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Scatola di Drago Rosso — gioco da tavolo di avventura per 2-6 giocatori edito da Editrice Giochi
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2-6
30'
14
Niezależny od języka

Drago Rosso

Gioca a Drago Rosso, un'avventura di cavalieri e draghi per raccogliere gemme! I giocatori testano la loro fortuna mentre si avvicinano a un drago, cercando di raccogliere il maggior numero di gemme possibile. Un gioco avvincente per 2-6 giocatori, con partite di circa 30 minuti.

Un gioco da tavolo di Alex Randolph
Editore: Editrice Giochi
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Drago Rosso
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Prezzo Promo

IT 4,49€
Descrizione Descrizione
In Drago Rosso, i giocatori mettono alla prova la loro fortuna come cavalieri che si avvicinano a un drago, cercando di raccogliere il maggior numero possibile di gemme lungo il cammino. Ogni giocatore inizia la partita con 40 gemme. Mescola il mazzo di 51 carte: 38 carte impronta, 10 carte stop e 3 carte pericolo. Durante il turno, il giocatore attivo posiziona il cavaliere davanti alla prima striscia sulla coda del drago, quindi rivela la carta superiore del mazzo. Se rivela una carta impronta, avanza il cavaliere di tante strisce verso la testa del drago, quindi posiziona gemme accanto al cavaliere pari al numero sulla striscia attuale (che varia da 1 a 17). Il giocatore decide quindi se rivelare un'altra carta o fermarsi. In quest'ultimo caso, gli altri giocatori possono offrire di prendere il turno del giocatore attivo pagando un riscatto basato sul numero di gemme attualmente accanto al cavaliere. Se qualcuno prende il turno, deve rivelare almeno una carta come nuovo giocatore attivo; se nessuno lo fa, il giocatore attivo raccoglie tutte le gemme, quindi il prossimo giocatore prende il suo turno. Se il giocatore attivo rivela una carta stop, perde 1/4 delle sue gemme (arrotondando per difetto), quindi il cavaliere retrocede alla coda del drago e il prossimo giocatore prende il suo turno. La prima volta che il giocatore attivo rivela una carta pericolo, questa viene trattata come una carta stop. La seconda carta pericolo è anch'essa trattata come una carta stop, ma la penalità per essere fermati ora (e dalle future carte stop) è 1/2 delle tue gemme. Tuttavia, la ricompensa è che ogni volta che il cavaliere si muove in avanti, il numero di gemme posizionate accanto a lui raddoppia. Drago Rosso termina in uno dei due modi: o un giocatore rivela la terza carta pericolo, il che causa la perdita di tutte le sue gemme, oppure un giocatore muove il cavaliere oltre la 17esima striscia fino alla testa del drago, a quel punto reclama tutte le gemme che rimangono nel tesoro del drago. In entrambi i casi, chi ha il maggior numero di gemme a questo punto vince.
Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche:
Categorie: Mitologia
Nomi alternativi:
BARCODE: 8051772390617
L'articolo è in 1 carrello È stato visto 1190 volte
Descrizione Descrizione
In Drago Rosso, i giocatori mettono alla prova la loro fortuna come cavalieri che si avvicinano a un drago, cercando di raccogliere il maggior numero possibile di gemme lungo il cammino. Ogni giocatore inizia la partita con 40 gemme. Mescola il mazzo di 51 carte: 38 carte impronta, 10 carte stop e 3 carte pericolo. Durante il turno, il giocatore attivo posiziona il cavaliere davanti alla prima striscia sulla coda del drago, quindi rivela la carta superiore del mazzo. Se rivela una carta impronta, avanza il cavaliere di tante strisce verso la testa del drago, quindi posiziona gemme accanto al cavaliere pari al numero sulla striscia attuale (che varia da 1 a 17). Il giocatore decide quindi se rivelare un'altra carta o fermarsi. In quest'ultimo caso, gli altri giocatori possono offrire di prendere il turno del giocatore attivo pagando un riscatto basato sul numero di gemme attualmente accanto al cavaliere. Se qualcuno prende il turno, deve rivelare almeno una carta come nuovo giocatore attivo; se nessuno lo fa, il giocatore attivo raccoglie tutte le gemme, quindi il prossimo giocatore prende il suo turno. Se il giocatore attivo rivela una carta stop, perde 1/4 delle sue gemme (arrotondando per difetto), quindi il cavaliere retrocede alla coda del drago e il prossimo giocatore prende il suo turno. La prima volta che il giocatore attivo rivela una carta pericolo, questa viene trattata come una carta stop. La seconda carta pericolo è anch'essa trattata come una carta stop, ma la penalità per essere fermati ora (e dalle future carte stop) è 1/2 delle tue gemme. Tuttavia, la ricompensa è che ogni volta che il cavaliere si muove in avanti, il numero di gemme posizionate accanto a lui raddoppia. Drago Rosso termina in uno dei due modi: o un giocatore rivela la terza carta pericolo, il che causa la perdita di tutte le sue gemme, oppure un giocatore muove il cavaliere oltre la 17esima striscia fino alla testa del drago, a quel punto reclama tutte le gemme che rimangono nel tesoro del drago. In entrambi i casi, chi ha il maggior numero di gemme a questo punto vince.
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