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Sticks and Stones
Editora: Tiny Battle Publishing
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Sticks and Stones
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Estas fotos são propriedade de boardgamegeek.com e não se referem especificamente à edição desta página.
STICKS AND STONES 2ND EDITION
Sete dias após uma troca nuclear limitada que irradiou a maior parte da Rússia e dos Estados Unidos, os soviéticos cruzam a fronteira da Alemanha Ocidental, ansiosos para reivindicar um precioso terreno não irradiado para o Politburo. A armadura americana estacionada na fronteira apressa-se para encontrá-los, e a Quarta Guerra Mundial começa, lutada com muito mais do que os paus e pedras de Einstein.
MAS A SEGUNDA EDIÇÃO? O QUE HÁ DE NOVO?
As regras foram atualizadas, revisadas e polidas. O objetivo de Mark era criar uma versão das regras livre de erros e facilmente compreensível. Entregamos nosso texto polido a um dos melhores designers gráficos da indústria para que as regras pareçam tão boas quanto são lidas. Esperamos que você goste dos resultados.
Demos o mesmo tratamento às Cartas de Ajuda para Jogadores. Novamente, nosso objetivo era fornecer informações livres de erros, apresentadas de maneira atraente. Além disso, a Tabela de Resultados de Fogo foi modificada para alinhar-se mais de perto com Poland Strikes e se adaptar melhor às capacidades das unidades em Sticks and Stones.
Os contadores, o mapa e as Cartas de Ação permanecem os mesmos. Portanto, em resumo, se você comprou a 1ª edição, tudo o que precisa fazer é baixar as regras e PACs aqui. Gratuitamente.
COMO SE JOGA?
Em Sticks and Stones, cada turno é jogado através de várias fases. No início do turno, os jogadores determinam a iniciativa com um sistema único de lançamento de dados em que empates concedem a iniciativa a quem não a teve no turno anterior e aplicar o Foco do Comandante ao lançamento pode inclinar as probabilidades a seu favor. Em seguida, os jogadores irão comprar um número de Cartas de Ação designadas pelo cenário que podem ser usadas para qualquer coisa, desde apoio de fogo (ataques aéreos e de artilharia), até assistências de rally, até anular a carta recém-jogada do oponente. Então é hora de reunir unidades perturbadas com um simples lançamento de D6 contra o moral de uma unidade. As Cartas de Ação, além do token de Ajuda especial, podem ser usadas para melhorar as chances de uma unidade se preparar para o combate.
Em seguida, vem a Fase de Fogo e os jogadores alternam disparando com unidades individuais ou grupos de unidades contra unidades inimigas à vista e ao alcance. Ao disparar nos tanques inimigos, o Fator de Armadura do alvo é subtraído do Fator de Penetração de Armadura da unidade que dispara, um D6 é lançado e os resultados são verificados na coluna apropriada da Tabela de Resultados de Fogo, produzindo um número de impactos potenciais. O alvo lança um dado para cada impacto potencial e o compara com seu moral. Se passar no teste de moral, esse impacto é negado. Essas colunas e lançamentos de dados podem ser modificados pelo terreno do alvo, fogo de flanco, o marcador de Foco (representa a presença do comandante) e, mais importante, as Cartas de Ação, que podem conceder mudanças de coluna ou até permitir que a mesma unidade dispare novamente, adicionando uma deliciosa incerteza ao caos da guerra. Os jogadores continuam alternando ataques até que nenhum deseje atacar.
Agora é hora de se mover. Ao contrário da fase de fogo anterior, um jogador move TODAS as suas unidades elegíveis antes que a oposição possa se mover. Certas unidades podem se mover e disparar ou vice-versa (com uma penalidade), unidades inimigas não disparadas podem disparar de oportunidade em inimigos se movendo dentro de sua linha de visão. Como em muitos outros aspectos do jogo, o jogo perspicaz das Cartas de Ação durante a fase de movimento é crítico, permitindo movimentos adicionais ou disparos de oportunidade realizados por unidades que já dispararam ou até mesmo a colocação de um campo minado.
Finalmente, chegamos à Fase de Ajuda e Foco. O Comandante de Pelotão evita o uso de QGs que podem ser alvos de forma irrealista. Em vez disso, ambos os jogadores têm marcadores de Ajuda e Foco, representando onde o comandante pretende colocar ênfase ou enviar ativos adicionais (munições, armas, etc.) ou primeiros socorros. A colocação desses marcadores fornece bônus de combate e moral às unidades que estão embaixo deles. Além disso, se o jogador desejar, o marcador de Foco pode ser usado para influenciar o lançamento da iniciativa. E é assim que você joga Sticks and Stones.
CADA JOGO INCLUI:
88 contadores cortados a laser, representando M901, M113, T-72, T-80 e M1 Abrams.
1 mapa de jogo pós-nuclear super quente, apenas ligeiramente radioativo.
Regras e cenários fáceis, para que você possa começar a jogar antes da WWV.
Três Cartas de Ajuda para Jogadores.
18 Cartas de Ação.
Um prático saco Ziploc para armazenamento.
Você precisará levar dois dados de seis lados com você para o abrigo antinuclear.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Ficção Científica Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 736952989185 |
| Isso foi visto 1815 vezes | |
STICKS AND STONES 2ND EDITION
Sete dias após uma troca nuclear limitada que irradiou a maior parte da Rússia e dos Estados Unidos, os soviéticos cruzam a fronteira da Alemanha Ocidental, ansiosos para reivindicar um precioso terreno não irradiado para o Politburo. A armadura americana estacionada na fronteira apressa-se para encontrá-los, e a Quarta Guerra Mundial começa, lutada com muito mais do que os paus e pedras de Einstein.
MAS A SEGUNDA EDIÇÃO? O QUE HÁ DE NOVO?
As regras foram atualizadas, revisadas e polidas. O objetivo de Mark era criar uma versão das regras livre de erros e facilmente compreensível. Entregamos nosso texto polido a um dos melhores designers gráficos da indústria para que as regras pareçam tão boas quanto são lidas. Esperamos que você goste dos resultados.
Demos o mesmo tratamento às Cartas de Ajuda para Jogadores. Novamente, nosso objetivo era fornecer informações livres de erros, apresentadas de maneira atraente. Além disso, a Tabela de Resultados de Fogo foi modificada para alinhar-se mais de perto com Poland Strikes e se adaptar melhor às capacidades das unidades em Sticks and Stones.
Os contadores, o mapa e as Cartas de Ação permanecem os mesmos. Portanto, em resumo, se você comprou a 1ª edição, tudo o que precisa fazer é baixar as regras e PACs aqui. Gratuitamente.
COMO SE JOGA?
Em Sticks and Stones, cada turno é jogado através de várias fases. No início do turno, os jogadores determinam a iniciativa com um sistema único de lançamento de dados em que empates concedem a iniciativa a quem não a teve no turno anterior e aplicar o Foco do Comandante ao lançamento pode inclinar as probabilidades a seu favor. Em seguida, os jogadores irão comprar um número de Cartas de Ação designadas pelo cenário que podem ser usadas para qualquer coisa, desde apoio de fogo (ataques aéreos e de artilharia), até assistências de rally, até anular a carta recém-jogada do oponente. Então é hora de reunir unidades perturbadas com um simples lançamento de D6 contra o moral de uma unidade. As Cartas de Ação, além do token de Ajuda especial, podem ser usadas para melhorar as chances de uma unidade se preparar para o combate.
Em seguida, vem a Fase de Fogo e os jogadores alternam disparando com unidades individuais ou grupos de unidades contra unidades inimigas à vista e ao alcance. Ao disparar nos tanques inimigos, o Fator de Armadura do alvo é subtraído do Fator de Penetração de Armadura da unidade que dispara, um D6 é lançado e os resultados são verificados na coluna apropriada da Tabela de Resultados de Fogo, produzindo um número de impactos potenciais. O alvo lança um dado para cada impacto potencial e o compara com seu moral. Se passar no teste de moral, esse impacto é negado. Essas colunas e lançamentos de dados podem ser modificados pelo terreno do alvo, fogo de flanco, o marcador de Foco (representa a presença do comandante) e, mais importante, as Cartas de Ação, que podem conceder mudanças de coluna ou até permitir que a mesma unidade dispare novamente, adicionando uma deliciosa incerteza ao caos da guerra. Os jogadores continuam alternando ataques até que nenhum deseje atacar.
Agora é hora de se mover. Ao contrário da fase de fogo anterior, um jogador move TODAS as suas unidades elegíveis antes que a oposição possa se mover. Certas unidades podem se mover e disparar ou vice-versa (com uma penalidade), unidades inimigas não disparadas podem disparar de oportunidade em inimigos se movendo dentro de sua linha de visão. Como em muitos outros aspectos do jogo, o jogo perspicaz das Cartas de Ação durante a fase de movimento é crítico, permitindo movimentos adicionais ou disparos de oportunidade realizados por unidades que já dispararam ou até mesmo a colocação de um campo minado.
Finalmente, chegamos à Fase de Ajuda e Foco. O Comandante de Pelotão evita o uso de QGs que podem ser alvos de forma irrealista. Em vez disso, ambos os jogadores têm marcadores de Ajuda e Foco, representando onde o comandante pretende colocar ênfase ou enviar ativos adicionais (munições, armas, etc.) ou primeiros socorros. A colocação desses marcadores fornece bônus de combate e moral às unidades que estão embaixo deles. Além disso, se o jogador desejar, o marcador de Foco pode ser usado para influenciar o lançamento da iniciativa. E é assim que você joga Sticks and Stones.
CADA JOGO INCLUI:
88 contadores cortados a laser, representando M901, M113, T-72, T-80 e M1 Abrams.
1 mapa de jogo pós-nuclear super quente, apenas ligeiramente radioativo.
Regras e cenários fáceis, para que você possa começar a jogar antes da WWV.
Três Cartas de Ajuda para Jogadores.
18 Cartas de Ação.
Um prático saco Ziploc para armazenamento.
Você precisará levar dois dados de seis lados com você para o abrigo antinuclear.
| Mecânica: | Lançamento de dados |
| Categorias: | Ficção Científica Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 736952989185 |
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