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Zicke & Zacke: Ran an die Federn
Editora: Zoch Verlag
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Zicke & Zacke: Ran an die Federn
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É exatamente meio-dia, e as galinhas Zicke e Zacke começaram um duelo de aparar penas. Começando de traseiro a traseiro, elas batem as asas em direções opostas, mas como estão correndo ao redor do galinheiro em círculo, logo se encontrarão com um cacarejo alto. Quem conseguir pular sobre o outro se adorna com uma nova pena de cauda - mas quanto mais as jovens galinhas incham suas penas, mais devagar elas andam. E os vermes, que são habilidosos o suficiente para fugir repetidamente, também fazem com que haja muitas paradas durante a corrida.
No final, apenas a galinha que presta atenção em fechar suas lacunas de memória preencherá seu traseiro com penas e ganhará por um bico.
Em Zicke & Zacke: Ran an die Federn, treze azulejos virados para cima estão dispostos em um círculo ao redor de 13 "azulejos de quintal" virados para baixo que têm as mesmas imagens. Dois jogadores (ou duas equipes) se revezam movendo as duas galinhas; cada galinha precisa se mover para o espaço onde um verme aguarda, sendo o verme tantos espaços à frente quanto o número de penas que não estão na galinha. O jogador revela um azulejo de quintal, e se corresponder ao espaço onde está o verme de sua galinha, ele se move para esse azulejo, avança o verme o número apropriado de espaços e tenta revelar esse azulejo; se revelar o azulejo de quintal errado, seu turno termina. Se conseguir pular sobre a outra galinha em seu turno, sua galinha ganha uma pena, mas cada pena desacelera uma galinha, tornando mais difícil correr pelo galinheiro.
O jogador ou equipe cuja galinha ganhar quatro penas primeiro vence.
No final, apenas a galinha que presta atenção em fechar suas lacunas de memória preencherá seu traseiro com penas e ganhará por um bico.
Em Zicke & Zacke: Ran an die Federn, treze azulejos virados para cima estão dispostos em um círculo ao redor de 13 "azulejos de quintal" virados para baixo que têm as mesmas imagens. Dois jogadores (ou duas equipes) se revezam movendo as duas galinhas; cada galinha precisa se mover para o espaço onde um verme aguarda, sendo o verme tantos espaços à frente quanto o número de penas que não estão na galinha. O jogador revela um azulejo de quintal, e se corresponder ao espaço onde está o verme de sua galinha, ele se move para esse azulejo, avança o verme o número apropriado de espaços e tenta revelar esse azulejo; se revelar o azulejo de quintal errado, seu turno termina. Se conseguir pular sobre a outra galinha em seu turno, sua galinha ganha uma pena, mas cada pena desacelera uma galinha, tornando mais difícil correr pelo galinheiro.
O jogador ou equipe cuja galinha ganhar quatro penas primeiro vence.
| Mecânica: | Jogo Cooperativo Memória Placa Modular Parcerias |
| Categorias: | Animais Educacional Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| Em 2 listas de desejos Isso foi visto 12706 vezes | |
É exatamente meio-dia, e as galinhas Zicke e Zacke começaram um duelo de aparar penas. Começando de traseiro a traseiro, elas batem as asas em direções opostas, mas como estão correndo ao redor do galinheiro em círculo, logo se encontrarão com um cacarejo alto. Quem conseguir pular sobre o outro se adorna com uma nova pena de cauda - mas quanto mais as jovens galinhas incham suas penas, mais devagar elas andam. E os vermes, que são habilidosos o suficiente para fugir repetidamente, também fazem com que haja muitas paradas durante a corrida.
No final, apenas a galinha que presta atenção em fechar suas lacunas de memória preencherá seu traseiro com penas e ganhará por um bico.
Em Zicke & Zacke: Ran an die Federn, treze azulejos virados para cima estão dispostos em um círculo ao redor de 13 "azulejos de quintal" virados para baixo que têm as mesmas imagens. Dois jogadores (ou duas equipes) se revezam movendo as duas galinhas; cada galinha precisa se mover para o espaço onde um verme aguarda, sendo o verme tantos espaços à frente quanto o número de penas que não estão na galinha. O jogador revela um azulejo de quintal, e se corresponder ao espaço onde está o verme de sua galinha, ele se move para esse azulejo, avança o verme o número apropriado de espaços e tenta revelar esse azulejo; se revelar o azulejo de quintal errado, seu turno termina. Se conseguir pular sobre a outra galinha em seu turno, sua galinha ganha uma pena, mas cada pena desacelera uma galinha, tornando mais difícil correr pelo galinheiro.
O jogador ou equipe cuja galinha ganhar quatro penas primeiro vence.
No final, apenas a galinha que presta atenção em fechar suas lacunas de memória preencherá seu traseiro com penas e ganhará por um bico.
Em Zicke & Zacke: Ran an die Federn, treze azulejos virados para cima estão dispostos em um círculo ao redor de 13 "azulejos de quintal" virados para baixo que têm as mesmas imagens. Dois jogadores (ou duas equipes) se revezam movendo as duas galinhas; cada galinha precisa se mover para o espaço onde um verme aguarda, sendo o verme tantos espaços à frente quanto o número de penas que não estão na galinha. O jogador revela um azulejo de quintal, e se corresponder ao espaço onde está o verme de sua galinha, ele se move para esse azulejo, avança o verme o número apropriado de espaços e tenta revelar esse azulejo; se revelar o azulejo de quintal errado, seu turno termina. Se conseguir pular sobre a outra galinha em seu turno, sua galinha ganha uma pena, mas cada pena desacelera uma galinha, tornando mais difícil correr pelo galinheiro.
O jogador ou equipe cuja galinha ganhar quatro penas primeiro vence.
| Mecânica: | Jogo Cooperativo Memória Placa Modular Parcerias |
| Categorias: | Animais Educacional Ação e Destreza |
| Nomes alternativos: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| Em 2 listas de desejos Isso foi visto 12706 vezes | |