cada navio é determinada por um lançamento de dados; o jogador ativo lança cinco dados – um para cada tipo de mercadoria – e depois escolhe quatro dos valores lançados para representar a demanda por mercadorias da mesma cor que o dado.
Todos os jogadores compartilham um carro e viajam juntos pela ilha. Em uma vez, o jogador ativo pode mover o carro para o próximo local no caminho (seja cubano ou porto) gratuitamente, ou pagar um peso por cada local movido além disso. Depois de realizar uma ação cubana, o jogador deve mover sua peça para um edifício da mesma cor que a flor naquele cubano. Se ele realizar uma ação em um edifício pertencente a outra pessoa, esse jogador ganha 1 VP. (Um cubano permite que um jogador use o mesmo edifício onde sua peça está atualmente localizada.)
Se um jogador se mover para o porto, os jogadores se revezam entregando todas as mercadorias de um tipo ao navio para atender à demanda, ajustando os dados de demanda conforme necessário. Um jogador ganha de 2 a 4 VPs por cada mercadoria entregue; um jogador não precisa entregar mercadorias. Se a demanda do navio não for atendida após todos entregarem ou passarem, a recompensa de VP por mercadoria é aumentada em um e o navio permanece no lugar – a menos que o valor já estivesse em 4 VPs, caso em que o navio zarpa. Nesse caso, ou quando toda a demanda é atendida, um novo navio chega ao porto com novos valores de demanda.
Depois que sete navios zarparam, os jogadores ganham 1 VP para cada três mercadorias que ainda tiverem, e depois contam seus VPs. O jogador com mais VPs vence, com empates resolvidos pelas mercadorias restantes, depois pelo dinheiro.
Cada jogo apresenta novos desafios táticos para os jogadores, graças a combinações sempre mutáveis de edifícios, habitantes cubanos e demanda por mercadorias.
| Mecânica: | |
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| Nomes alternativos: | Santiago de Cuba Σαντιάγκο, Κούβα Сантьяго де Куба Сантьяго-де-Куба 古巴:聖地牙哥 Santiago de Cuba |
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