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600'
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Qualche parola nel gioco
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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
Editore: Strategemata
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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
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Gioco tattico sulle tre famose battaglie della guerra di Crimea.
Scala del gioco:
1 esagono = 200 m (Alma 250 m)
1 turno di gioco = 30 minuti
1 pedina = battaglione di fanteria - compagnia di fucilieri / reggimento di cavalleria / batteria di artiglieria.
Descrizione del gioco
Il gioco utilizza il sistema standard esagono e pedina, e dadi a dieci facce. Ogni esagono rappresenta 200 metri o 218 iarde di terreno (Alma 250 metri o 273 iarde), ogni turno di gioco corrisponde a 20-30 minuti di tempo reale.
La fanteria è rappresentata da battaglioni e compagnie di fanteria leggera, la cavalleria da reggimenti (a volte divisi in due pedine), l'artiglieria da batterie (classificate per peso).
Ogni turno di gioco è diviso in fasi:
1) Fase di comando – i giocatori utilizzano i loro comandanti in capo e i messaggeri per dare ordini ai comandanti subordinati.
2) Fase di attivazione – dopo aver determinato l'iniziativa, i giocatori, utilizzando i marcatori di attivazione, scelgono la divisione da attivare. Le unità attivate si muovono, sparano, iniziano il combattimento corpo a corpo e riorganizzano le unità disorganizzate. L'avversario può reagire sparando o contrattaccando.
3) Fase di riorganizzazione – i giocatori riorganizzano le unità rotte.
Il principio del gioco si basa su un sistema di ordini, che è associato agli esagoni obiettivo. Il giocatore deve eseguire l'ordine assegnato (ovviamente, lo dà a se stesso), fino a quando l'ordine non viene cambiato dal comandante in capo, o il comandante di divisione riesce a cambiarlo da solo. L'ordine deve essere associato a un esagono obiettivo (cioè attaccare un esagono, difendere un esagono). Gli ordini possibili sono: ATTACCARE, DIFENDERE, MARCIA FORZATA.
Il gioco cerca di presentare la diversità delle tattiche dei combattenti principalmente attraverso le formazioni delle unità. E così – la fanteria russa può combattere in colonne di compagnia o chiuse, la fanteria francese in colonne chiuse o in linee e la fanteria britannica solo in linee. Ogni lato può formare quadrati e può utilizzare tiratori scelti. L'Esercito Orientale francese eccelle nelle tattiche di fanteria leggera grazie alle sue molte formazioni di tali unità (chasseurs, zouaves, tirailleurs algerini).
Il gioco tratta il concetto di zona di controllo in modo diverso rispetto ad altri giochi – rinuncia all'obbligo di fermare il movimento dell'unità nella ZOC nemica. La ZOC è un fenomeno che consente di sparare o iniziare un combattimento corpo a corpo, ed è dipendente dalla formazione delle unità e dalla portata delle loro armi da fuoco.
Il movimento delle unità non differisce da altri sistemi esagono e pedina.
Il gioco distingue il combattimento a fuoco e il combattimento corpo a corpo. Il combattimento a fuoco tiene conto dei seguenti aspetti:
1) forza dell'unità che spara
2) formazione dell'unità che spara (tiratori scelti)
3) formazione del bersaglio
4) distanza dal bersaglio
Il combattimento a fuoco è iniziato a costo di punti movimento nella fase di attivazione dell'unità, e una volta come reazione alle azioni del nemico. Gli effetti del combattimento a fuoco si traducono in perdita di resistenza, disorganizzazione e, in casi critici, rottura dell'unità attaccata. La perdita di punti movimento è anche l'effetto del combattimento a fuoco.
Il combattimento a fuoco dell'artiglieria è costruito in modo simile a quello della fanteria – tiene solo conto delle differenze nella portata e nella potenza di fuoco dei cannoni.
In generale, per iniziare un combattimento corpo a corpo, l'unità deve combattere in una formazione compatta (colonna, linea) o essere un'unità di cavalleria. Iniziare il combattimento richiede che l'unità attaccante possieda punti movimento sufficienti dopo essersi mossa (un marcatore è posizionato sull'unità che soddisfa tale condizione). Il combattimento corpo a corpo si basa anche sulla morale dell'unità, forza, formazione, oltre al terreno e agli attacchi dal fianco o dal retro dell'unità. Gli effetti del combattimento corpo a corpo sono disorganizzazione (anche dell'unità attaccante) o rottura e fuga. Il combattimento di cavalleria include anche il momento dell'unità – che è preso dal tipo di unità (pesante, lancieri, cavalleria leggera). La cavalleria può reagire contrattaccando.
La perdita di resistenza dell'unità durante il gioco è segnata su tabelle speciali. L'uso delle tabelle intende mostrare precisamente i diversi livelli di perdite in combattimento.
| Meccaniche: | Lancio di dadi |
| Categorie: | Guerra |
| Nomi alternativi: | Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854 |
| BARCODE: | ????????? |
| È stato visto 1066 volte | |
Gioco tattico sulle tre famose battaglie della guerra di Crimea.
Scala del gioco:
1 esagono = 200 m (Alma 250 m)
1 turno di gioco = 30 minuti
1 pedina = battaglione di fanteria - compagnia di fucilieri / reggimento di cavalleria / batteria di artiglieria.
Descrizione del gioco
Il gioco utilizza il sistema standard esagono e pedina, e dadi a dieci facce. Ogni esagono rappresenta 200 metri o 218 iarde di terreno (Alma 250 metri o 273 iarde), ogni turno di gioco corrisponde a 20-30 minuti di tempo reale.
La fanteria è rappresentata da battaglioni e compagnie di fanteria leggera, la cavalleria da reggimenti (a volte divisi in due pedine), l'artiglieria da batterie (classificate per peso).
Ogni turno di gioco è diviso in fasi:
1) Fase di comando – i giocatori utilizzano i loro comandanti in capo e i messaggeri per dare ordini ai comandanti subordinati.
2) Fase di attivazione – dopo aver determinato l'iniziativa, i giocatori, utilizzando i marcatori di attivazione, scelgono la divisione da attivare. Le unità attivate si muovono, sparano, iniziano il combattimento corpo a corpo e riorganizzano le unità disorganizzate. L'avversario può reagire sparando o contrattaccando.
3) Fase di riorganizzazione – i giocatori riorganizzano le unità rotte.
Il principio del gioco si basa su un sistema di ordini, che è associato agli esagoni obiettivo. Il giocatore deve eseguire l'ordine assegnato (ovviamente, lo dà a se stesso), fino a quando l'ordine non viene cambiato dal comandante in capo, o il comandante di divisione riesce a cambiarlo da solo. L'ordine deve essere associato a un esagono obiettivo (cioè attaccare un esagono, difendere un esagono). Gli ordini possibili sono: ATTACCARE, DIFENDERE, MARCIA FORZATA.
Il gioco cerca di presentare la diversità delle tattiche dei combattenti principalmente attraverso le formazioni delle unità. E così – la fanteria russa può combattere in colonne di compagnia o chiuse, la fanteria francese in colonne chiuse o in linee e la fanteria britannica solo in linee. Ogni lato può formare quadrati e può utilizzare tiratori scelti. L'Esercito Orientale francese eccelle nelle tattiche di fanteria leggera grazie alle sue molte formazioni di tali unità (chasseurs, zouaves, tirailleurs algerini).
Il gioco tratta il concetto di zona di controllo in modo diverso rispetto ad altri giochi – rinuncia all'obbligo di fermare il movimento dell'unità nella ZOC nemica. La ZOC è un fenomeno che consente di sparare o iniziare un combattimento corpo a corpo, ed è dipendente dalla formazione delle unità e dalla portata delle loro armi da fuoco.
Il movimento delle unità non differisce da altri sistemi esagono e pedina.
Il gioco distingue il combattimento a fuoco e il combattimento corpo a corpo. Il combattimento a fuoco tiene conto dei seguenti aspetti:
1) forza dell'unità che spara
2) formazione dell'unità che spara (tiratori scelti)
3) formazione del bersaglio
4) distanza dal bersaglio
Il combattimento a fuoco è iniziato a costo di punti movimento nella fase di attivazione dell'unità, e una volta come reazione alle azioni del nemico. Gli effetti del combattimento a fuoco si traducono in perdita di resistenza, disorganizzazione e, in casi critici, rottura dell'unità attaccata. La perdita di punti movimento è anche l'effetto del combattimento a fuoco.
Il combattimento a fuoco dell'artiglieria è costruito in modo simile a quello della fanteria – tiene solo conto delle differenze nella portata e nella potenza di fuoco dei cannoni.
In generale, per iniziare un combattimento corpo a corpo, l'unità deve combattere in una formazione compatta (colonna, linea) o essere un'unità di cavalleria. Iniziare il combattimento richiede che l'unità attaccante possieda punti movimento sufficienti dopo essersi mossa (un marcatore è posizionato sull'unità che soddisfa tale condizione). Il combattimento corpo a corpo si basa anche sulla morale dell'unità, forza, formazione, oltre al terreno e agli attacchi dal fianco o dal retro dell'unità. Gli effetti del combattimento corpo a corpo sono disorganizzazione (anche dell'unità attaccante) o rottura e fuga. Il combattimento di cavalleria include anche il momento dell'unità – che è preso dal tipo di unità (pesante, lancieri, cavalleria leggera). La cavalleria può reagire contrattaccando.
La perdita di resistenza dell'unità durante il gioco è segnata su tabelle speciali. L'uso delle tabelle intende mostrare precisamente i diversi livelli di perdite in combattimento.
| Meccaniche: | Lancio di dadi |
| Categorie: | Guerra |
| Nomi alternativi: | Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854 |
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