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Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
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Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons

Un gioco da tavolo di Tim Gale Serge Bettencourt
Editore: Legion Wargames LLC
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Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
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Descrizione Descrizione
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons Scala del gioco Dimensione unità: Reggimento/Divisione Turno di gioco: 6 ore di giorno/12 ore di notte Scala della mappa: 1 chilometro per esagono La Battaglia di Soissons, dal 18 al 28 luglio 1918, è poco conosciuta oggi, in particolare nel mondo anglofono. È significativa per vari motivi; è stata la prima volta che l'esercito francese ha utilizzato un attacco su larga scala con carri armati supportati da un bombardamento di artiglieria a sorpresa (cioè non pre-registrato), simile all'attacco britannico dell'anno precedente a Cambrai, ed è stata la prima volta che divisioni statunitensi di dimensioni complete sono andate all'offensiva incorporate nell'esercito francese. Ma soprattutto, è stata l'apertura della Seconda Battaglia della Marna. Non era noto all'epoca, anche se molti lo sospettavano, che questa battaglia fosse il colpo di grazia per l'esercito tedesco. L'esercito francese, rinforzato da truppe statunitensi, era stato assemblato per colpire le forze tedesche sovraccariche su un lato del saliente Soissons - Château Thierry - Reims. I francesi avevano sedici divisioni di fanteria, comprese due divisioni di dimensioni di corpo statunitensi, oltre a più di trecento carri armati. I tedeschi che si trovavano di fronte a loro consistevano in dieci divisioni, la cui qualità variava ampiamente anche se tutte avevano subito gravi perdite durante i combattimenti della Offensiva di Primavera. Le posizioni tedesche erano state raggiunte alcune settimane prima durante l'ultimo slancio delle offensive e quindi non c'era stato tempo per fortificarle ampiamente; di conseguenza, la battaglia è stata molto più mobile rispetto alla maggior parte di quelle precedenti sul Fronte Occidentale. Inoltre, l'artiglieria tedesca era scarsa all'inizio della battaglia poiché tutta l'artiglieria pesante e super-pesante nella zona era stata inviata a nord per la pianificata Offensiva Hagen in Fiandre, dando ai francesi un vantaggio di circa 2,5:1 in artiglieria. Sebbene la battaglia sia continuata oltre la fine del gioco, era in gran parte finita entro il 23 luglio, con progressi dopo quel giorno molto lenti, motivo per cui la simulazione termina in quel giorno. La difesa tedesca a Soissons è stata eseguita con abilità, in particolare poiché l'attacco era stato una completa sorpresa. Decisive Victory 1918 è una serie di tre giochi che, se combinati, copriranno l'intera offensiva alleata di luglio 1918 nota come la Seconda Battaglia della Marna. Questa simulazione illustra le principali caratteristiche del combattimento nella tarda Prima Guerra Mondiale. Se le campagne del 1918 erano molto diverse dalla guerra di trincea statica che aveva caratterizzato gli anni precedenti, la difesa manteneva comunque un vantaggio tattico assoluto sull'offensiva. Anche con l'elemento della completa sorpresa e un numero maggiore di truppe e attrezzature di fronte a un nemico stanco, l'esercito francese non è stato in grado di mantenere il ritmo dell'avanzata raggiunto nei primi due giorni. Questo non per mancanza di comandanti competenti: non solo il difensore poteva sempre portare rinforzi in uomini e attrezzature più velocemente dell'attaccante, ma la velocità, la manovrabilità e la capacità di operare autonomamente dell'attaccante erano ancora limitate. Era molto difficile, dopo che la prima linea del nemico era stata violata, mantenere un'avanzata prolungata una volta che le truppe avevano superato la copertura dell'artiglieria amica e superato i loro servizi logistici. Inoltre, alcuni difensori risoluti raggruppati attorno a un pugno di mitragliatrici potevano infliggere gravi perdite e ritardare numeri di gran lunga superiori. Per riflettere adeguatamente questi aspetti chiave della guerra nella tarda Prima Guerra Mondiale, il design incorpora elementi e meccanismi che si discostano dai più standard sistemi esagono e contro. Il gioco presenta attacchi obbligatori in più esagoni, ZOC molto rigide e severe restrizioni sul disimpegno e sull'avanzata dopo il combattimento. Le "zone di minaccia" si estendono oltre le standard ZOC di 1 esagono e rappresentano una conoscenza limitata delle posizioni nemiche, impedendo così infiltrazioni irrealistiche attraverso strette aperture nella prima linea. Il sistema di combattimento è altamente attrizionale, in termini di perdite e interruzione della coesione. La riorganizzazione è un processo lento, condotto sotto la copertura della notte. Le unità attaccanti esauriscono rapidamente il loro potere offensivo. Le unità difendenti, d'altra parte, non vengono mai completamente eliminate e mantengono (come "reliquie") un potere difensivo residuo indefinito. La superiorità dell'iniziativa difensiva si traduce anche in un movimento speciale di "ritirata", che consente ai difensori di estricarsi da posizioni pericolosamente accerchiate e di evitare l'accerchiamento. Inoltre, il sistema enfatizza la necessità di una corretta coordinazione e preparazione per lanciare un attacco di successo: supporto di artiglieria, controllo del comando efficace e un fattore fondamentale, spesso trascurato nella stragrande maggioranza dei wargame, il tempo, per elaborare piani di battaglia, registrare le coordinate dell'artiglieria, condurre adeguate ricognizioni e riposare e rifornire le truppe. Di conseguenza, il sistema richiede che gli assalti siano preparati un turno in anticipo. Attacchi improvvisati, "in movimento", sono possibili, ma probabilmente saranno inefficaci a meno che non si affronti una resistenza trascurabile. Il giocatore dell'Entente dovrà sfruttare al meglio la sua iniziale breccia e fare attenzione a non esaurire troppo presto il suo potere offensivo per mantenere un certo slancio quando le rinforze tedesche si muovono per consolidare la prima linea. L'uso giudizioso dei suoi ingombranti e di breve durata, ma potenti, assetti corazzati è fondamentale per il successo dell'offensiva. Il giocatore tedesco dovrà condurre una ritirata metodica, sapendo quando e dove cedere terreno per preservare le sue forze e quando e dove fare una resistenza tenace. Il gioco, giocabile in un'unica sessione, ha una bassa densità di contro e è altamente adatto per il gioco in solitario. Volume Uno: Soissons - è un gioco autonomo che copre il settore dell'esercito francese 10. Volume Due: Château Thierry - è un gioco autonomo che copre il settore dell'esercito francese 6. Volume Tre: TBD - è un gioco aggiuntivo (con i precedenti due) che copre la metà orientale dell'offensiva.
Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Di simulazione
Categorie: Guerra Guerra
Nomi alternativi:
BARCODE: ?????????
In 1 wishlist È stato visto 2023 volte
Descrizione Descrizione
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons Scala del gioco Dimensione unità: Reggimento/Divisione Turno di gioco: 6 ore di giorno/12 ore di notte Scala della mappa: 1 chilometro per esagono La Battaglia di Soissons, dal 18 al 28 luglio 1918, è poco conosciuta oggi, in particolare nel mondo anglofono. È significativa per vari motivi; è stata la prima volta che l'esercito francese ha utilizzato un attacco su larga scala con carri armati supportati da un bombardamento di artiglieria a sorpresa (cioè non pre-registrato), simile all'attacco britannico dell'anno precedente a Cambrai, ed è stata la prima volta che divisioni statunitensi di dimensioni complete sono andate all'offensiva incorporate nell'esercito francese. Ma soprattutto, è stata l'apertura della Seconda Battaglia della Marna. Non era noto all'epoca, anche se molti lo sospettavano, che questa battaglia fosse il colpo di grazia per l'esercito tedesco. L'esercito francese, rinforzato da truppe statunitensi, era stato assemblato per colpire le forze tedesche sovraccariche su un lato del saliente Soissons - Château Thierry - Reims. I francesi avevano sedici divisioni di fanteria, comprese due divisioni di dimensioni di corpo statunitensi, oltre a più di trecento carri armati. I tedeschi che si trovavano di fronte a loro consistevano in dieci divisioni, la cui qualità variava ampiamente anche se tutte avevano subito gravi perdite durante i combattimenti della Offensiva di Primavera. Le posizioni tedesche erano state raggiunte alcune settimane prima durante l'ultimo slancio delle offensive e quindi non c'era stato tempo per fortificarle ampiamente; di conseguenza, la battaglia è stata molto più mobile rispetto alla maggior parte di quelle precedenti sul Fronte Occidentale. Inoltre, l'artiglieria tedesca era scarsa all'inizio della battaglia poiché tutta l'artiglieria pesante e super-pesante nella zona era stata inviata a nord per la pianificata Offensiva Hagen in Fiandre, dando ai francesi un vantaggio di circa 2,5:1 in artiglieria. Sebbene la battaglia sia continuata oltre la fine del gioco, era in gran parte finita entro il 23 luglio, con progressi dopo quel giorno molto lenti, motivo per cui la simulazione termina in quel giorno. La difesa tedesca a Soissons è stata eseguita con abilità, in particolare poiché l'attacco era stato una completa sorpresa. Decisive Victory 1918 è una serie di tre giochi che, se combinati, copriranno l'intera offensiva alleata di luglio 1918 nota come la Seconda Battaglia della Marna. Questa simulazione illustra le principali caratteristiche del combattimento nella tarda Prima Guerra Mondiale. Se le campagne del 1918 erano molto diverse dalla guerra di trincea statica che aveva caratterizzato gli anni precedenti, la difesa manteneva comunque un vantaggio tattico assoluto sull'offensiva. Anche con l'elemento della completa sorpresa e un numero maggiore di truppe e attrezzature di fronte a un nemico stanco, l'esercito francese non è stato in grado di mantenere il ritmo dell'avanzata raggiunto nei primi due giorni. Questo non per mancanza di comandanti competenti: non solo il difensore poteva sempre portare rinforzi in uomini e attrezzature più velocemente dell'attaccante, ma la velocità, la manovrabilità e la capacità di operare autonomamente dell'attaccante erano ancora limitate. Era molto difficile, dopo che la prima linea del nemico era stata violata, mantenere un'avanzata prolungata una volta che le truppe avevano superato la copertura dell'artiglieria amica e superato i loro servizi logistici. Inoltre, alcuni difensori risoluti raggruppati attorno a un pugno di mitragliatrici potevano infliggere gravi perdite e ritardare numeri di gran lunga superiori. Per riflettere adeguatamente questi aspetti chiave della guerra nella tarda Prima Guerra Mondiale, il design incorpora elementi e meccanismi che si discostano dai più standard sistemi esagono e contro. Il gioco presenta attacchi obbligatori in più esagoni, ZOC molto rigide e severe restrizioni sul disimpegno e sull'avanzata dopo il combattimento. Le "zone di minaccia" si estendono oltre le standard ZOC di 1 esagono e rappresentano una conoscenza limitata delle posizioni nemiche, impedendo così infiltrazioni irrealistiche attraverso strette aperture nella prima linea. Il sistema di combattimento è altamente attrizionale, in termini di perdite e interruzione della coesione. La riorganizzazione è un processo lento, condotto sotto la copertura della notte. Le unità attaccanti esauriscono rapidamente il loro potere offensivo. Le unità difendenti, d'altra parte, non vengono mai completamente eliminate e mantengono (come "reliquie") un potere difensivo residuo indefinito. La superiorità dell'iniziativa difensiva si traduce anche in un movimento speciale di "ritirata", che consente ai difensori di estricarsi da posizioni pericolosamente accerchiate e di evitare l'accerchiamento. Inoltre, il sistema enfatizza la necessità di una corretta coordinazione e preparazione per lanciare un attacco di successo: supporto di artiglieria, controllo del comando efficace e un fattore fondamentale, spesso trascurato nella stragrande maggioranza dei wargame, il tempo, per elaborare piani di battaglia, registrare le coordinate dell'artiglieria, condurre adeguate ricognizioni e riposare e rifornire le truppe. Di conseguenza, il sistema richiede che gli assalti siano preparati un turno in anticipo. Attacchi improvvisati, "in movimento", sono possibili, ma probabilmente saranno inefficaci a meno che non si affronti una resistenza trascurabile. Il giocatore dell'Entente dovrà sfruttare al meglio la sua iniziale breccia e fare attenzione a non esaurire troppo presto il suo potere offensivo per mantenere un certo slancio quando le rinforze tedesche si muovono per consolidare la prima linea. L'uso giudizioso dei suoi ingombranti e di breve durata, ma potenti, assetti corazzati è fondamentale per il successo dell'offensiva. Il giocatore tedesco dovrà condurre una ritirata metodica, sapendo quando e dove cedere terreno per preservare le sue forze e quando e dove fare una resistenza tenace. Il gioco, giocabile in un'unica sessione, ha una bassa densità di contro e è altamente adatto per il gioco in solitario. Volume Uno: Soissons - è un gioco autonomo che copre il settore dell'esercito francese 10. Volume Due: Château Thierry - è un gioco autonomo che copre il settore dell'esercito francese 6. Volume Tre: TBD - è un gioco aggiuntivo (con i precedenti due) che copre la metà orientale dell'offensiva.
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